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论web3.0时代互联网艺术的审美特性

2015-03-22霍美辰

关键词:超文本虚拟现实媒介

霍美辰

(1.中山大学 文学系,广东 广州 510000;2.东北师范大学 传媒科学学院,吉林 长春 130117)

论web3.0时代互联网艺术的审美特性

霍美辰1,2

(1.中山大学 文学系,广东 广州 510000;2.东北师范大学 传媒科学学院,吉林 长春 130117)

进入web3.0时代,对于互联网艺术的审视无法忽视其与传统艺术的本质性差别,更需要融合对互联网媒介技术特性和传播特性的透彻思辨。因此,打破学科界限,融入跨艺术学、传播学、美学的研究视野成为本文的逻辑出发点。以“拉斯韦尔模式”的五个层面:传播主体、传播文本、传播媒介、传播受众和传播效果作为分析视角,经过深度分析可以发现互联网艺术言说与接受主体的交互性、互联网艺术形式的超文本性、互联网艺术传播的超媒体性以及互联网艺术效果的虚拟现实性等五大审美特性。在明确互联网独特审美特性的基础上,应更好地把握其艺术创作规律,同时也为网络受众在日常生活中建构更多的审美语境。

互联网艺术;审美特性;拉斯维尔模式

过往针对传统艺术的特性论述出发点往往是在艺术的“物性”上,如谈到实用艺术时会论述其实用性与形式美的艺术特征;谈到造型艺术会论证其直观性与造型性、瞬间性与永固性等特征[1]。这一对艺术特性论证的逻辑思路广泛存在于口语媒介传播、印刷媒介传播、电子媒介传播三个时期。艺术作品以“文本特性”为关照的逻辑原点,某种程度上这是对艺术创作以及传播和接受过程中“媒介”环节研究的盲视。其实,早在本雅明对于机械时代印刷术的“复制”这一媒介技术给艺术带来的从“膜拜价值”到“展示价值”的深刻影响的论述,本意就是探索艺术传播过程中“媒介”对于艺术特性产生的作用力,随后麦克卢汉的经典命题“媒介即信息”更是通过文化路径阐释了媒介对于艺术内容、形式更易的“话语权”。持有相似观点的尼尔·波兹曼也曾有“媒介即隐喻”的判定。同时互联网活动的流动性、快速性、跨时空性和双向交互等特征也渗透到网络审美活动的各个环节,使得传统艺术活动中创作与接受的相对时空隔离、欣赏与评价的单向性、艺术作品相对静止的展示状态以及文本意义相对稳定的内涵价值,在互联网的传播语境中正在被悄悄改写。这里不妨依然遵循“美国传播学者哈罗德·拉斯韦尔(Harold Dwight Lasswell)曾经提到大众传播必然涉及的五个层面(谁?说什么?通过什么渠道?向谁?有什么效果?)[2]也即经典的“拉斯韦尔模式(Lasswell’s Model)涉及的五个层面:传播主体、传播文本、传播媒介、传播受众和传播效果,将互联网的媒介特性作为互联网艺术特性研究的出发点,围绕互联网艺术言说与接受主体的交互性、互联网艺术形式的超文本性、互联网艺术传播的超媒体性、互联网艺术效果的虚拟现实性展开详细论述。

一、传受主体的交互性

从社会角色的角度审视互联网艺术的独特性,主要体现在艺术创作者、传播者和接受者“三位一体”的转变,而最核心的“传受”主体间的关系也由分割变为合二为一,由“对立的角色”变为“角色的互溶”状态,“传受”主体之间的交互也在一定程度上左右了艺术态势与艺术发展。“传受”主体间的这种交互性源起于媒介的技术特性,并以复杂多样的形态渗透进互联网艺术的形式和内容,甚至具有了全新的审美价值。“交互”作为一种社会现象其内涵并不难理解,主要指的是人与人之间的相互作用。媒介从诞生之初就承载着“人与人之间相互作用渠道”的社会角色,但因为媒介技术性质不同,这一渠道也存在单向度与双向交互的区别。交互性媒体则是指能够为信息发送者和接受者这一对角色伴侣提供自由转变身份之机会的媒体。根据弗兰克·波泊的看法,“交互性”一词是在20世纪90年代初开始使用的,它概括了多重媒体中范围很宽的实验与创新[3]。

