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论大众文化视角下三国文化在日本的消费现象

2015-05-30王米娜

今传媒 2015年1期
关键词:吉川三国志大众文化

王米娜

摘  要:中国的三国文化在日本经历了漫长的受容过程。受大众文化影响,不同的传播媒介给三国文化传播带来了不同的影响。从大众小说到漫画、电子游戏等,三国文化在日本的传播开始走向娱乐化,同时也带来了一系列新的问题。应当利用新的媒介手段保护和传播中国的艺术精粹,使三国文化焕发出新的生命力。

关键词:三国文化;消费现象;大众文化

中图分类号:G201            文献标识码:A           文章编号:1672-8122(2015)01-0163-03

断代史《三国志》与章回历史小说《三国演义》在日本经历了漫长的受容过程,经过日本翻译者、剧作家、小说家等的改编、演变,三国故事的人物形象、性格特征等已经逐步发生了变化,与日本文化牢牢结合在一起,在日本形成了独特的三国文化。20世纪70年代以来,飞速发展的电视、电脑网络技术改变了普通民众的阅读、娱乐模式。在新的社会背景下,异国文学的相互影响相对减弱,而更为直接且易于传播的电视、网络文化正在渗透并影响着普通大众的生活。三国文化的影响模式也开始发生转变,从普通的文学读本逐步转变为漫画、动漫、电子游戏等。大众文化影响下的三国文化在日本逐步被转变为一种文化消费现象。日本的传播媒介在不断消解和诠释中国的三国文化,在弘扬了中国历史文化的同时,也带来了一些值得思考的问题。在新的文化背景下,应当重视保护和发扬民族文化,打造新形势下的文化名片。

一、三国文化传播途径的发展变化

(一)大众小说《三国志》

大正时期,日本的报纸、杂志就开始连载漫画。大正时期到昭和时期,日本的报纸、电影、杂志等迅速崛起,大众媒体不断发展壮大,漫画也开始走向繁荣时代。在大众文化欣欣向荣的时期,小说家吉川英治将中国古典文学《三国演义》改编为日本民众喜闻乐见的通俗小说,于1939年开始在《中外商业新报》上连载,并大受欢迎,成为畅销小说。吉川英治将故事情节进行了调整、改编,颇具东瀛色彩。《三国演义》本是一部以英雄争天下为主题的小说,多为战术、谋略等军事政治方面的较量,而在吉川英治笔下,却多了男女恋情、忠孝两全等情节,在恢弘壮观的战争场景下多了几分充满人情的瑰丽柔和,人物形象显得更加血肉丰满。罗贯中的《三国演义》着眼于魏蜀吴三国的兴亡更替、讲究“天下大势,分久必合,合久必分”的大局观,推崇儒家思想的君臣观念。吉川英治的《三国志》则抛开了是否振兴汉室的历史责任,更着重于曹操、刘备、诸葛亮等人物形象的刻画,以英雄人物的个人性格、命运发展等展开丰富的故事情节,从日本民众的接收角度出发重新书写了三国篇章。吉川英治按照现代小说的创作手法,在心理描写、景物描写上挥洒笔墨,添加了刘备与白芙蓉的恋爱细节、刘备对母亲的孝行、吕布与貂蝉的感情纠葛等。对刘备、曹操的描写也更为人性化,曹操的形象在吉川英治笔下少了“奸雄”的特点,而是更趋向于具有诗人气质的英雄;关羽则多了文人夫子的儒雅;张飞也并非一味鲁莽,而是多有替刘备分忧的兄弟义气。吉川英治删减了刘安弑妻、刘备怒摔阿斗的情节,对孔明的智慧增加了合理科学的描述。小说中有大量的对白、心理、景物描写,多方面烘托了人物形象。吉川英治的《三国志》可以说是现代日本三国故事题材之滥觞。他的改写使三国故事增加了趣味性和传奇性,强调个人命运发展、个人价值的实现,为后来改版为漫画、动漫、电影等形式提供了土壤和基础。

