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真正的技术先锋几乎都是科幻迷

2015-09-10阿达

科幻世界 2015年12期
关键词:科幻虚拟现实动作

阿达

热爱科幻的方式有很多,有的人选择阅读,有的人选择创作,有的人加入科幻行业成为其中一员。但有一种科幻迷,可将人生活出科幻感,沉浸在科幻的愉悦与惊喜中。毫无疑问,邓思渊就是这样一位科幻迷。他在一家酷炫而严谨的公司,做着动作捕捉技术这样一份前沿的工作。工程师这一身份带给他的不仅是社会意义,还有科幻意义。

要知道,成为技术先锋对一位科幻迷而言,是多么的荣幸!

阿 达:许多读者对动作捕捉技术缺乏全面了解,你能给我们做一个简单的介绍吗?

邓思渊:动作捕捉技术最早应用于军事领域,后来商用于影视制作和特效处理。现在,动作捕捉的主流做法还是基于光学,也就是我们经常在电影花絮里看到的,演员穿着紧身衣,全身布满马克点,四周的摄像头将马克点捕捉下来进行人体动作还原。另外一个做法是基于惯性传感器,这也是我们公司的核心技术——人穿戴多个传感器节点,每个节点记录下自己的速度和坐标,通过算法还原人体动作。目前这项技术已经应用于影视制作、虚拟现实、医疗康复和运动分析等多个领域。

阿 达:相对于传统的光学捕捉技术,惯性捕捉技术具有价格优势,这样开发,是基于明确的市场意图吗?

邓思渊:传统的动捕技术都是2B(面向专业用户)模式,市场容量很小。惯性捕捉技术形成价格优势的主要原因是想走2C(面向广大消费者)模式,让普通人也能买得起,进一步拓展市场。

阿 达:动作捕捉会应用于虚拟现实的开发,可虚拟现实是否等同于虚拟游戏?目前除了游戏,还有哪个领域最有可能实现市场层面的突破?

邓思渊:虚拟游戏只是虚拟现实的一个领域,是包含与被包含的关系。VR① 应用领域可以是游戏、社交以及影视媒体,比方说VR电影或者VR现场演出。虚拟现实最早的市场还是在游戏方面,因为玩家较为愿意花钱来体验新技术。除了游戏,可能在社交和主流媒体这两个领域能够有所突破,因为这两个领域对技术的要求可以适当放宽,容易推广。

阿 达:玩家操作鼠标和键盘非常省力,可以长时间进行游戏。但虚拟游戏必会让玩家放弃这些设备,玩了一段时间后,身体会感到疲惫。有什么办法可以解决这个问题?

邓思渊:我们目前正在处理这一问题。如何让用户更加轻松地去体验虚拟现实,是目前VR交互方面的一大难点,现在还没有特别成熟的方案。有一个方向是使用头部跟踪甚至眼球跟踪来代替手的运动。这方面,FOVE② 开发的眼球追踪VR头盔算是先行者。

阿 达:虚拟游戏必然对场地有要求,对于这一点,在设计上有没有特别的考量?

邓思渊:事实上,目前与传统游戏相对应的VR游戏,大多数是基于玩家坐着或者在一个小空间里运动来设计的。真正对场地有要求的VR游戏,会是一种类似主题公园的体验。有兴趣可以去了解The Void① 和Zero Latency②。

阿 达:你是什么时候喜欢上科幻文学的?你认为科幻对你的事业和人生起到了怎样的影响?

邓思渊:我大概是从小学时候开始看《科幻世界》的。我从小就喜欢未曾见识的知识和经验,所以自然而然喜欢上了科幻文学。以前觉得科幻只是我人生的一个业余爱好,但当我花了非常多的时间和精力在这上面时,就很自然地觉得既然我对这些很了解,那么不如自己也做些什么。于是自己也开始尝试创作科幻小说,同时也做了一份算是挺“科幻”的工作吧。(笑)

阿 达:你最喜欢的科幻作家和小说是什么?你认为科幻的美感主要体现在哪里?

