浅谈如何激发学生学习信息技术课的兴趣
2015-06-17牛玉平
牛玉平
教育部关于《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中指出,中小学信息技术课程的主要任务之一就是要培养学生对信息技术的兴趣和意识。中小学信息技术教育是我国教育信息化建设的重要组成部分。大量的调查表明,学生对计算机非常感兴趣,然而这种兴趣却只是对“计算机”本身的兴趣,他们的目的在于玩游戏、上网、聊天等,“学生喜欢玩电脑,但不喜欢上信息技术课”却成了普遍现象。针对这种现象,教师应该从教学方式、教学方法、课堂教学艺术等方面入手,认真研究教材、研究学生,正确地引导学生,使其对电脑的兴趣发展为对信息技术的兴趣。下面结合本人教学实践及经验,谈谈激发学生学习信息技术课兴趣的几种方法。
一、巧设引入,创设情境,激发学生的学习兴趣
良好的开端是奠定一节课成功的基础,因此每节课的开始,教师的引入是很关键的,作为教师应当注重引入的设计,生动有趣的课前引入,既可以调动起学生的学习兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情,引导学生积极参与教学。例如,让学生听优美的音乐、看相关的视频录象、用Word设计的小报、用Power Point制作的精美的课件……用这些生动、形象的具体事例,激起学生学习的热情和兴趣。在教学过程中我们可以根据学生已有的经验创设学生感兴趣的情境,为学生在课程学习搭建一个有情境、有任务、有挑战的学习平台,这样既能有效地激发他们的学习兴趣,又能让他们充分展示学习成果,体验学习的乐趣。
二、以启发式、讨论式的教学方法,激发学生的学习兴趣
在信息技术课的教学过程,一个普遍的模式:首先教师演示接下来学生练习,如此循环往复。教师在教案设计中所提到的教学方法,也仅仅是讲练结合,多媒体演示等。这种教师为中心的教学模式,教师起着主导作用,学生是在被动接受。没有发挥学生的主动性,久而久之学生对这种教学就感到乏味。对信息技术的教学,要让学生动起来,让他们去探索去尝试,允许他们犯错误,在纠正错误中获取知识。例如,在Word 2003中图形叠放层次一节的教学,老师为了学生获得对“层”的认识,先出示了几幅内容相同而叠放层次不同的图,让学生观察其不同之处,学生很容易看出,这四幅图只是每幅中图形的叠放层次的不同。然后让大家自己试着做出这四幅图,学生开始制作,有的学生想到了复制,画第一幅,复制了四个,但是图形拖来拖去,始终达不到目的;有的学生是一幅一幅画出来的。老师告诉大家一种制作的方法后,再进一步问有没有更好的方法?如此通过问答、讨论的方式,总结出不同的方法。活跃了课堂气氛,调动了学生学习的主动性和积极性。
三、用学科整合方法,激发学生的学习兴趣
在学习应用软件时,我们可以软件的功能与其他学科结合起来,学生复习了学科知识,掌握了软件的使用操作,一举两得,使学生有一种知识应用的成就感,从而记忆深刻。例如,我们可以将计算机中的动画与物理运动结合起来;将绘图与数学的中的图形结合起来;将图文混排与课本的排版结合起来,将Word中的“公式编辑器”与数学、化学结合起来进行教学,使学生了解信息技术在学习和生活中的实际应用,从而愿意学习、乐于学习。
四、分层教学,注重评价,激发学生的学习兴趣
同一个班级里存在学生信息技术水平差异较大的情况,为了避免教学进度难于把握、控制,导致有些学生“没学够”有些学生“吸收少”的现象,为了达到有效促进每一位学生发展的目标。可以采取分层教学,根据学生的基础水平、能力倾向、个性特点等将学生分成几个层次的小组,对于能力强的小组要求相对高些,对中等水平的学生则在巩固基础知识与技能的前提下加强上机实践练习,对于基础差的学生就要帮助他们掌握基本知识、基本技能,重新激发学习信息技术的信心。信息技术课程的评价应该关注过程性评价,众所周知,授之以“鱼”,不如授之以“渔”。教学的任务完成其结果是多元化的,在评价的过程中,要给学习有困难的同学以更大的支持与帮助,使之逐步掌握对信息的获取、加工、表达、交流、管理和评价等能力。
五、注重学生合作意识培养,激发学习兴趣
学生是课堂上的主人,教师应当以启发代替灌输,以辅导代替管制。尤其是信息技术这门操作性很强的课,课堂上如果教师讲得过多,学生会感到厌烦。所以在设计课堂情节应当做到互动,即师生互动,人机互动,生生互动。课堂上,学生有问题可以与老师交流,寻求帮助;学生之间互相取长补短,体现合作;也可以在电脑上实践练习。比如指法练习时,通过练习软件的操作,练习与竞赛双管齐下,学生大多获得了好成绩,另外让学生互相检查手指的摆放,给予及时的纠正。
六、注重让学生体验成功,提高学习兴趣
在教学中,应注意采用多种形式引导学生积极参与到课堂教学中。教师提出的任务可以分成基本任务和扩展任务,只要完成了基本任务就算完成了任务,让绝大多数同学体验到成功的喜悦,有助于提高学生参与教学的积极性。同时,扩展任务又为学生留下了探索的空间。此外,教学任务的提出应采用学生感兴趣的模式。例如,把教学任务的几个步骤采用“闯关”的形式,制作成flash动画。将学生分成几个小组,哪个小组最先闯过所有关,就成为最终的获胜者。这极大地调动了学生的积极性,同时也促进了学生的协作学习能力。
总之,计算机学科教学应以学生为主体,以实践操作为核心,创造性的设计教学结构,以培养学生学习兴趣为出发点,充分挖掘学生的内在潜力,使学生的计算机学习成为一种自主自愿的活动。
(作者单位:甘肃省临潭县第一中学)