团体辅导对电脑游戏成瘾大学生的干预
2015-07-14
(河海大学213022)
团体辅导对电脑游戏成瘾大学生的干预
徐艺玮 刁莲娜
(河海大学213022)
本文通过实践,探讨团体辅导对电脑游戏成瘾大学生的干预效果,建立在专业知识的基础上,精心设计每次团体辅导的内容、形式,并记录其实施效果,最终通过总结和反思来积累相关经验。
团体辅导电脑游戏成瘾大学生
一、研究背景
在我国,高校学生是互联网使用的重要群体之一,对互联网的依赖行为已经严重影响了部分学生完成学业及正常生活,甚至导致人格扭曲。
网络成瘾(internet addiction disorder,IAD),临床也称病理性网络使用(pathological internet use,PIU),是指由于过度使用互联网而导致社会、心理损害的现象。此概念由Ivan Goldberg首先提出并命名。1999年,Young根据网络所能提供的特殊功能将IAD分为五种类型,分别是网络性成瘾(Cybersexual Addiction)、网络关系成瘾(Cyber-relationship Addiction)、上网冲动(Net Compulsions)、信息超载(Information Overload)和电脑游戏成瘾(Computer Addiction)。本研究致力于电脑游戏成瘾,并针对相关影响因素进行团体辅导干预。
团体心理辅导也叫团体咨询,是在团体情景下进行的一种心理咨询形式。即在团体领导者的带领下,运用团体动力和适当的心理咨询技术,通过团体内人际交互作用,促使个体在交往过程中通过观察、学习、体验,认识自我、探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度与行为方式,从而促进自我发展及自我实现的过程。
目前已有的研究证明:团辅对于大学生网瘾的治疗具有较好的效果。
二、国内外研究现状
国外相关研究主要从心理学角度来界定网瘾表现特征。依凡·金伯格,美国纽约著名精神病医生,1995年发现了一种心理障碍,(Internet Addition Disorder,IAD)简称“互联网成瘾症”也就是网瘾。国外对网瘾的研究主要是从心理学和医学的角度来研究的,对网瘾的干预也是从治疗方面着手,缺乏从思想政治教育角度来探讨大学生网瘾问题的相关研究。
国内的相关研究主要集中在网瘾的判断标准、网瘾的成因和对策进行研究。国内的许多权威的专家学者都探讨过大学生网络成瘾的成因,西南大学发展与教育心理学胡乐的《网络成瘾倾向大学生戒网瘾动机研究》、西北师范大学现代教育技术专业石之昌《青少年网瘾成因分析和对策研究》、彭阳在《青少年网络成瘾的形成原因及预防对策》的文章中都探讨过网瘾的成因。
综合目前的研究情况来看,国外关于网络成瘾及其防治问题的研究已有十多年时间,而中国展开这个问题的研究是从近几年才开始的。中国关于网络成瘾及其防治问题的研究还处于起步阶段,很多理论和实践上的问题还有待深入。
三、研究目标
对网络依赖的高危群体进行干预,使之恢复正常的生活节律,建立生活目标,提高自我管理能力,健康地使用网络,避免其陷入更深的网络依赖或网络成瘾中。
四、实务工作的开展
(一)活动准备
1.小组性质及互动简介
(1)小组名称:游戏伴我健康成长—心理成长小组
(2)小组形式:组织性质为非自愿的封闭性小组,具有发展性和支持功能。
(3)举行日期:每两周一次,每周周日下午
(4)小组时间:建议每次小组活动在40分钟左右,即15:00——15:40,预计开展8次。
(5)小组地点:视活动安排进行调整,包括室内和室外。
(6)小组成员:4名同学,均为男生,同为大一学生,专业各不相同。
(7)小组成员简介(用数字代替姓名)
1号学生,男生,大一,贫困生,父亲去世,从小目睹家庭经历诸多磨难,对整个社会充满敌意,认为自己永远也比不上别人,无论是能力还是家世背景。来自西部省份,认为大学课程太难,沉迷网络。
2号学生,男生,大一,家境殷实,认为高中受到了来自父母的巨大压力,到了大学,终于可以放松了,又没有人每天管着,以前就喜爱电脑游戏,到了大学,变本加厉,打游戏不上课,不学习。大一刚开始,凭借良好的高中基础,没有挂科,渐渐地,挂科越来越多,想学习发现很难,干脆不学了,教师和同学的帮助都没有用。
3号学生,男生,大一,理科基础好,性格内向,跟女生说话会脸红,除了宿舍同学,跟其他同学交流甚少,不参加班级活动,常年泡在网吧打游戏,高中时,由于成绩好,父母放纵其打游戏,认为只要其成绩好,打游戏没关系,到了大学,只打游戏不学习,挂科严重,反感被老师管束。
4号学生,男生,大一,热爱电脑游戏,无法自控,挂科严重,想要学习,但是控制不住自己,每次答应老师和同学认真学习,但是一打开电脑就全忘了,需要别人时时提醒。
(二)活动的开展
活动一
名称:“一见钟情”
内容:游戏的方式进行自我介绍,加深彼此之间的印象。每个人在介绍前重复前一位同学说的内容,形成接龙,接错的同学要为其他三位同学做一件力所能及的事。
