“游戏导学 合作学习”在高师课堂教学中的应用
2015-12-10李云
李云
摘要:在高师课堂教学中,“游戏导学,合作学习”模式是以学生为主体,能够激发学生兴趣,以导学案为载体,各小组合作学习,依赖自主学习,小组研讨,师生交流,课堂展示等手段,以达到最优教学效果的一种模式。
关键字:游戏导学;教学模式;合作学习
中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2015)26-0121-03
1高师教学中“游戏导学,合作学习”模式分析
在高师课堂教学中,对“游戏导学,合作学习”的课堂教学模式作如下分析:①以“游戏”为形式。创设与学生生活贴近的游戏情境,或者搞小游戏活动,或者举行组组之间的竞赛,或者以闯关的形式激发学生的学习兴趣,使学生在整堂课中尽可能保持一种学习激情;②以“导学”为载体。提供各种生动的素材、优化的学习方式,并结合课前的检测与“游戏”融为一体;③以课堂“任务”为主线。利用小组合作的学习形式,培养学生的信息知识、信息操作能力,达成课堂学习目标。在整堂课中“游戏”、“导学”、“合作”有机融合,以达成最优课堂效果。
2 高师教学中“游戏导学,合作学习”模式框架
在高师课堂上 “游戏导学,合作学习”的教学模式,既可以为学生创设生动有趣的学习氛围,给学生提供自主学习、合作学习的机会;又有利于培养学生的创新实践能力;并且有利于教师充分开发和使用各种资源,不断反思、总结,发现教学实践中存在的问题,改善教育教学效果,有效提升各种能力,改变单一的评价方式,更加科学、全面的评价学生。
2.1“游戏导学,合作学习”教学模式原则
2.1.1以“游戏”为形式的原则
用比较搞笑的FLASH小游戏创设情境,让学生在特定的情境中把原来被动的学习变为自我的需要。根据建构主义理论,学生的学习过程就是对所学知识进行主动地意义建构的过程,那么在与学生的学习、生活经验相接近或相联系的情境中,更有利于学生根据自身经验对所学知识主动进行构思。教师根据实际情况,设置情境及各种环节,贯穿于教学过程,让学生明白学习的目的不仅是掌握知识,重要的是对知识的灵活运用能力,从而激发学生的学习动机并不断提高。
2.1.2以导学案为载体的原则
“导学案”作为一种最近几年新出现的教学方法,在很多高师学校都取得了非常好的效果。在该模式中采取了课上统一群发导学案、作为课堂学习的主线、在老师的引导下共同完成的方式。课堂学习目标被分解成一个个小的任务目标在导学案中呈现出来,但是又不是简单的学案,既有背景知识的铺垫,也有学习方法的指导,还给学生留有自我总结汇总的空间,并且把老师的引导和学生的自主学习有机的在导学案中融为一体。
2.1.3 以小组合作学习为核心的原则
学生由于来自不同的学校,拥有不同的家庭背景,掌握知识程度也不尽相同,这样在学习新知识时,必然存在进度不一、理解不透、个别同学学不会的情况。一般情况下每个班有 50 个同学左右,如果全靠老师一个人来解决所有的问题,无论是时间还是精力都不能满足这一要求。这个时候利用小组合作学习能够达到事半功倍的效果。在小组里面实行“兵教兵”,变相扩大教师队伍,关注更多学生。
在实际的高师课堂中,上述的原则并不是独立存在的,而是相互依存,相互渗透的。
2.2“游戏导学,合作学习”模式基本框架
图1 模式框架图
“游戏导学,合作学习”的教学模式在高师学科课堂的建立,旨在把抽象的理论化成具体的具有很好的可操作性的策略,教师可根据实际的教学需要选择运用。该模式的基本框架如图1 所示。
该模式以教学过程的各个环节作为其外在表现形式,形成了较为稳定的程序框架,并且明确了各个环节中教师和学生各自的相应行为:教师通过学情分析、深挖教材、制定导学案、设置游戏情境、导入新课、激发学生的学习动机,能够对学生学习效果进行及时评价,也体现了教师在整个教学过程中的主导性;在各个环节中,学生在教师设置的情境中,引发质疑冲突,在搜集素材的基础上通过自主学习获得对所学知识的初步认知,在进行任务环节通过小组合作探究,让学生通过知识、情感的交流碰撞将所学知识内化,在拓展提升环节,着重培养学生的思维创新能力,在解决问题的环节,结合及时的评价反馈,让学生对所学知识进行主动构建,整个学习过程体现了学生的主体性地位。
