论游戏化设计中的关键元素
2015-10-28张振东蒋晓
张振东 蒋晓
(江南大学设计学院,江苏 无锡 214000)
论游戏化设计中的关键元素
张振东 蒋晓
(江南大学设计学院,江苏 无锡 214000)
游戏化在互联网时代逐渐扮演着越发重要的角色。在对游戏化的探索中,游戏化设计中有哪些关键元素是基础性问题,同时也是一个至关重要的问题。文章将尝试使用相对更加客观的方法探索游戏化设计中包含的关键元素。
游戏化设计;元素;短期正反馈;多样化操作可能性
近年来,游戏化与互联网更高频次地同时出现在各类新闻和分析文章中,引得越来越多的互联网以及移动互联网的从业者,尤其是设计人员开始关注游戏化视野下的设计方式。事实上,国内外已经涌现出一批诸如“Nike+”、“Kahnoodle”等基于游戏化思维衍生出来的产品。但学界对于游戏化的研究仍然停留在比较初期的阶段,对于诸如游戏化本身的关键元素等问题众说纷纭,莫衷一是。然而研究方法的主观性让众多游戏化的解读显得缺乏科学性和客观性的度量标准。文章将试图通过结合经典游戏进行假设,在更多游戏中进行实际验证的方法,力图对游戏化的关键设计元素这个问题,找到一个更加客观和准确的答案。文章的研究方法将首先以极具有典型性的游戏(游戏超级玛丽)为切入点,提炼出最原始的游戏化元素,再利用更多的游戏对原始游戏化元素进行验证和调整,在最后得出游戏化设计中的几大关键元素,以期对游戏化的学术研究有所帮助。
一、从“超级玛丽”中提炼原始游戏化元素
在分析之前首先要明确整体提炼方式和原则。超级玛丽本身是一款已被证明获得巨大成功的游戏,其中必然蕴藏着成功的游戏化元素。整个元素提炼过程是从具体到抽象的过程,即从对游戏设计到用户感受再上升到设计元素的三层提炼。在论证中,将会使用“假设抽离某游戏元素”的方法,考察某元素对游戏的影响。超级玛丽的核心操作实际只有三个行为:前进、后退、跳跃。在整个游戏过程中,最主要的是需要不断地克服游戏挑战(乌龟、蘑菇等),而游戏的主要动力则来自于玩家对于短期正反馈(躲过乌龟、踩死蘑菇等)的期望。虽然游戏同时也具有中期(通过一小关,拉下国旗)与长期正反馈(救出公主),但在整体游戏过程中,短期正反馈无疑起到了最重要的推动作用,因为抽离中距离与长距离正反馈并不会从根本上动摇游戏的可玩性。所以在此可以总结出以下几点:(1)设计中具有短期的正反馈,并且正反馈是即时可见的;(2)玩家需要频繁地做出操作决定,而这些决定影响了短期正反馈的获得与否,可能也因此影响中期与长期正反馈,其中的短期正反馈起到关键的作用;(3)趣味化因素。这种趣味化是对游戏本身可玩性的辅助,比如超级玛丽中可爱而经典的人设,有趣而准确的音乐,隐藏奖励等。趣味化因素并没有绝对的定式,根据英国心理学家Berlyne的研究,趣味性是与复杂度和不确定是有一定关联的,所以在趣味性这一点上,需要更多在设计中闪现的灵感火花和设计积累。
二、从更多游戏对以上的游戏化元素进行验证
1.俄罗斯方块:(1)其短期正反馈是摆满一排会被消除,且此正反馈是可见的。它是整个游戏的核心推动力;(2)玩家可以左右移动形状块,并且可以四角度调整形状块形成了多样化操作决定,其操作决定影响了短期正反馈的获得与否;(3)趣味化因素:积分因素、摆满屏幕会游戏结束、巧妙的形状设计导致可以一次消除多行。
2.拳皇:(1)其短期正反馈是打击使对手血量减少,且此正反馈是可见的。它是整个游戏的核心推动力;(2)玩家的四个方向和四个进攻的互相组合形成了多样化操作决定,其操作决定影响了短期正反馈的获得与否;(3)趣味化因素:极具个性的人设、设计优良的任务动作以及必杀、故事化的背景设计。
3.CS:(1)其短期正反馈是击毙其他玩家,且此正反馈是可见的。它是整个游戏的核心推动力;(2)玩家的四个方向控制和开火组合成多样化操作决定,其操作决定影响了短期正反馈的获得与否;(3)趣味化因素:各式各样的地图、武器、配合等设计。
4.愤怒的小鸟:(1)其短期正反馈是一系列倒塌后消灭猪头;(2)玩家控制小鸟飞出时的方向和力度互相组合形成了多样化操作决定,其操作决定影响了短期正反馈的获得与否;(3)趣味化因素:极具个性的可爱人设、趣味的音效、多种鸟类设计。
5.极品飞车:(1)短期正反馈是控制赛车以最大速度在最优路线上;(2)玩家主要通过三个方向和加速刹车形成多样化操作决定,其操作影响了短期正反馈的获得与否;(3)趣味化因素:多样化赛道设计、赛车外观设计和性能差异、故事化剧情设计等。
三、对游戏化元素的一些调整和说明
在对更多游戏的考察和研究中,笔者认为,应该将第一点中“具有短期正反馈且是可见的”改为“具有短期正反馈且是可感知的”。因为在一些音乐类游戏中,正反馈可能是声音,有的游戏中可能是以其他感知类型展现的。
综上,笔者认为,经过对部分经典游戏的考察,游戏化设计的关键因素包括三点:(1)具有短期正反馈且此正反馈是可感知的;(2)游戏中具有多样化操作可能性,而可能性的选择将直接影响到短期正反馈(以及中期、长期正反馈)的获得与否;(3)其他趣味化因素。
而关于正反馈强弱的影响因素,以及多样化操作设计中需要注意的地方,则是更加深入和宏大的课题,不在此文讨论范围之内。
[1]简·麦戈尼格尔(美),闾佳(译).游戏改变世界[M].杭州:浙江人民出版社,2012.
[2]凯文·韦巴赫(美),周逵(译).游戏化思维[M].杭州:浙江人民出版社, 2014.
TB472
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1005-5312(2015)02-0254-01