活动结果:小组成员对于彼此的基本信息比较了解,有一位同学说错,他答应在接下来的一周里,为其他3位同学每人打一次水。
活动效果:成员能够认识到在与人相处时要尊重他人,在别人讲话的时候,要认真聆听。
活动二
名称:游戏伴我行
内容:梳理每个成员的触网经历,叙述自我感受,其他成员可发表意见活动结果:共同点基本都是在初中开始接触网络游戏或电脑游戏,高中时开始着迷,到了大学就无法控制,主要原因为没有人管,父母不在身边,又没有升学压力。
活动效果:成员意识到彼此存在的问题很相似,觉得比较有共同话题,活动开展很顺利,情绪较高。
活动三
名称:找朋友
内容:结合游戏成瘾原因,寻找可以帮助自己的朋友、榜样,或感到欣赏的朋友活动结果:有2名学生表示有羡慕的对象,都是自己的室友,认为人家有自己的规划,能够按照自己既定的方向走,而自己则自制力太差,每次想做点什么都很难成形。而另外两名同学则表示没有榜样,没有羡慕的对象,自己只要能毕业就行了,不在乎成绩。
活动效果:有榜样的学生建议他们在接下来的2周里,跟自己的榜样同吃同睡,一同上课,一同做事情,没有榜样的学生要求他们找一名关系好的同学,每天帮助其减少1个小时玩游戏的时间。
活动四
名称:I have a dream
内容:采用封存的方式,每个人针对网络游戏写下一个短期的小梦想,封存起来,等到整个团体辅导结束后,再打开。
活动结果:四个人都写下了自己的梦想,但是其中有一名同学写的是“没有”,其他三人写的是不挂科,找到女朋友和得到**游戏装备。
活动效果:由此活动来探视目标在成员心目中的位置。
活动五
名称:看我72变
内容:为自己制定和游戏相关的变化,如3天不玩游戏,1天不上网等,每个人必须制定一个计划,且和目前的生活有差距。
活动结果:这个活动4个人均表示很难执行,遂建议他们把这些变化写得小一些,比如每天去教室自习1个小时,每天去操场打球1个小时等,不一定是学习,可是是其他娱乐项目,但是要跟电脑和手机绝缘,大家表示同意。
活动效果:通过这样的方式来逐渐转移成员的注意力,帮助其发现新的兴趣点,从而逐渐拜托游戏成瘾,4人均写下了自己2周以后的变化,并且认为比较容易完成。
活动六
名称:我的魅力我做主
内容:寻找成员的特长、兴趣、爱好,并找到充分发展和发挥的途径,强迫自己在接下来的两周里,参加一项活动或者比赛,主办方不限,但是不能和电脑游戏相关。
活动结果:4人中2人表示参加班级活动,1人表示参加篮球赛,另一人表示参加征文比赛。
活动效果:通过小的活动来逐渐帮助其发掘外面世界的精彩,4人均按照自己的约定参加了活动,并表示收获很多。
活动七
名称:我们的约定
内容:打开活动五写下的梦想,说说感想,并商定一个所有成员的约定,比如交一个知心朋友,本学期不挂科等。
活动结果:打开梦想后,之前写着“没有”的学生表示,现在的梦想是把球技练得更好一点,其他学生都表示想更改一下当初的目标。
活动效果:通过一次又一次小小的改变,帮助其认识到比电脑游戏更加有意义的事情,4名学生都表示跟宿舍同学的关系有所好转,也很乐意参加学校的活动。
五、总结与反思
团体辅导是在团体情境下进行的一种心理辅导形式,它是以团体为对象,运用适当的辅导策略与方法,通过团体成员间的互动,促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我、探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度与行为方式,激发个体潜能,增强适应能力的助人过程。
本次团体辅导的主题是“游戏伴我健康成长—心理成长小组”,主要目的在于帮助小组成员进行自我定位、发掘自我,并通过团体辅导的活动内容已经课后作业,帮助成员聚焦自我,寻找其他兴趣点,并通过每一次的小目标,帮助其养成规划自己生活和学习的习惯,逐渐改变电脑游戏在其生活中的位置,继而缓解游戏成瘾带来的危害。
活动过程中,由于成员均为长期沉浸在游戏中不能自拔的学生,开始的任务需要其他同学的介入,帮助其一起经历痛苦的蜕变,要求成员参加其他活动,根据他们的兴趣,让他们自由选择活动,在活动中收获快乐,从而忘掉游戏,虽然这个“忘记”持续时间很短,但是通过不断地尝试,当学生的注意力和精力都放到其他事物上时,团体辅导是一项较为有效的方式,不同于个案辅导的各个击破,团体辅导把具有相同情况的成员放在一起,他们在接受指导的过程中,还能够相互学习,有些碍于其他人的眼光,也会选择硬着头皮完成任务,主题鲜明,经过详细计划的团体辅导在学生工作中无疑是一种行之有效的方法。
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(责编 张景贤)
徐艺玮(1988—),女,江苏徐州人,河海大学物联网工程学院,助教,硕士,研究方向为高校社会工作。
刁莲娜(1988—),女,江苏常州人,河海大学物联网工程学院,助教,硕士,研究方向为心理学。