3 高师教学“游戏导学,合作学习”模式的应用研究
3.1“游戏导学,合作学习”教学模式应用实例
教学案例:FLASH中的的补间动画。
本节内容是如何使用FLASH 让实物做不同状态运动,与学生的生活中的游戏相贴近,很容易引起学生的好奇心和学习积极性。主要包括两部分内容:一是小球的自由落体运动,二是空中花瓣随意飘落。
在对学习内容分析的基础上,本节课创设轻松游戏情境,以获取学生学习的兴趣,以导学案为课堂引线,让学生主动学习,教师引导学生发现问题、解决问题、完成任务。在自主学习的基础上,通过小组研讨共同完成拓展任务,整节课摒弃了传统课堂中以模仿教师操作为主的模式,培养了学生的自学能力、解决问题的能力以及协作的能力。最后通过实战演练锻炼同学们解决生活中的实际问题的能力,并通过作品展示、评价,提高同学的评价表达能力、审美能力,并最终通过任务的完成让学生体验成功。
整节课在导学案的引导下,学生在老师创设游戏情境中,通过自主学习和合作学习,在老师的指导和点拨下,自然达成学习目标。各小组的任务完成情况及回答问题、上台演示情况,由老师统一记录,作为过程管理的一部分,对同学的学习动机也起到一个积极的促进作用。
3.2 “游戏导学,合作学习”教学模式应用总结
3.2.1 该模式的应用情况
“游戏导学,合作学习”教学模式,在发展中实践,在实践中发展。这种教学模式自基本成型以来,即应用于高师各学科教学实践,到目前为止,一直在教学中广泛得到运用。 在运用过程中,老师备课按照教学模式框架流程,深挖教材,补充完善各个环节,形成导学案;设置与学生学习生活密切相关的游戏情景,以引发学生的学习兴趣;对学生的合作学习方式根据所学内容提前预定,并且能根据课堂情况实时进行修改完善,及时做好课后反思;根据课上表现对学生进行实时评价,以调动学生的积极性。学生方面,一方面学生根据老师提供的学案及设置的情景,在老师的引导下主动地学习;另一方面由于学校在各科全力推进新的课堂教学模式,学生的思维、学习方法等都已经调动起来,因此在高师课堂应用“游戏导学,合作学习”的教学模式也是水到渠成的事。
自在高师课程使用该课堂模式以来,经过不断的反思、实践、再反思、再实践,针对各种课型的实施方案也已经基本成型,主要包括:复习旧知预习新知;导入新课明确目标;学习新知;拓展提升;总结与测评等几个环节。但具体的游戏设置、教师引导学生学习的方式方法、学生自主学习、合作学习的处理、学习效果反馈、实时评价等环节要根据具体的学习内容及课堂氛围、学生的实际情况,教师灵活机动处理。所以不论理论课、操作课还是新授课、复习课都设计成了新的模式,确保了在课堂教学中,新模式的推广使用。
3.2.2 模式的应用效果分析
为了了解新构建的“游戏导学,合作学习”的课堂教学模式在实际教学应用的效果,针对学前教育系11级两个班的 80 名同学又重新进行了一次问卷调查,以获得模式使用情况的详实资料。本次问卷调查同样是针对学期初的几个方面的问题进行的,包括:对高师课程学习效果的看法;针对课堂上小组合作情况的调查;针对课堂上老师激发学生兴趣的调查;针对课堂上导学案的调查。
1)一级B课程学习效果的调查
针对“一级B课堂上的学习任务,你是否有兴趣完成”的调查中,有 56%的同学认为课堂任务呈现的素材非常有趣,非常想做出好的作品出来;有 23%的同学认为课堂任务呈现的素材一般,但是愿意完成任务;有 15%的同学认为课堂任务呈现的素材无趣,能根据要求完成任务;还有 6%的同学认为课堂任务呈现的素材干枯,不想完成任务。通过这些数据可以看出大部分同学在新的课堂模式下,完成任务的积极性高涨,其中老师提供的丰富的任务素材起了很大的作用,但还有少部分同学反馈不愿意完成任务,这说明该模式还需要不断完善。
