我猜得到开头,却猜不中这结局
2015-02-26岑舟
岑舟
在小说《雪山飞狐》的最后,胡斐那一刀到底是否砍下去,就是留有悬念的手法,可谓高明,这样的结局往往需要高级的读者才能欣赏。
游戏业发展了几十年,画面越来越真实,资深玩家的品位越来越高,游戏从业者在剧情设计方面极力向小说、电影领域取经,后两者的从业者也纷纷进入游戏业,游戏出现了许多设计精巧的结局。
《特殊行动:一线生机》和《忍者印记》这两款游戏在结局处探讨了精神病和死亡,可以命名为“生死皆虚”类型的结局,《特殊行动:一线生机》讲述了美国军队某小队在迪拜执行任务的故事,游戏多达五个结局,哪个结局都不是完美的,主角不是疯了就是死了,因为故事的主人公有着严重的精神妄想症,他偏执地寻找一个在迪拜造成无数罪恶的元凶,最后他发现那个元凶早已死去,并没有犯下什么罪恶,真正犯下那些罪恶的元凶其实是自己,在这种情况下,或疯或死是他的必然结局。
《忍者印记》是一款横版2D动作潜入过关游戏,游戏有两个结局,主角要么得杀死一直陪伴自己的女忍者,要么杀死自己的师父。如果主角选择了前者,他就会发现女忍者并不存在,他杀死的是自己;如果主角选择了后者,他就会变成一个彻底的疯子,因为他所在的忍者部落流传一种毒药,这种毒药通过刺青的方式令人变得无比强大,负面效应就是被刻上印记的人最后会疯掉,所以每次只要有人刻上印记执行完任务后就会自尽牺牲,以免危害他人,但是主角却因为毒药发作,幻想出了另外一重人格,也就是不存在的女忍者,没有选择自杀,进而引发了和忍者部落的冲突。
这两款游戏的主角都是在游戏中寻找罪恶的元凶,结果发现自己才是最大的恶人,然后自己竟然是精神病和妄想症患者,这个巧妙的反转效果令很多见多识广的玩家也不免觉得新奇,进而反思整个游戏过程中主角所做的一切事情,然后就会发现其实游戏中有很多地方在暗示主角的精神不正常。有的玩家甚至会在这一过程中把游戏重玩一遍。
《死光》这款僵尸背景游戏的设计者更狡猾,他设计了表里两个结局,如果玩家通关普通难度,只能看到表结局,也就是主角为了拯救逃亡路上遇到的女人,牺牲了自己,而玩家通关高难度才能看到里结局,然后就会发现,男主角精神病发作杀死了自己的家人,然后杀死了逃亡路上遇到的一切人,最终男主角终于意识到所有罪恶的事情都是自己做的,这个时候他真的崩溃了。
这样的游戏设计可能对在有些国家通过审查有帮助,审查官员用普通难度通关,把游戏当做一个学雷锋做好事的游戏推向市场。
反转性结局在欧美影片中并不罕见,例如大卫·林奇的著名影片《穆赫兰道》中,女主角是个同性恋,喜欢上一位好莱坞的著名女星,然而自身地位却配不上这位女星,然后女主角一怒之下杀死了女星,在梦境中,她和女星一起度过了许多快乐的时光,自己也成为了好莱坞的著名演员,然而结局揭示了电影中已经发生的一切不过是女主角的梦境,最后崩溃了的女主角拔枪自杀。这类影片引导和启发了很多游戏剧情作者。
另一种残忍的结局是“苍茫天地型”,就像是宝玉出家,大红猩猩毡在雪地里醒目得紧,但不知道去哪儿,不知道做啥。
在游戏中忙乎了好久,最后发现你似乎没有得到任何东西,你所做的事情也没有太大意义,感觉不到任何惊喜,这种看似平淡的结局其实也有其独特的意义。
