黄恺:带着中国第一桌游“杀”进福布斯
2015-05-30
一群年轻人围坐一桌,中间不再放着拉长彼此距离的电脑与手机,取而代之的是若干卡牌和几个奇怪的道具。他们中有人开始发话,有人分牌,有人抿嘴偷笑,有人互相调侃。在玩乐中,大家告别线上游戏的冷漠,重拾了面对面交流与分享的快乐。
这种改变,得归功于黄恺——桌游“三国杀”的创始人和开发者。
2012年,《福布斯》中文版首度推出“中美30位30以下创业者”名单,Facebook创始人扎克伯格、Dropbox创始人豪斯顿等登上美国榜,而致力于中国原创桌游的黄恺,则名列中国榜。至今,“三国杀”一直位居中国最受欢迎桌面游戏榜单榜首,影响人群已然过亿。
不仅玩游戏,更喜欢研究游戏
当架着黑框眼镜、行为略显低调的黄恺出现在众人面前时,他看起来像是个刚入IT圈的新人程序员。然而,就是这个衣着简约随性的小伙子,开发了“三国杀”等系列桌游以及“三国杀”online(线上网页游戏),使桌游之风达到鼎盛,有人因此把他称为中国原创桌游的“元老”。
对此,黄恺只是一笑了之。他表示,中国的桌游传统源远流长,而他只是站在巨人的肩膀上,闯出了一条比较有趣的道路。
所谓桌游,是一种可供多人在桌子上玩的游戏,通常用特制的地图、大量的道具虚拟出一个统一的文化背景,通过各类规则来进行游戏。麻将、围棋、象棋等,其实都是桌游,只是中国人更喜欢用“棋牌”来称呼它们罢了。
“小时候就沉浸在这些游戏中不可自拔。”黄恺笑说。
不过与其他人不同的是,黄恺不仅喜欢玩,更喜欢研究。多数情况下,他组织了小朋友玩游戏,自己却不参与,只是站在一旁看别人玩。
黄恺的父母是老师,对他管教很严,不让他玩电子游戏,甚至把他的漫画都封起来禁止他看。在硬件条件不足的情况下,他只好自己动手,丰衣足食。因为对三国题材有着浓厚的兴趣,他就编制了一个“三国互抢城池”的游戏:手绘一张区域性地图,给地图上的每个“国家”分配同等“兵力”,通过掷骰子相互“交战”,决出胜负。这个游戏,他和周围几个比较铁的哥们儿从小学一直玩到初中。
课余时间,他还研究日本经典游戏《游戏王》,并一笔一画地临摹了上千张游戏卡。这些经历,都为他日后的创作奠定了基础。
上了高中,黄恺给自己定了个小计划:以后一定要考个和游戏相关的专业。但那时国内还没有游戏专业。直到高考前,他发现了中国传媒大学新开设的游戏设计专业。“就好像被提醒了一样,那个专业远远地告诉我,这就是我想要的。”
2006年的一天,已如愿考上中国传媒大学的黄恺,跟朋友去北京一家外国人开的“桌游吧”(内设桌面游戏的店铺)玩“杀人”游戏——这个经典桌游当时刚刚在国内兴起。黄恺玩得津津有味并深受启发。
“我当时在想,有没有一款桌游的题材和概念是可以让中国人方便接受的,不会像国外桌游那样难以领会。”黄恺说,“我想设计一款可以融合本国特色的桌游。”经过诸多取舍后,他决定做一款以三国为背景的桌游,名字就叫“三国杀”。
这款游戏基本上是从三国故事中找灵感。游戏人物以《三国演义》中的重要角色为主,他们的技能都是根据人物故事和性格去发掘,比如诸葛亮的“空城”、张飞的“咆哮”等。有些游戏人物是为了游戏功能而新增的,但技能设定和三国故事也都有渊源。
“在做游戏时,我曾更深度地研究了一下三国人物的性格与思路,有了新的认识。”黄恺表示,以前他读《三国演义》会顺着重刘贬曹的思路,后来逐渐觉得曹操也是英雄,只是过于显眼,因而更喜欢孙策、贾诩这样有个性却不那么受人关注的历史人物。孙策是少年英雄,性格外向,豪迈仗义,喜欢攻城略战;贾诩比较腹黑,头脑好,能看清局势明哲保身……黄恺也希望玩家能在游戏中了解更多的三国故事。
10套“三国杀”,7套是盗版
经过不断的研究和完善,黄恺的“三国杀”雏形出炉。他自制了一批游戏卡,2007年上半年开始在淘宝上销售,单件售价六七十元。起初,每月的销量只有个位数,一段时间后,渐渐积累了一些老顾客,又吸引了一些新顾客,销量开始蒸蒸日上。
黄恺表示,一开始他是没想到桌游能卖得这么好。不过,那时候他就有一种直觉:一定还有很多像他一样喜欢桌游的人,会接触到并喜欢上他的产品。
他的直觉被印证了。经历了一段时间的积累,玩“三国杀”的人越来越多,清华、北大、广院的客户纷纷反馈,说非常喜欢这个游戏。最典型的例子,就是后来与黄恺一起开了国内第一家桌游公司的杜斌了。
杜斌当时在清华大学计算机专业读博,因为一个瑞典朋友,也接触到了桌游。为了了解国内的桌游情况,他随手在淘宝搜了一下,结果搜到了黄恺的“三国杀”。而后他和黄恺一拍即合,先是成立了工作室,后又成立了桌游创意公司。
