高职生网络游戏成瘾的现状调查与分析
2016-01-29张利
张利
【摘 要】采用网络游戏成瘾量表对高职生进行问卷调查,结果显示:在被调查学生中网络游戏成瘾者为23.9%;男生在成瘾倾向上显著高于女生;在家庭教养方式、专业、生源地等指标上学生的网络游戏成瘾存在显著差异。解决高职生网络游戏成瘾问题,需要家庭、学校和社会共同努力、形成有效的教育合力,构建多层次、网络化的教育,进而引导学生健康合理地、科学地使用网络。
【关键词】高职生 网络游戏成瘾 调查 分析
【中图分类号】 G 【文献标识码】 A
【文章编号】0450-9889(2015)12C-0022-03
随着网络的普及,网络在高职生的生活中扮演着重要的角色。互联网第三十五次调查显示,我国网民规模已经达到6.49亿,其中大专及以上网民占到21.4%。网民中游戏用户的规模达到37716万人,占网民主体的58.1%。网络游戏因其丰富的内容、拥有社交属性等特点已成为互联网娱乐性应用的代表,也成为大多数网民日常生活中不可或缺的重要组成部分。它在给人们带来快乐的同时也带来了网络游戏成瘾问题。高职生是大学生中的一个特殊群体,对其网络游戏成瘾的研究,不仅能为预防和干预学生网络游戏成瘾提供依据和参考,也有利于引导和激发学生的学习动机。
一、研究对象和方法
(一)研究对象
采取随机抽样,在4所高职院校选取自评经常上网的400名学生,最后获得有效被试381人,回收率95.25%。其中,男生115人,女生266人。
(二)研究工具
本研究采用网络游戏成瘾量表,量表包括强迫性玩线上游戏、线上游戏耐受性与戒断退隐症状、时间管理问题、人际健康问题等5个维度,共27题。这27个题目间的信度系数为0.94,采用四级计分制,也就是“极不符合”计1分,“不符合”计2分,“符合”计3分,“非常符合”计4分。各项目间的得分加总即代表个人线上游戏的成瘾程度,总分越高,其成瘾的倾向就越高。为适合研究,在本研究中将“线上游戏”改为“网络游戏”,a系数为0.936,分半系数为0.915。
(三)施测及统计
采用随机方式对被试进行测试,要求被试严格按照指导语回答问题。采用SPSS20.0对数据进行统计与分析。
二、研究结果
(一)高职生网络游戏成瘾状况
为了正确筛查出网络游戏成瘾者,本研究中,采用林静茹的判断标准来界定网络游戏成瘾者,具体如下:总分及分量表的得分介于±1S之间,为一般游戏者;大于+1S,为轻度成瘾;大于+2S,为高危人群。本次调查共发放问卷400份,收回有效问卷381份。经筛查,有不同程度网络游戏成瘾者88人,占被调查学生的23.9%,其成瘾程度及分布情况如表1所示。
表1 网络游戏成瘾学生分布情况
成瘾程度 人数(人) 百分比
轻度 81 21.26
重度 6 1.58
(二)高职生网络游戏成瘾倾向的性别差异
从表2可以看出,高职生网络游戏成瘾现象上存在着显著的性别差异,男生在网络游戏成瘾4个维度及总分上的得分均显著高于女生(P<0.001)。
表2 性别在网络游戏成瘾各分量表的差异分析(±S)
男生(N=115) 女生(N=266) t
耐受与戒断 1.91 ±0.47 1.47 ±0.46 8.465***
强迫玩游戏 1.54 ±0.44 1.32 ±0.42 4.630***
时间管理 1.7 ±0.55 1.34±0.15 6.434***
人际健康 1.54 ±0.44 1.32±0.42 4.630***
游戏成瘾 1.77 ±0.43 1.40±0.43 7.820***
注:*表示P<0.05,**表示P<0.01,***表示P<0.001,下同。
1.不同教养方式类型上高职生网络游戏成瘾状况。由表3可见,高职生网络游戏成瘾在教养方式上存在差异,但差异不显著。经Scheffe事后比较发现,放任型和溺爱型教养方式更易导致高职生网络游戏成瘾。具体来看,在放任型教养方式下高职生在“网络游戏成瘾总分”“时间管理”“人际健康”“耐受与戒断”等维度得分显著高于民主型教养方式下的高职生(P<0.05)。溺爱型教养方式下的高职生在“人际健康”上显著高于民主型教养方式下的高职生(P<0.05)。
表3 不同家庭教养方式上高职生网络游戏成瘾差异比较(±S) 耐受与戒断 人际健康 强迫玩游戏 时间管理 游戏成瘾
