信息技术课中游戏导入的教学研究
2015-05-15肖军
肖军
摘 要:大班额教学的模式仍然是我校教学的主流态势,而且一时尚无力改变。班上60多学生,每天上课之前教室里都会有比较大的声音,如何快速的让学生安静下来,投入到信息技术的学习中来,是每天上课必须要面对的问题。而通过“游戏导入”的方法,可以快速的吸引到学生的注意力,减少从课间到课上的过渡时间。
关键词:信息技术;游戏导入;教学研究
小学教育的小班化已成为当今教育的一种趋势,但对我校而言,由于教室有限,小学班级人数普遍居高不下,小班化教学只是一道遥不可及难以共享的“美味佳肴”。大班额教学的模式仍然是我校教学的主流态势,而且一时尚无力改变。班上60多学生,每天上课之前教室里都会有比较大的声音,如何快速的让学生安静下来,投入到信息技术的学习中来,是每天上课必须要面对的问题。而通过“游戏导入”的方法,可以快速的吸引到学生的注意力,减少从课间到课上的过渡时间。
儿童热衷于游戏,追求其过程的快乐,游戏也是儿童的一种特殊形式的审美活动。抓住这一特点作为信息技术活动的切入点,通过儿童游戏的亲身实践来调动儿童的学习兴趣,激发儿童内在的学习机会,让儿童愉快的接受教育,成为学习的主体,促进思维想象的独特性的发展。
我主要从以下三种形式来研究游戏导入的方式。
一、利用电脑上自带的一些小游戏导入教学
案例:江西科教版社小学信息技术三年级上册第四章
键盘与指法训练(二)
要求:进一步熟悉键盘指法;训练手指协调能力。
分析:本课时内容是第四章中的教学重点与难点,学生大多不愿意进行枯燥的指法练习。因此本节课的教学首先要调动学生学习的积极性。
设计:我利用电脑上金山打字2003中的“太空大战”、“激流勇进”和“拯救苹果”等打字游戏,利用分组的方法进行比赛,看哪一组的基础最好,又是哪一组进步最大。这些游戏设计得非常有意思,一下子就把孩子们的积极性调动了起来,利用这些需要大量键盘操作的小游戏来达到课堂的教学目标。这样导入,不但引出本节课的学习内容,还使学生明确学习任务并且极大地调动了学生的学习积极性,会大大提高学生的学习效率。
电脑上自带的小游戏中有很多利于小学生学习鼠标和键盘的操作:如扫雷、空档接龙、3维弹球等。
二、利用自做的PPT课件或FLASH课件中的游戏导入教学
案例:江西科教版社小学信息技术五年级上册第二章
美化你的幻灯片(三)
要求:进一步学习美化幻灯片;学会给指定的文字做好链接。
分析:本课时内容是第二章中的教学难点,链接在网页中经常遇到,通常的WORD材料都是从上看到下,如果材料里内容太多,要找到自己想要的内容非常麻烦。如果材料中建有目录,有链接就会非常方便。
设计:在本课的导入部分我就采用了以“找找看”小游戏的方式导入:给出两份寓言故事选材料,一份为WORD文档,一份为有目录的链接的电子书文档。让全班同学找一找,看谁先找到《白雪公主》。学生开始动手查找,很明显,大部分用电子书的同学肯定能够先找到目标。为什么呢?因为有目录,有链接,从而直接引入到“幻灯片链接”的学习中来。通过游戏,让学生自我体会链接的好处,激发自己了解、学习超级链接的兴趣。
游戏不仅仅给学生带来兴趣,在本节课的教学中,游戏恰恰起到了引入与驱动的作用。让学生带着想要探索的心去游戏,从而在不知不觉中自己探索并掌握了新知。
三、通过谜语类游戏导入教学
案例:江西科教版社小学信息技术四年级上册第五章
作文编辑中的《复制文字》
要求:掌握文字的选择、复制、移动等操作。
分析:要对文字进行高效处理,关键在一个“快”字,要一个一个慢慢输,还是有其它方法呢?本课通过谜语、比赛类游戏导入,让学生深切体会这个“快”字。
设计:你用嘴说,我在电脑上输入,看谁更快。一名学生自告奋勇地站了起来:我们就说学校的校训吧“诚实做人,踏实做事”。我第一遍把字输入的时候,明显落后于口述的学生,但是,我用键盘的快捷键操作方法把这几个字进行了复制,然后开始粘贴,很快,口述的学生就跟不上了,同学们的表情也由自信转为了惊讶,自然而然转入到教学内容“复制、粘贴”的学习上来。因此教师在导入新课时,应向学生巧妙地设置悬念,有意使学生暂时处于困惑状态,使学生积极地投入到揭开“谜底”中来。通过这种谜语类游戏,有利于培养学生独立思考的能力和习惯,引起学生的兴趣,集中注意力听讲。
四、反思与思考
“台上三分钟,台下十年功”,要想让五六分钟的课堂导入精彩而且有效,教师在选择游戏,设计游戏,确定游戏有效性上还是要花很大功夫的。
1.教师要充分分析教学内容。学生是课堂学习的主体,要想上好初中信息技术课,首先,教师要充分了解学生,只有充分了解学生的知识程度,了解学生的学习习惯等具体情况,才能做到因材施教。
通过对学生的了解,教师可以根据学生的具体情况,有针对性地设置教学目标、重点、难点、教学过程等,让学生带着目标有目的的学习,从而提高课堂教学的效率。其次,教师还应当不断钻研教材、熟悉教材,充分了解教材中的知识点,结合学生实际,选择恰当的教学模式进行教学,有针对性地做好课前的各项准备,备出适应学生发展、适应课堂教学需求的好课。
2.营造良好的学习氛围。在信息技术的课堂教学中,要勇于打破传统的教学模式,充分发挥作为一名教师的主观能动性,不断创新教学思路,拓展教学领域,达到优化教学效果的目的。
喜欢新奇、有趣的事情,强烈的兴趣和求知欲是学生最好的老师,培养学生的学习兴趣,不仅可以培养学生的学习热情,而且可以培养学生的想象力和创造力,提升学生的学习思维以及学生的记忆效果。 教师在组织教学的过程中,应当创设一种和谐的、学生感兴趣的课堂教学情境,把学生引入到感兴趣的事件或环境中,鼓励和引导学生学习,这样才能使学生保持良好的学习热情,提高学生的学习积极性。
3.选择的游戏应根据对学生的调查得到。教师要关注生活中的点滴,将他适时的运用到教学中。在设计游戏时可以尽量选择身边的例子,利用生活中实际的问题,让游戏贴近学生的生活。
课堂导入作为课堂的有机组成部分,其重要意义不可忽视,只有针对教学内容,设计好形象、生动而有趣的导入方式,让学生每节课都有新鲜感,才能充分调动学生的学习兴趣,使学生迅速进入积极的学习状态,为自主学习奠定良好的情感基础。
参考文献:
[1]《“导入教学”课堂教学的实施》 柳琴 《中国新科技新产品》 2008年第18期.
[2]《教育游戏理论在信息技术课的应用探究》 曹嘉 《湖南教育》 2010年第11期.
[3]《信息技术与课程整合——深化学科教学改革的根本途径》 何克抗 北京师范大学出版社 2000年10月.