(二)横山光辉的漫画三国

20世纪50年代开始,日本的漫画继续蓬勃发展,电视也开始成为千家万户必不可少的娱乐工具。漫画、电视剧成为青年一代的主要娱乐方式。战后日本大众文化虽然以美国文化为主体,然而以中国传统小说为题材的漫画也在蓬勃发展。在此背景下,1970年,横山光辉以吉川英治的《三国志》情节为基础,创作了《横山光辉三国志》系列漫画。尤其是随着战后中日关系的改善与建交,横山光辉的三国志系列漫画以直观的表现形式将三国故事直接带给了更为广大的普通民众,满足了当时日本民众了解中国的心理诉求。从吉川英治的畅销小说《三国志》到横山光辉的漫画版三国志,三国文化的受众阶层可以说突破了年龄限制,当代日本年轻人对于三国文化的认知大多始于横山光辉的三国漫画。正是由于吉川英治在故事情节上做出的诸多改动,使横山光辉的漫画三国一举成名。从广为人知的大众小说到活灵活现的漫画绘本,横山光辉完成了从文学想象到现实图像的转变,把三国故事中的人物、战争等文字表述进行了图像定型。在吉川英治的小说《三国志》中,读者所领略到的中国形象一方面是来自吉川英治对中国三国时代的文学想象,另一方面则是战争时期吉川英治来华的旅途印象。而横山光辉的三国漫画系列则通过图画的方式展现了更为直观的中国样貌。在横山光辉的三国漫画中,巍峨的长安城、高高的粮仓、美丽的宫女、跪拜行礼的大臣、盛大的宴席、华美的汉风衣饰、激烈的交战场景等画面形象逼真,再现了三国画卷。吉川英治曾写道:“那充满朝气、奋励不止的众生相,便可以看做是以天地为舞台、伴以雄壮的音乐而上演的一出人间大戏”[1],横山光辉完成了从文字到形象的一大跨越,使三国故事的受众面更加广泛。

随着中日邦交正常化的影响,中日民间往来更加密切,围绕中国题材的作品也如雨后春笋般出现。横山光辉还创作了漫画版《水浒传》。1991年《横山光辉三国志》47集动画版电视剧搬上银幕、2004年《东映三国志》剧场版问世,并获得日本动画最高荣誉——动画金座奖,这场三國盛宴可谓大大满足了日本三国迷的胃口。至此,来源于中国的三国故事早已脱胎换骨,成为了日本的文化消费盛宴。而国内则唯有一部拍摄于1994年、耗资1.7亿的央视版《三国演义》。直到2009年,由中日两国合作制作的动画版本《三国演义》才姗姗来迟走上银幕,虽获奖无数,其影响却大大逊色于电视剧版本。三国故事在日本生根开花,从文化保护角度来讲,不能不说是一种遗憾。

(三)光荣公司的三国系列电子游戏

20世纪80年代以来,互联网技术突飞猛进,日本的网络电子游戏也如雨后春笋般出现。在林林总总的电子游戏当中,以中国的三国时期为背景的游戏有很多,并且一些经典的三国游戏十几年一直畅销不衰,其中最具代表性的当属光荣公司的三国志系列和真三国无双系列。1985年,日本光荣公司推出了《三国志》娱乐互动游戏,迅速风靡日本,对普及三国文化起到了难以估量的作用。该游戏以中国三国时期的历史为蓝本,设计了多个游戏剧本;其剧本完全按照历史发展的时间来设计,同时,每个剧本时期的历史人物也与史实大体一致(注:三国志系列毕竟是电子游戏产品,其中有一些史实不存在的虚拟人物)。以三国志11为例,出场人物达到670人之多,每个人物的属性各有不同,该游戏虽然是一个娱乐产品,但主要人物的性格及生命历程都大致与历史相符合。“从3、4代开始,光荣公司根据正史对蜀国以外的名将们开始重新进行设定,尤其是魏、吴的诸多英才名将也得到了更加公正的评价,不仅能力上有所提升,造型上也趋于精细。”、“‘蜀国看演义,魏吴看正史式的构图从早期一直持续到现在”[2]。三国志系列游戏在发行的所有版本中,在日本的总销量达到了1000万份,这也是一个非常大的数目;很多日本青少年通过玩三国系列游戏,对三国时期的人物、事件如数家珍,比中国的青少年有过之而无不及。