笔者认为媒介的交互性特质对艺术领域最根本的影响是“交互性”改变了创作者、接受者在整个艺术传播流程中的参与程度,而并不是单纯的体现在“传受”主体身份的融合。保罗·莱文森曾延续麦克卢汉关于“冷、热媒介”的命题指出:“冷媒介观念的要害是热媒介喧闹、明亮、清晰和凝固僵化(热或曰高清晰度),在感知者身上的参与程度低。相反,冷媒介轻柔、阴暗、模糊和变动不羁(冷或曰低清晰度),要求参与者比较高的参与程度。”[4]169同时他还认为:“一方面你敢肯定:获取大量的信息不费吹灰之力,那只是点击一两次的问题。另一方面,你也好我也好任何人也好,任何时候都不知道,这一两次点击会是什么结果,因为它在不断重组、增加并建立新的链接,这样的变化无穷无尽。因此,网络及其超链接构成了冷系统的典范。”[4]169正如学者黄鸣奋所指出的“所谓‘交互性艺术’指的是以人机相互作用为基础的艺术形式,适应人类电子化、机器智能化的双重需要而出现。它强调人与机器之间的相互作用,以及这种相互作用对于人际交互的影响。”[5]51这里人与机器之间的相互作用正体现在互联网加强了人作为主体的能动性和参与程度。另一方面人与机器之间日渐深入的对话使得一条通道两端的“传受”双方的关联也更为密切,换句话说,人与机器的交互促进了人与人之间交互的频繁和深入。

从艺术构成的两大基本要素(内容与形式)两个层面看,“交互性”也有不同的呈现。形式层面的交互性表现为种类纷杂的交互性节目,具体包括交互性电影、交互性视频组合、交互性小说、交互性戏剧、交互性绘画、交互性音乐等等,遍及互联网艺术的10余个艺术门类形态。欣赏者通过超文本链接或者反馈留言的方式不断建构或者重构着新的文本内涵。互联网内容层面的交互性主要体现在两个基本叙事要素特征上的变化:“智能化的人物、弹性化的情节。”如上文提到的“人机交互”实际上构成了互联网艺术交互特性的根源,由于计算机和互联网络的智能化发展,也使得“人机交互”成为交互性叙事发展的新动力”。例如,角色扮演类游戏中,相当一部分角色是由机器(智能程序)来扮演的。由程序来决定人物正反两方的对阵关系,由游戏规则来制定人物的终极任务和行动路线等等。“玩家”按照自己的喜好和目标不断的输入信息并与计算机程序协商,并生成新的信息指令,由此塑造着“玩家”心目中理想的自我想象。

二、信息本体的超文本性

互联网的信息传播总是以“界面”为最常见的单位,无论是打开浏览器查阅新闻、知识,还是利用社交媒介与他人交流、沟通,甚至是通过应用软件欣赏视频、参与游戏,“界面”就是大众传播要素中信息的形式和内容。而“超文本成为界面的根本内涵”[6],在我们面前的界面从形式上可以同时包含文字、图像、声音、影像、动画、标示等等,从内容上则涵盖了新闻、娱乐、体育、财经、政治、科技、房产、旅游、教育……,有趣的是当鼠标在一个个超文本链接上变成“手势”点击下去,又一个新的界面弹出,如此这般不停地发现新链接,不停地点击下去,也就不断地出现新的文本。所以在互联网世界里,孤立的、单一的文本是没有意义的。超文本总是以流动的姿态,实现海量信息形式上和内容上的不停跳跃流动。“超文本(hypertext) 于1965 年由特德·尼尔森(Ted Nelson) 提出”[7],他认为:“超文本是非相续著述,即分叉的、允许作者做出选择、最好在交互屏幕上阅读的文本”[8],是“用户自由运动的非顺序的写作方式”[9]。如今,由伯纳斯·李开发的超文本标识语言(HTML),已作为网页的基本语言,PC机器最成熟的界面操作系统Windows,其帮助文件就是用超文本写的。另外,万维网(WWW),实际上就是个特大号的超文本,因为它是用超文本标识语言构建的。

互联网文学艺术作品中“超文本”的艺术特性表现得最为典型。早在1987年迈克尔·乔伊斯在这方面做了有益的尝试,他推出了第一部超文本小说《下午,一个故事》。这个作品的首幅页面是一行文字:“I want to say I may have seen my son die this morning”读者点击上述句子中的不同的词语,便会被带入不同的叙述方向。换言之,这是利用超文本技术开发出来的具有原创性的多线性作品。而后加拿大、德国、西班牙、英国以及中国台湾地区也有很多尝试。超文本文学作品多数以诗歌和小说为创作体例,但由于自身特点又发展出动画诗、视觉诗、图片链接、多媒体小说、文字造景诗等等新的形式。代表作品多集中在西方英语国家,例如《东门公司》(http//:www.eastgate.com)被誉为“电子超文本小说大本营”、乔伊斯的主页和乔布·尼尔森的主页(http//:www.useit.com),中国台湾地区也有一些活跃的艺术家,如李顺兴、苏绍连、须文蔚等。