《马克思佩恩3》就是这样一个典型,主角马克思是个背负了很多阴暗往事的家伙,每天沉迷于酗酒和沉痛的往事中,他大开杀戒,但是却没能得到什么,他也曾经受雇于某个富人,结果他没能保护好富人以及富人的亲友,每次都来晚了,看着他们一个个被烧死或者打死,他拯救了好友的爱人,却没有遇到一个和自己相爱的女人,最后他金盆洗手退出江湖,对于未来,他也一片茫然。
《热血无赖》是一款英国人制作的讲述香港黑帮的游戏,是目前全球唯一一款以香港黑帮为主题的开放性沙盘游戏,游戏借鉴了大量的港片元素,游戏中的主角沈威从小混混一步步成长为龙头老大,历经多次劫难,打败了一个又一个阴谋家,但是在结尾,沈威孤身一人站在香港的大街上,一时之间不知何去何从,只能接一些支线任务,他的伙伴也大多死去了,沈威在游戏中也和几个女角色有过约会和暧昧,但是剧情设计并没有让任何一个女人和他走到一起。
《马克思佩恩3》和《热血无赖》展示了另外一种可能性,即主角可以是英雄,但从来不能拯救世界,他只是改变了显示器上面的一小块地方而已,这样的英雄形象相比无所不能的英雄而言可能更为真实可信。
在电影领域比较流行的无限循环型结局也出现在了游戏里,著名电影《恐怖游轮》里,女主角不停回到过去想要改变自己的命运,她尝试了各种手段,却依然无法逃离命运的安排,陷入了无穷无尽的循环怪圈之中。类似手法的影片还有《蝴蝶效应》,主角不停想要回到过去改变什么,然而每次改变了这里那里就会出现错误,最后只能选择在出生的时候便杀死自己。这类影片如此火爆,以至于周星驰的《大话西游》都在开这个类型片的玩笑。
2013年获奖无数的游戏《生化奇兵:无限》充分吸收了这类影片剧情设计的精华,游戏中的男主角伯克犯下了巨大的错误,由于不愿意进行洗礼,因此产生了平行时空的另外一个接受洗礼的自己,也就是独裁者康姆斯托克,康姆斯托克建立了天空之城哥伦比亚,并且命令一对科学家夫妻到伯克所在的时空抢夺伯克的女儿安娜,后来科学家夫妻和康姆斯托克之间产生了矛盾,被康姆斯托克消灭,然而灵魂却飘荡在混乱的时空之中,使得他们可以随意穿越时空,于是他们到不同的时空中找来不同的伯克去拯救安娜,想要终结这一切,然而无论无数个伯克怎么努力,在一个时空消灭了康姆斯托克,另外的多个时空则依然存在着无数个康姆斯托克,也就存在着无数个受罪的安娜,这一切陷入死循环中,最后,伯克终于意识到自己就是康姆斯托克,于是在这个时空,他淹死了自己,终结了任何可能存在康姆斯托克的时空,然而一切真的都终结了吗?游戏并没有给出明确答案,留下了无尽的悬念,无数玩家争论游戏结束后的世界是否还是无尽循环的状态。
在过去的多结局游戏当中,最常见的是“善恶”结局,比如《金庸群侠传》中道德高低不同要面对的关底就不一样,曹操传则有红线蓝线的忠奸路线。有的是好坏结局,比如《耻辱》中随手杀人、混乱度过高就会导致更多NPC的死亡和城市瘟疫无法控制。还有的是选择不同,《潜行者》里,选择在精神控制器前许愿说“要很多钱”会被倾泻而下的硬币砸死。《武林群侠传》中因为不同的剧情是否触发,会产生三种结局。大多数的游戏结局不同是为了让玩家增加通关次数,为了看结局而多打穿几次游戏,但现在的这些新型游戏结局,除了这种思路之外,还增加了震慑玩家的意义。
游戏玩家们年长了、心智成熟了,他们的鉴赏水平越来越高,他们厌倦了过于常见的大团圆结局,希望看到一些不一样的东西。游戏制作者必须提供多样性的结局、令玩家有如梦初醒的震撼感,在游戏过程中,你体验了攻击和杀戮的快感,以为已经明白所有事情,却突然遇到不按套路出牌的结局,这就是游戏设计者给你的最后一个惊喜。endprint