邓思渊:海因莱因和克拉克我都很喜欢。小说的话,我心目中地位最高的作品还是《2001:太空漫游》。我认为科幻的美感主要体现在它的母题:人与未知的相遇,会迸发出前所未有的惊喜与刺激。

阿 达:你认为科幻对未来技术起到了怎样的影响?

邓思渊:真正的技术先锋几乎都是科幻迷。我不认为科幻小说或者科幻小说家能够真正“预言”哪些技术的产生,但是科幻文学里勇于探索的精神显然激励了科技精英们不断地探索未来技术。可以肯定地说,正是想象力引领了科技创新。

阿 达:有朝一日,当动作捕捉技术越发成熟、VR设备趋于完善时,真会出现将虚拟世界作为主要生存世界,甚至虚拟世界取代现实世界的景象吗?

邓思渊:这的确是可能的。按照效用理论,人类的发展就是一个社会总效用以及个人效用增大的过程。虚拟现实能够带给人类的效用增长可能会远远大于其他任何技术的进步。一旦技术上实现,人类社会的生活方式必然将更多地转向虚拟世界,甚至出现类似《黑客帝国》那样的脑后插管。在短期内,虚拟现实也会成为大众的主要娱乐方式,就跟现在的手机一样,大家都会用到它。

阿 达:现在市面上的智能眼镜或头显是否属于VR硬件之列?完整版的VR硬件包含哪些因素?这些产品距离完整版的VR硬件有多远?

邓思渊:属于。但是完整版的VR硬件包含输入和输出,即交互和显示。现在市面上的头显一般只有显示功能,缺乏交互的设备。目前最大的三家硬件开发商都有自己的交互方案,他们在出售的时候应该会是完整版的硬件。

阿 达:你提到“绝大多数人戴上头显后的第一个动作是找自己的手”,那么要达到完美的交互体验,必须实现哪些技术?

邓思渊:事实上,达到完美交互的技术都已存在,包括动作捕捉、手势识别、空间定位等。现在的问题是如何将其整合起来。另外,要最终达成还要加上反馈等要素,比方说主动触觉技术。

阿 达:技术是酷炫的,也是需要市场支撑的。你如何看待技术和市场的关系,如何用市场更好地去支持技术开发?

邓思渊:真正的技术创新能够引领市场,而不是反过来。但是,现在国内迷信市场的公司太多,出现了太多复制国外技术的产品,这不是健康的创新。实际上,现在国内创业大环境很好,只要有核心技术,市场就会给予理想的回报。

阿 达:关于人工智能,你认为它最有可能以何种形态面世?你认为这项技术离人类还有多远?实现的最大障碍是什么?

邓思渊:其实,当下基于大数据和机器学习的人工智能还远没有摸到它可能达到的天花板。从这个意义上讲,能够通过图灵测试,却并不具备“真正”自我意识的人工智能可能会在几年内出现。同时,我又是奇点理论的信奉者。我认为完整的人工智能的出现会导致奇点到来,这对于人类是一件非常重要的事情。实现的最大障碍,在于人类并没有理解自己的智能从何而来。

阿 达:有一种说法是“科幻是年轻的艺术”,你认为“年轻”主要体现在哪些方面?

邓思渊:科幻需要新鲜的想法,年轻人自然更具备产出新想法的能力。从根本上讲,没有哪种艺术门类不是“年轻的艺术”。年轻是科幻的助力,现在在西方读科幻的都是老人家了,而在中国都是年轻人。这一情况令所有科幻迷感到欣喜。

阿 达:感谢你接受采访。

① Virtual Reality,即虚拟现实。

② FOVE是一家日本科技公司,目前的主要产品是眼动追踪型虚拟现实头戴显示器。

① The Void是位于美国犹他州的The Void公司制作的大型VR体验项目。在VR画面与真实场景相结合的空间内,体验者如同身处另一个世界,体验者不但可以自由行走,还可以与场景进行多种互动。

② Zero Latency是澳大利亚墨尔本一家科技公司开发的大型VR体验项目,其游戏体验与The Void类似。

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