他们的公司重点推广“三国杀”,并创下傲人的业绩。到2010年,“三国杀”一年狂销200多万套,游戏用户近3000万,其系列产品实现了超过5000万元的业绩,占到国内桌游业总产值的一半。
回顾这段历程,黄恺坦言,桌游这个行业太新了,虽说“三国杀”游戏颇受欢迎,但创业之路还是遇到了些波折。
“市面上10套‘三国杀中,有7套是盗版的。”黄恺说。据估算,目前散布在民间的假“三国杀”数量巨大,由于游戏卡制作的门槛并不高,盗版侵权成了最让黄恺和杜彬头疼的问题。
在国外,桌游是一种正规出版物,有正式的类目,在大型百货商店或专卖店都可以购买到。而在国内,桌游的分类条目和销售渠道都不是很规范。“可以说,中国的桌游产业还在不成熟的起步阶段。这是种种因素导致的,最主要的还是版权因素。”黄恺说。
盗版的问题不仅仅在于生产商怎么做,还涉及到消费者的心态和意识,大多数人购买桌游产品,往往优先选择最便捷的购买渠道。盗版产品除了价格便宜,渠道也铺得比较广,很多渠道是黄恺他们根本就想不到的。
“曾经有同事拍过一个照片给我,在广东深圳的一个集市,摆满各种‘三国杀的盗版,‘乔布斯杀‘苹果杀‘星际杀‘英雄杀,各种乱七八糟的‘杀都有。我们甚至成立专门的版权小组去应对盗版问题,也曾经端掉一些比较过分的盗版商,但是这个问题比我们预想的要更难以对付。”黄恺无奈地说,“应对盗版这条路,道阻且长。”
“整个行业还是要靠各个零碎的支点来支撑,如果没有版权、渠道、市场这些做地基保障,桌游这个行业是很难成熟起来的。”黄恺说。
众口不一的社会效应
在商业上获得成功之余,“三国杀”的影响力席卷了整个中国校园:先是各种游戏实况、cosplay大赛的兴起,然后是模仿其玩法的“大学杀”在网上疯传,更有多所中学、大学开设了以“三国杀”为主题的课程。例如福建三明建宁县某中学,曾设置了“三国杀”专项课堂,希望通过“三国杀”游戏,让孩子找到有益的兴趣点,学会有效控制,解决网络成瘾的问题。
另外,“三国杀”周边产品的大卖,催生了更多衍生产业,不知不觉间,“三国杀”渗透到大众生活的方方面面。
对于这款桌游引发的社会效应,黄恺始料未及。“真没想到,一款游戏居然可以把喜欢独来独往的年轻人聚合到了一起,”他说,“与网络游戏不同,‘三国杀玩家间的交流是面对面的,实际上它充当了媒介的角色,为大家提供了实时实地交往的新平台、新理由。这在润滑和黏着人际关系方面,是有积极作用的。”
尽管“三国杀” 在年轻群体中获得了极佳的口碑,但社会上也出现了不少担忧的声音。
黑色幽默悬疑剧《杀·闪·桃》就是真人版的“三国杀”。这部以“三国杀”为题材的话剧,借用游戏展现了人性的丑恶。教育专家表示,“三国杀”中涵盖的博弈、制衡等技巧,很可能会潜移默化地渗透到玩家身上,导人走向阴暗。
在黄恺看来,游戏从现实中来,也必然有回应现实的地方。“这不是‘三国杀独有的。‘杀人游戏其实也暗含着人际关系中的某些冲突和危机,电影《天黑请闭眼》说的就是这个问题。‘三国杀也在模拟一些情景,但都是先有现实,才有游戏。”他解释说。
“三国杀”对年轻人的影响是好是坏,我们无法下定论,但它确实开启了中国桌游的先河,引领了“从游戏到社交”的新生活方式。
就像个“一曲成名”的歌手,由于处女作太成功,日后想突破自我,难度极大。面对这样的质疑,黄恺说:“‘三国杀成为中国第一桌游,是诸多因素叠加的结果,很多因素不会重现。以后是否能创作出比‘三国杀更成功的桌游,目前还不得而知。我的目标不是超越某个具体的产品,而是尽全力超越自己。”
黄恺表示,公司在短期内还是会把主要精力放在完善“三国杀”上,将“三国杀”online、桌游争霸赛、各类周边源源不断地开发出来。他希望这款桌游能给玩家不断带来新的游戏乐趣。同时,他们也没有停下开发新桌游的脚步,不断寻求多聚点多角度的发展。
而对于中国原创桌游的发展,黄恺有自己的担忧:“‘三国杀从2008年起一直就很火,但火的仅仅是游戏本身,而非整个桌游产业,有时这个产业会稍微有一点雄起的苗头,但由于某些原因,仅仅是昙花一现。”
“桌游这个圈子现在很小,除了‘三国杀,其他游戏的流行程度都不太大。”黄恺说,自己只能做些力所能及的事,顺应市场环境做一些突破。
首当其冲的是可以在“三国杀”的品牌上,建立更多的游戏,让“三国杀”成为桌游的桥梁。“利用群聚效应,让原本不玩桌游的人通过‘三国杀接触桌游,再让已经接触桌游的人多玩一些不同类型的游戏,试着做到让大家不会对游戏产生厌烦。”
(本刊综合整理)