尼葛洛庞帝曾说过:“在互联网络上,我们将能看到许多人在‘据说已经完成’的各种作品上,进行各种数字化操作,将作品改头换面……我们已经进入了一个艺术表现方式得以更生动和更具参与性的新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰富的感官信号。……数字化使我们得以传达艺术形成的过程,而不只是展现最后的成品。”[10]超文本正是尼葛洛庞帝所言的更生动和更具参与性的艺术表达方式的关键一环,借用麦克卢汉的“媒介即信息”这一命题思路,超文本即互联网信息的本体、互联网艺术的本体。超文本的意义在于打破传统艺术的文本观念“以不类为类”,将其理解为一个生动鲜活的、因参与者不同而表达不同的过程,而非一个封闭的、固定的、终极意义的单属于作者的作品。

三、传播的超媒体性

互联网艺术的存在,使艺术的创作、保存、传播发生了质的变化,多媒体技术把多种艺术形式融合在一起,达到图、文、声、像并茂。同时,在网络上,诗歌、小说、广告、戏曲、散文、绘画、动画、流行音乐、电影、电视等均可相互交融,互相拼凑、剪切、粘贴在同一主页上,或者建立起从一种艺术形式到另一种艺术样式的超文本链接。超媒体(hypermedia),是多媒体与超文本技术的结合,英国威尔士加的夫大学计算机科学系的马歇尔(Dave Marshall)下了这样一个定义:“多媒体是文本、图形、绘画、静止的与运动的图像(视频)、动画、音频以及其他一切可进行数码呈现、保存、传播与处理的媒体由计算机控制的结合。”[5]277超媒体在印刷时代就以图文并茂又采用互文法的百科全书为典型例证。在拉斯韦尔的五个W模式中,内容分析与媒介研究,即“说什么”和“通过什么渠道”是两个不同的概念。“说什么”主要是指传播信息的内容,它是由一组有意义的符号组成的信息组合,在互联网语境中具体就是指“超文本”信息;而“通过什么渠道”则主要是指信息传播所经过的中介或借助的载体。比如口语媒介、纸质媒介、电子媒介和数字媒介等,具体到互联网媒介环境中,则是指通过超媒体的传播渠道将超文本的信息内容和形式传播出去。“超媒体”可被视为是互联网艺术在传播过程中的显著特性,同时也具有了与众不同的审美价值。

四、传播效果的虚拟现实性

首先需要明确的是作为审美特性的“虚拟现实性”内涵为何?“Virtual Reality”汉语翻译为虚拟现实或虚拟实在,最早是1989年由美国VPL公司的董事长J·拉尼尔(Jaron Lanier)所创,用来描述计算机信息空间的仿真世界。“Virtual Reality”一词具有两种词性:作为动词,强调技术和过程;作为名词,强调结果和感受。由此推断,无论是“虚拟现实”还是“虚拟实在”都可以从作为动词的虚拟现实技术和作为名词的虚拟现实效应两个层面来审视。而作为审美特性的“虚拟现实性”就是从效应这一角度来切入。著名的韦伯字典曾经这样定义:“虚拟实在就是一种在效应上、而不是在事实上真实的事件或实体。”[11]18这其实意味着,虚拟实在技术的最根本意义不是制造工具的技术,而是制造整个经验世界的技术,虚拟实在技术改变的是我们自己建构感觉世界的框架,通过技术实现感知效应上的革新才是虚拟现实性的完整体现。