2)一级B课堂上小组合作情况的调查
针对“一级B课堂上的学习任务,你是否支持通过小组讨论的方式探究完成”的调查中,有 64%的同学支持,但认为不能过分讨论,否则容易偏题;有 29%的同学勉强支持,当然希望能各抒己见,畅所欲言;7%的同学不支持,认为个人独立完成课堂任务的形式很好。通过调出数据可以看出小组讨论、解决问题的方法已经被大部分同学所接受,并且能够在讨论的环节约束自己,也有小部分同学希望在讨论的时候各抒己见,这不见得是坏事,还有可能在讨论的过程中碰撞出创新的火花,但也不排除跑题的可能性,所以在讨论的环节,需要老师好好引导;还有个别同学的不支持,就需要老师找到切入点,针对具体的问题,引导同学参与到解决问题的探究学习过程中去。
3)一级B课堂上老师激发学生兴趣的调查
在“你对一级B课上,老师创设游戏情境,激发学习兴趣的程度”的调查数据显示:有 56%的同学是期待;有 39%的同学是非常期待;有 5%的同学是无所谓,没有期待。这项调查与学期初的 45%的同学持无所谓的态度比较起来,可以看到经过该模式的实施,学生已经接受老师创设情境激发兴趣的模式,但是非常期待的比例相对于学期初的 33%的来说,变化不是很大,说明老师还要从提高自身各项素质、能力出发,结合学习内容找到适合学生学习特点的游戏导入情境,大大提高学生学习的兴趣。
在“你认为一级B课上,老师创设的游戏情境,能否激发学习兴趣,促进学习”的调查中,有 71%的同学认为能激发兴趣,更好地促进学习;有 20%的同学认为不切实际,感到无所适从;还有 9%的同学认为没意思,调动不了学习兴趣。与学期初的认为能更好地促进学习的 53%的比例比起来,有了一定的提高,但是应当看到还有一部分同学认为老师创设的情境不能更好地促进学习。可以看出该课堂教学模式还有很多亟待改进的地方,老师要在合理分组,高效导学等环节设计、分配好,尽最大可能促进学生的学习。
4)一级B课堂上导学案的调查
在“你认为实施‘导学案,对你的一级B学习效果”的调查问卷中 71%的同学反馈是效果很明显,有20%的同学反馈是有一定的效果,有 9%的同学反馈是没有效果。可以看到,绝大部分同学对在信息技术课程中使用导学案是认同的,并且有积极的反馈,还有一部分同学是模棱两可的,个别同学认为没有效果,这就需要老师设计更佳的导学案,的确能通过导学案,引导学生积极主动学习,提高学生的自学能力等,争取更多的同学能够使用导学案。
通过调查容易发现,学生对“游戏导学,合作学习”的课堂教学模式比较认可,但也同时出现一些问题:比如课上部分学生学习的广度深度不够;有的课游戏不新鲜,让少部分学生感觉枯燥无味;对导学案的应用,需要随堂完成,有时时间上显得仓促,需要在今后教学实践中不断改进、不断完善。老师在上课过程中,具体的操作、实施方法还有很多需要探讨和改进的地方,比如创设合适的情境,让学生深刻理解所学内容;选用合适的小组合作方式,调动所有同学的积极性;找准切入点,引导学生合作探究,达成目标;完善导学案,提高同学的探究能力即解决问题的能力等各个方面。
4 模式应用后的教学反思
“游戏导学,合作学习”的课堂教学模式,重点是学生的学以及教师的“游戏”、“ 导学”、“合作”等环节的设置和处理。既展现了教师的个性化教学风格,也呈现了一种全新的课改理念。
该模式下的课堂教学,注重“以学生为本”的教育理念,着力构建新型的、和谐平等的师生关系;老师不仅设置各种环节激发、调动学生的学习积极性,灵活地驾驭课堂,并且还重视学生学习、常规方面的训练,把培养学生良好的学习习惯贯穿于整个教学过程中。另外教师还深入挖掘教材,把握知识点的广度和深度,紧紧围绕教学目标,通过导学案,积极引导学生积极学习,让学生“动”起来,让课堂“活”起来,从而使课堂效果最佳,打造真正意义上的高效课堂。
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