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浅谈新时期小学信息技术课堂教学的原则和方法

2015-09-29胡世凯

博览群书·教育 2015年6期
关键词:小学信息技术体验趣味

胡世凯

摘 要:小学信息技术课是培养小学生信息素养,提升小学生运用信息技术的能力的重要学科,虽然近些年各级学校对信息技术课的重视程度越来越高,但是由于小学信息技术课未能成为小学生升入初中的考试科目,大多数信息技术课仅仅注重学生对知识的掌握和技能的获得,忽视学生主观能动性、认知能力和创新能力的培养。大部分学生被动地接受学习,使得原本生动有趣的信息技术课程变得枯燥,所以信息技术课堂就成了学生聊天、游戏的场所。 本文针对以上弊端,提出了个人见解。

关键词:小学信息技术;教学方法;趣味;体验

小学信息技术课程是一门培养学生信息素养的课程。信息素养是人们在解决问题时利用信息的技术和技能,一般包括“信息意识、信息技术知识与能力、信息道德”等三个方面。同时,信息技术也是一门实践性很强,富有创造性和具有明显时代发展特点的课程。实际教学中我们该如何操作,才能更好的培养小学生的信息素养呢?

一、要有趣味性,激发学生主动参与的意识

从心理学的角度分析,个人的兴趣往往与肯定的情绪体验相联系。而小学生又有特定的心理特征:好动、好问、好奇,习惯于游戏,喜欢各种生动有趣的形象;爱听动人的故事,注意力不集中,容易被直观形象、生动活泼、形式新颖、色彩鲜艳的东西所吸引。如果他们对信息技术产生兴趣,就会产生一种参与意识,这就成为孩子们学习信息技术的一种动力。能杏开发出这种动力,是小学信息技术课教师的任务。

在实践中,应注意小学生的年龄特征和认识规律,让“趣味”作为领路人。在教学中,可以运用以下几种趣味教学的方法。

1.演示教学法。依据儿童的好奇特点,在展示学生所不知道的新奇事物时,采用演示的方法,激发学生的学习兴趣。如讲计算机的功能时,在教学过程中不断地通过演示,把计算机的优越功能介绍给同学们:举例说明计算机的科学计算、科学管理、自动控制、辅助教学等,还让计算机演奏音乐,绘制美丽的图案,猜谜语等.这样逐渐打破学生对计算机的神秘感,使学生好奇的心理转化为跃跃欲试、自愿学习的动力。

2.游戏教学法。依据儿童好玩的特点,指导学生在学中玩,在玩中学,扩展学习计算机的兴趣。在教学过程中,为了避免枯燥、抽象的理论知识影响学生兴趣,把要学的知识设计成游戏形式,让学生在玩中学到知识。如教Logo语言的绘图功能时,先绘了一些基本图形.然后让学生与计算机一起搭积木,用这些基本图形组成一些美丽的图案,让学生在玩中掌握知识的同时培养成就感和审美能力。

3.竞赛教学法。依据学生好胜的特点,结合教学内容,组织小竞赛活动,巩固学习计算机的兴趣。如绘图比赛,计算比赛网络知识大赛等。给学生讲当今世界软件奇才、微软公司总裁比尔·盖茨的“我要赢”的传奇故事来激励学生,使学生随着知识和能力的发展,始终保持高度兴趣。

4.逆向教学法。事先展示教学的结果,也就是先让学生知其然,再向学生解释过程,知其所以然。如在教学Logo语言基本命令时,可以首先告诉学生今天给同学们介绍一位新朋友——“小海龟”,接下来让小海龟在老师的指挥下画出图形。孩子们看见漂亮的图形,兴趣被激发起来,这时,再教给学生Logo语言的用法。

5.成立兴趣小组。通过成立兴趣小组的形式,可以把对计算机有共同兴趣的同学集中在一起,通过合作学习的方式共同学习,相互促进。比如,教师节前夕,计算机兴趣小组的学生用电脑绘制精美的贺卡赠给老师们。元旦來临之前,可以挑选出自己最满意的照片,用扫描仪制成“千禧纪念卡片”。计算机把孩子们带人了一种神秘的世界,进入知识的殿堂,使他们的思维插上想像的翅膀,焕发出创新精神和创造力。

二、积极实施和开展体验式学习

学习的过程是学习者积极主动探索的过程,探索的过程其实就是学习者在一定的问题情境中发现问题、解决问题的过程。信息技术教学本身的特点决定了它适合于采用体验学习方式来开展教学活动,只要教师精心设计体验学习环境和任务,不断引导学生在具体的问题情境中探索、反思,就可以使学生达到学习目标。

1.设置体验目标。目标和任务是课堂教学的引线,是问题情境的具体表现。在小学信息技术教学中开展体验学习活动,就是要把教学内容分解成一个个目标,然后设计相应的学习任务,让学生在完成任务的过程中达到教学目标。因此,开展体验学习活动首先要设计好体验目标和任务,只有这样,学生才能积极投入到学习过程中,保证学习过程的顺利开展。

2.设置体验学习环境。体验环境设置得好坏,直接决定了下面各个体验环节能否顺利开展。在具体的信息技术教学中要设计能够反映信息技术特征的教学情境,在某些情况下可以利用网络技术(比如虚拟现实技术)呈现虚拟的教学情境。在这一环境,还需要将体验目标分解成一件件具体任务,并分析完成任务所需要做的事情,进而提出问题。

3.进入具体的体验过程,寻求解决问题的方案提出之后,就需要开始寻求解决问题的方法了。这一过程是教师和学生共同探讨的过程。老问题一定要由学生自己提出解决方案,新问题要在教师的引导和帮助下,师生共同探索得出。

4.通过体验后的反思,让学生理清问题解决的过程。每个学生都要认真反思整个体验过程,把整个提出问题、分析问题、解决问题的过程搞清楚,从而对问题解决所用到的知识和技能进行分析总结,进一步内化为自身的知识和技能。

5.分享个人获得的知识和经验。在这一环节,教师应该营造一个民主宽松的环境,鼓励学生将各自的知识进行交流分享。在交流分享的过程中加深对知识的认识,既获取了更多的知识,又培养了学生交流合作的精神。

6.归纳总结。学生在体验和交流的过程中获得的知识通常不成系统,因此,教师应该引导学生对这些零散的知识进行分析总结,形成相对完整的知识体系。

另外,教学过程中必须与其他学科结合起来,让学生自觉做到“学有所用”。如:在教学Word时,结合学生实际,让他们用计算机进行作文创作、修改等;教学画图软件时,让他们配合美术课,进行实际的绘画;在教学上网时,结合自然、语文、社会等学科,查找自己需要了解的知识。这样,使学生在学习过程中完成其他学习任务,让学生感到信息技术的重要性和实用性,增长了他们知识面的同时,也培养了创新意识与创造能力,促使学生全面发展。

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