更深入的探讨“虚拟现实性”与现实世界的辩证关系,对理解其内涵意义重大。诚然,在“虚拟现实”一词诞生之前,人们说到对现实世界的理解多数想到的是物理现实或者真实现实。在这样的逻辑路径下,各种虚拟现实活动如虚拟艺术创作、虚拟交往、虚拟旅游、虚拟会议、虚拟游戏、虚拟商业活动、远程医疗、远程教学等等,都不过是对人们现实世界的模仿和延伸。然而这一局限在传统哲学基础观点上的思考是对“虚拟现实”与“现实世界”关系的误解,“各种虚拟实在活动,如使人们生活的‘现实’看来像是一个近似梦幻的场景。而这种‘虚拟’的近似梦幻的生活,恰恰是、或将是人们真实生活的一部分!”[11]19也就是说,“虚拟现实”并不是“现实世界”的影子,而就是其本体。互联网艺术学者黄鸣奋教授也早有类似的论述:“新媒体革命对于艺术环境最重大的影响之一就是为异构化提供了技术条件。异构化的激进意义在于建立相对独立的能指世界(即虚拟现实)。这种能指是指可以反作用于真实环境而形成‘增强现实’,并且和真实环境共存,形成混合现实。”[5]408综上,笔者认为“虚拟现实性”主要是指在互联网的虚拟时空中,由数字技术、网络技术和遥感技术协作实现的特殊感知效应。

综上可见,随着互联网影响力的不断扩大,传统艺术正在完成着“痛苦的蜕变”和“华丽的转身”,蜕变来自于互联网技术与传播特性使得传统艺术获得新的传播平台的同时,也不断在被迫调整着自己的面貌以适应新平台的特性,如碎片化传播、跳跃性逻辑传播等;“转身”则同样是因为互联网的与众不同也促生了多种全新的艺术种类,如虚拟艺术、搜索艺术、大数据艺术等,这必将为人类总体艺术发展注入新的活力。而只有明确了互联网艺术独特的审美特性和价值,才能更好地把握其创作和欣赏规律,也有助于互联网艺术创作的发展繁荣,同时为规模庞大的网络受众在日常生活中提供更多的审美语境。

[1] 彭吉象.艺术学概论[M].北京:北京大学出版社,2006:100-200.

[2] 张国良.20世纪传播学经典文本[M].上海:复旦大学出版社,2003:99.

[3] Popper,Frank.ArtofElectronicAge[M].New York:Harry N.Abrams,1993:173.

[4] 保罗·莱文森.数字麦克卢汉:信息化新纪元指南 [M].何道宽,译.北京:社会科学文献出版社,2001.

[5] 黄鸣奋.新媒体与西方数码艺术理论 [M].上海:学林出版社,2009.

[6] 周志强.我点击我存在——网络 [M].昆明:云南人民出版社,2006: 30.

[7] 戴维·冈特利特. 网络研究[M].彭兰,等,译. 北京: 新华出版社,2004: 359.

[8] 韩模永.超文本文学研究 [M].北京:中国社会科学出版社,2013:13.

[9] 迈克尔·海姆.从界面到网络空间[M].金吾伦,译.上海: 上海科技教育出版社,2000:155.

[10] 尼古拉·尼葛洛庞帝.数字化生存[M].胡泳,等,译. 海口: 海南出版社,1997: 261-262.

[11] 孙伟平.虚拟实在的价值考量 [J].江西社会科学,2004(3).

On the Aesthetic Characteristics of Internet Art in Web 3.0 Era

HUO Mei-chen1,2

(1.College of Literature,Sun Yat-sen University,Guangzhou 510000,China;2.School of Media Science,Northeast Normal University,Changchun 130117,China)

Entering into the Web3.0 Era,the essential difference from the traditional art can no longer be ignored in examining internet art. Also,we need a more thorough thinking on the fusion of the technology characteristics and transmission characteristics of the internet. Therefore,the main logical origin of this essay is to break the disciplinary boundaries,and form a research vision in which art,communication,aesthetics are fused. From the perspective of Lasswell’s communication model,which is,Who (says),What (to),Whom (in),What Channel (with),What Effect,through deep analysis,we can find five aesthetic characteristics of internet art. They are: the interactivity between internet’s aesthetic speech and its audiences,the hypertextuality of internet’s aesthetic form,the hypermedia of internet’s aesthetic transmission,and the invented reality of internet’s aesthetic effects. After identifying the internet’s aesthetic characteristics,we should make better use of its aesthetic rules and construct more aesthetic contexts for the audiences in daily life.

Internet Art;Aesthetic Characteristics;Lasswell’s Communication Model

2015-03-12

国家社科基金重大项目(12&ZD023);教育部人文社会科学研究青年基金项目(13YJC860019);吉林省哲学社会科学项目(2013BS19)。

霍美辰(1981-),女,吉林长春人,中山大学文艺美学博士研究生,东北师范大学传媒科学学院讲师。

J02

A

1001-6201(2015)04-0177-04

[责任编辑:张树武]

[DOI]10.16164/j.cnki.22-1062/c.2015.04.033

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