三国时期是中国历史的一个极其特殊的时期,无论从史料记载还是演义小说或是稗官野史,三国时期刀光剑影、群雄辈出,非常适合作为一个游戏题材。另外,关羽张飞等英雄相继战死、刘备托孤、孔明离世等情节与以悲为美的日本文化又十分契合。由于日本地域狭小,很少爆发类似中国历史上的大规模战争,而中国三国时期战争频繁,戰争规模宏大,英雄人物个性鲜明,非常适合满足日本人的英雄情结。日本的电子游戏公司无疑具备非常敏锐的市场嗅觉,而长期的三国文化传播早已为其铺垫了相当庞大的消费群体。无论是阅读小说、漫画,还是观看动漫、电影,都是一种被动式的信息接受,缺乏互动性;而电子游戏却是以交互的方式来进行,玩家可以任意扮演三国中的一些特定人物来进行游戏,根据自己的意愿来发挥符合人物特点的谋略和才能,甚至进行战争的指挥,这对于三国文化爱好者是一种全新的体验。特别是对于适应了快餐文化的青少年而言,自然非常乐意接受,甚至出现了很多三国游戏达人,对三国时期人物及典型事件如数家珍。从游戏开发商的角度出发,互动性游戏必然要具备娱乐功能,因此,传统的故事情节实际上被进行了独立、片段性地分割,故事情节基本尊重了小说,但是在游戏互动上却进行了新的大胆尝试。如三国游戏可以对其中的人物事件进行大胆的假设,把不同时期的众多人物集中到一起,进行游戏场景的设置,可谓猛将如云、智者云集,甚至没有寿命的限制,这样让玩家大呼过瘾,游戏性大增。“玩家可以和游戏中的所有武将互动,可以互相访问、赠答、送礼物之类。[3]”游戏互动的方式也渗透了日本传统文化的义理观。光荣公司还推出了《三国志英杰传》《三国志孔明传》《曹操传》等英杰传系列。从三国系列游戏来看,光荣公司将三国故事进行了重新整合。如《三国志》十一代游戏中,“每个人物的介绍都分为两部分,《三国演义》中的叙述和正史中的记载。[4]”而游戏中评判人物的指数也必然影响了日本人的英雄观。这与中国人传统观念中的道德评价体系是完全不同的。受儒家文化影响,中国人对英雄的评价大多侧重于是否尊崇皇室,是否有情有义,而日本人的英雄观则侧重于个人价值的体现。如日本民间传统故事“桃太郎”就趋向于塑造个人英雄主义的价值观。因此日本文化背景下的三国故事弱化了风云变幻的大背景,对个人经历及个人价值的体现则着力铺陈。

二、对日本三国文化的再思考

从上述对三国文化传播途径的分析可见,来自中国的三国文化明显已经脱离了中华文化的土壤,故事情节、人物形象等方面都已悄然变化,与日本人的审美观念牢牢结合在一起,形成了日本式的三国文化。在电视、电影、网络技术日益发达的今天,三国文化在日本的传播也呈现出多样化的特征。受大众文化影响,三国文化在日本的传播逐渐发生了文化变异。“大众文化在文本上还有无深度的、模式化的、易复制等特征。根据本雅明的认识,当现代文化被大量‘复制后,艺术的独一无二的‘灵韵也就消失了,随之而来的就必然是模式化、无深度的平庸之作。[5]”当代日本年轻人对三国文化的接受大多来源于横山光辉的三国漫画及光荣公司的三国志系列游戏。光荣公司三国系列游戏取得了巨大成功,随之而来的也有其他大量的游戏版本。其中不乏恶搞三国的情节,如根据游戏改编的动漫《恋姬无双》中美少女形象的关羽、张飞;《柔和三国志》里中学生版的吕布,甚至出现了同性恋情节,这可以说是对三国文化的一种精神亵渎。

日本青年作者佐久良刚(以下简称作者)在《三国志男 一个日本宅男的三国遗址之旅》中以充满诙谐的语调讲述了作者在中国各个三国遗址观光的经历。从玩三国游戏到阅读漫画及小说,佐久良刚逐渐成长为一名三国粉丝,他期待中国的三国遗址也如漫画般能将三国中的厮杀场景复活,为三国粉丝们奉上激动人心的盛宴。作者对于中国书籍中关于遗址是否属于史实的探讨毫不在意,“说老实话,对于像我这样基本上从游戏和漫画中学习三国知识、认为横山光辉的漫画才是真正的《三国志》的人来说,这些图书未免太艰深了。[6]”可见,文学作品中的三国故事对现代读者而言可能遥不可及,但游戏则将文学经典纳入大众视野,使游戏玩家能够自由发挥,尽情互动。作者对三国中的人物形象理解也取自光荣公司的三国游戏,在参观汉中的马超墓时发出这样的感慨:“马超竟然长了胡子,真是太不可思议了!是谁制作这尊塑像的啊?事先有没有在光荣公司的游戏中仔细确认过马超的头像啊?游戏中的马超不是没有胡子的么?而且也没有这种头盔呀?[6]”古代男子蓄胡子是对父母表示孝顺,“身体发肤受之父母”,也是美男子的标志,虽然小说《三国演义》中介绍马超出场时只说到“面如冠玉,眼若流星,虎体猿臂,彪腹狼腰”[7],但在旅游景点的塑像里,古代人物男子留须的雕像手法则是中国人都可以理解的现象。