A 1.56 ±0.50 1.49 ±0.51 1.36 ±0.43 1.42 ±0.50 1.47±0.46
B 1.77 ±0.52 1.63 ±0.63 1.55 ±0.64 1.55 ±0.58 1.65 ±0.58
C 1.72±0.46 1.63±0.49 1.45 ±0.42 1.58 ±0.55 1.62 ±0.43
D 1.59 ±0.51 1.48 ±0.46 1.32±0.38 1.42 ±0.49 1.48 ±0.45
F 2.816* 1.753 2.063 2.065 2.441
多重比较
结果 A
注:ABCD分别代表民主型、溺爱型、放任型、权威型。
2.不同生源地高职生网络游戏成瘾状况。由表4可以看出,不同生源地高职生在网络游戏成瘾总分上存在显著差异(P<0.05)。在“耐受与戒断”因子上,不同生源地高职生网络游戏成瘾状况存在极其显著差异(P<0.001),城市学生在此症状上得分显著高于农村学生(P<0.001),乡镇高职生在此症状上得分也显著高于农村高职生(P<0.05)。在“人际健康”和“强迫玩游戏”因子上,城市学生的症状得分显著高于农村学生(P<0.05)。在“时间管理”因子上,城市和乡镇学生的症状得分均显著高于农村学生(P<0.05)。
表4 不同生源地高职生网络游戏成瘾状况
耐受与戒断 人际健康 强迫玩游戏 时间管理 游戏成瘾
A 1.54 ±0.20 1.48 ±0.52 1.35 ±0.44 1.40 ±0.50 1.46±0.46
B 1.78 ±0.46 1.63 ±0.49 1.50 ±0.44 1.55 ±0.52 1.64 ±0.44
C 1.70±0.51 1.58±0.49 1.43 ±0.43 1.59 ±0.54 1.59 ±0.46
F 6.780*** 2.390 3.044* 4.276* 4.648*
多重比较结果 A
A
注:ABC分别代表农村、城市、乡镇。
三、讨论
本次调查结果显示,高职生网络游戏成瘾的总体状况不太乐观:受测者中有88人存在不同程度网络游戏成瘾,占被调查学生的23.9%。其中,有轻度网络游戏成瘾症状的学生为81人,占被调查人数的21.26%,重度网络游戏者为6人,占被调查学生总数的1.58%,高于已有研究的结果。原因可能包括:第一,受测对象有所区别。第二,网络信使用的普及化给高职生带来了很多便利,同时,高职生高考成绩普遍偏低,加之社会的认同感不高,使其在现实社会中自我效能感低,转而在虚拟世界寻找自我,通过网络游戏来逃避现实、宣泄生活中的负向刺激,而网络游戏中的不同角色,不受到社会规范的约束,这在很大程度上弥补、满足了其心理需要。高职生网络游戏成瘾各方面特征主要如下:
(一)高职生网络游戏成瘾的性别特征
研究发现,男女生在网络游戏成瘾现象上存在显著差异,男生更易成瘾,无论是在量表总分还是在4个维度上的成瘾倾向,男生都显著高于女生。这可能与男女生性格特点的差异有关:网络游戏大多是充满竞争、杀戮等暴力场面的竞争游戏,更能满足男生的控制欲和权力欲,加上男生对上网的控制力较差,会通过更多的上网时间来满足自己玩网游的欲望。
(二)高职生网络游戏成瘾的家庭教养特征
本研究发现不同教养方式下的高职生在网络游戏成瘾上有显著的差异。经Scheffe事后比较发现,在放任型教养方式下高职生在“网络游戏成瘾总分”“时间管理”“人际健康”“耐受与戒断”症状上显著高于民主型教养方式下的高职生(P<0.05)。溺爱型教养方式下的高职生人际健康问题显著多于民主型教养方式下学生(P<0.05)。不难看出,家长的过度溺爱和保护,不但不能促进孩子的健康成长,反而会让孩子产生被束缚感,进而甚至从虚拟的网络游戏中寻找自我满足。相反,民主型家庭教养方式下的小孩与家长交流、沟通更多,各种需要的满足也更合理,网络游戏成瘾的倾向性就越小。父母是孩子的第一任老师,需要有科学的教育教养方式才能促进孩子健全人格的形成。
(三)高职生网络游戏成瘾的生源特征