在这本游记中,作者对部分景点不重视保护三国文化、对历史的误读现象也提出了一些质疑,对如何保护三国文化起到了借鉴作用。

在大众文化日益发达的今天,网络电子游戏已成为中日青少年了解三国文化的一个重要途径。当人们觉得读三国不如玩三国时,我们不得不惊醒,这种商业大潮是否在不断侵蚀三国文化的精神内核,对三国文化的消费现象又能维持多久。从三国故事在日本的发展脉络可见,日本文化不断在新的社会背景下对三国文化进行改造和诠释,这些诠释又牢牢地与市场需求结合在一起。中国文化则受到儒家思想的影响,比较遵循历史真实,三国文化仍然延续着《三国志》和《三国演义》中的情节。对于日本开发三国系列游戏以及对三国文化进行恶搞的文化现象,中国观众大致持两种看法:一种认为日本游戏制作精美,对中国的电子游戏、动漫行业抱有严重的信任危机;一种认为日本的游戏开发、动漫改编是对中国历史文化的一种侮辱。这种文化价值观的迷失是十分值得重视的现象。电子游戏等网络文化覆盖了全球,传播速度及范围大大超过了以往的纸质媒介。許多韩国、美国的游戏爱好者也通过日本的三国系列游戏接受了中国的三国文化。当这种现象愈演愈烈时,可能很多三国粉丝所了解到的就是经过日本游戏厂商重新构建的日本式三国文化。从中日文化交流史可见,日本民族有强大的模仿、创造能力, 很多文化脱胎于中国,但经过日本人的吸收创造后形成了日本特有的文化,如日本料理、茶道等。文学艺术是一个民族意识形态的集中表现,如果意识形态都被他国逐步消融、更改的话,不得不引起我们的警惕。

三、结 语

三国文化在日本的传播途径随着历史的进程也逐渐发生了改变,从最初的文学文本翻译到舞台上的净琉璃;从战后大众小说家吉川英治《三国志》的出版到横山光辉的漫画问世;从NHK人形动漫登场到光荣公司三国无双系列游戏发行,三国故事的受众人群不断在扩展延伸。受大众文化影响,在文化消费时代的背景下,日本的三国文化发生了诸多变异。中日青少年大多通过日本的网络游戏、动漫等途径去获得三国文化信息,中国的历史文化遗产被打上了太多日本文化的烙印,这是十分值得警醒的文化现象。愈是在新文化现象层出不穷的时代,愈应当加强对历史文化的保护。固守传统显然已经无法适应飞速发展的科技时代,保护民族文化的同时应当结合新的传播载体,使历史文化焕发新的生命活力。同时,三国故事中出现的大量历史人物、地理名称十分有利于进行地域文化宣传,树立地区文化形象。在新的国际环境下,应当将中国的优秀历史文化建造出具有国际影响力的文化名片,宣传优秀的民族精神和性格。

参考文献:

  1. 吉川英治著.田建国译.三国(第一部):桃园结义[M].重庆:重庆出版社,2011.
  2. 雾里看花——日本文化中的三国世界(下)[J].电子竞技,2009(11).
  3. 舒小坚.三国志系列游戏传播启示[J].当代传播,2011(4).
  4. 黄艾禾,白伟志.日本游戏里的三国[J].章回小说(下半月),2008(9).
  5. 陶东风.大众文化教程[M].桂林:广西师范大学出版社,2008.
  6. 佐久良刚著.王俊译.三国志男[M].上海:上海社会科学院出版社,2012.
  7. 罗贯中.三国演义(上)[M].北京:人民文学出版社,2012.

[责任编辑:艾涓]

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