从生源上看,研究发现不同生源地高职生在网络游戏成瘾总分上存在显著差异(P<0.05)。在“耐受与戒断”因子上,不同生源地大学上网络游戏成瘾状况存在极其显著差异(P<0.001),城市学生在此症状上得分显著高于农村学生(P<0.001),乡镇高职生在此症状上得分也显著高于农村高职生(P<0.05)。在“人际健康”和“强迫玩游戏”方面,城市学生的症状得分显著高于农村学生(P<0.05)。在“时间管理”方面,城市和乡镇学生的症状得分均显著高于农村学生。原因可能在于,城市和乡镇的小孩接触网络的时间更早些,玩网络游戏的时间更久些,且对网络游戏成瘾的自控力较弱。另一方面,农村高职生可能身上肩负的责任更大,使得他们进入大学后有着更明确的学习目标。
四、教育建议
从本次调查来看,高职生网络游戏成瘾的现状不容乐观,为了帮助高职生远离成瘾,需要家庭、学校和社会共同努力、形成有效的教育合力,构建多层次、网络化的教育,引导高职生合理地使用网络游戏。
(一)有针对性地加强学校教育和引导
高职生不同于本科院校的学生,应根据受教育群体的不同制定有针对性、操作性强的教育策略,进而在教育与管理上区别于一般高校。
1.关注学生健全人格的养成。学校是育人的地方,既需要关注学生的学习,更需要“育心”,不断关注他们健全人格的培养。在教育实践中,可以通过开展形式多样、内容丰富的活动,加强对高职生的认知教育,引导学生正确看待网络游戏,帮助他们分析网络游戏成瘾的原因、危害及带来的后果,引导他们明白自身的需要、发现满足心理需要的有效途径,使他们明确游戏应该是生活的一部分,而不是生活的全部。
2.加强课余生活辅导。积极加强高职生课余生活辅导,协助他们规划好时间,拓展学生社团的多元化与普及化。目前,尽管学生活动较多,但是各部门、社团缺少有效的沟通、协调,导致活动尽管多,但是学生参与度及效果难以达到预期效果。
3.强化学风建设,用制度规范学习,创立良好的学习氛围。我们在前期研究中发现:学习压力是高职生网络游戏成瘾的重要原因,主要包括考试失败或不理想、学习负担重、不喜欢上学、家庭施加压力等。进入大学后,由于学习方法、方式等改变,需要一定时间适应,而现行高职院校的教学方式方法相对单一,加之高职院校的学风相对较弱,在这些因素的共同作用下,高职生的学业负担和心理压力比较重,一旦学习压力过大,厌学情绪随之产生,网络游戏成为很好的逃避途径,然而伴随着成瘾程度的加重,学业压力越来越大,逐渐形成一个恶性循环。因此,高职院校以学生需要为基点构建生态教学设计显得非常必要。也就是说,我们需要根据学生的需要来制定适合学生发展的教学目标、教学计划、教学内容和教学方法,用制度来规范校风,创立良好的学习氛围,让学习成为一件快乐、和谐的事情。
(二)建立家校合作,共同育人
近年来,大学生尤其是高职生心理问题出现的频率越来越大。在对学校心理咨询的分析中我们发现:家庭教育的缺失是高职生出现心理问题及心理疾病的一个非常重要原因。很多学生觉得进入大学后,远离了父母管束,可以尽情地放纵自己,与此同时,有相当一部分家长认为学生送到学校以后,剩下的事就完全是学校和老师的责任。然而,我们的学生大部分虽然生理上成熟了,但是心理并不成熟,加上家庭与学校缺少有效的沟通,导致这部分学生的管理基本处于真空状态。因此,加强家校合作,共同育人非常必要。
(三)营造良好的社会环境
在网络游戏里,暴力、暴利的元素较多,容易使游戏成瘾者丧失正确的价值观,易助长成瘾者拜金主义和不劳而获的懒惰心理,同时也助长了其蔑视法律、轻视生命、冷漠的心态。同时,游戏内外双重人格的转换及自身性格的孤僻、自闭,容易产生矛盾,对现实抵触的心理不利于高职生心理健康的发展。因此,改善社会环境,发挥网络游戏的正向价值,除了大学生自身要合理管理自己的时间外,还需要整个社会形成共识,加大管理和监督的力度,规范网络游戏市场,开发符合青少年心理发展的、科学的、积极的、健康的游戏题材。
【参考文献】
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[5]李雪果,易仲怡.广州大学生网络游戏成瘾与无聊倾向性的相关研究[J].科教文汇,2014(9)(下)
【基金项目】2014年广西高等教育教学改革工程项目(一般A类)(2014JGA376)
【作者简介】张 利(1981- ),女,四川峨嵋人,广西工商职业技术学院心理中心主任,副教授,硕士,研究方向:大学生心理健康。
(责编 王 一)