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整体审美场域中交互动画的交互虚拟叙事思辨*

2015-02-20米高峰崔一凌

关键词:参与者动画主体

米高峰 崔一凌

(陕西科技大学设计与艺术学院,陕西西安 710021)

随着新媒体技术的发展,数字时代的来临,艺术家的艺术创作也应大众的需求开始采用新的表现介质与载体。藉由“运动的图像”和数字信息的呈现与互动,以及多维度的感官刺激来传达创作者的感悟与观念,不断地去触动人类的直觉器官,挖掘人类的主观能动性,并诱发观众独特的“在现场”的心理体验与审美思考。艺术作品与观赏者不再是简单被动的关系,而是交流互动的联接,作品的信息传播与表达则更趋直观和形象。由此,交互性叙事在实践中越发凸显其独有的优势。

当传统动画叙事模式单一、稳定的局面被打破,叙事主体跟叙事对象逐渐融合并成为一体之时,“交互动画”诞生了。所谓“交互动画”,是指在动画作品传播(播放)中支持事件响应和交互功能的一种动画形式,即这种交互动画提供了观众参与和控制动画传播(播放)叙事内容(情节走向)的可能和手段,使观众由被动接受转而主动选择,颠覆了传统动画中“叙事者”和“观赏者”之间恒定不变的主从身份关系,同时实现着“他者”和“参与者”身份互换的“交互”体验。

一、谁在叙事:“他者”与“参与者”

任何叙事都有叙事主体(叙述者)和叙事对象(接受者),换言之,任何叙事都由“他者”和“参与者”共同构成。“他者”作为叙事中的叙事主体,包含作者、隐含作者和叙述者;“参与者”则是作为叙事中的聆听者、阅读者和观众。[1]

在传统动画叙事模式中,叙事主体不仅决定了叙事文本中诸如时空、人物、事件等元素的组织序列,而且决定了观众对叙事文本中这些重要元素的感知序列,由此表达着一种既定的具体的生命体验和感悟。于是在这种既定的模式下,从动画开始到结尾的叙事话语往往依赖于动画情节内容、时间安排与空间布置的强制性而获得。观众所看到的动画始终处于相对确定的叙事主体状态,且观众始终被作为叙事对象孤立于影片叙事之外,影片的叙事主体单向影响观众。换言之,在传统动画模式下,“参与者”始终被“他者”所牵动并被绑定,生硬地接受“他者”所准备的叙事内容(故事情节)。

数字时代的前进步伐推动着信息更新速度的加快,观众亦可能作为叙事主体更多地参与到情节之中。由此打破“他者”在故事中所构建的叙事时空、人物、事件等组织元素,并在此之上改变对这些重要元素的感知序列,使观众自己成为真正的“参与者”——依靠自身感知和数字虚拟的融合,改变原有动画的内容情节、时间安排和空间布置,动画艺术逐渐变成了可控制的、可操作的、可体验的和可无限想象的交互艺术。[2]今天,诸多博物馆网站均采用虚拟现实技术来搭建虚拟大厅与物品展厅提供给观众进行漫游浏览,即是充分发挥了交互动画灵活、逼真的自身优势。例如,法国的卢浮宫网站就是利用软件Quick time VR实现了博物馆大量真实场景的三维数字化虚拟,也为网络在线观众营造出了甚佳的交互性与临场感。我国的故宫博物馆网站亦采用数字虚拟技术,将部分珍贵的文物以三维虚拟影像的方式演示,在有效保护文物的同时又可以令观众全方位地目睹我国文化宝藏的风采神韵。而将交互虚拟动画的真实体验推到又一崭新高度的交互作品《渗透》(夏洛特·戴维斯),一经问世便引起了世界范围的轰动,更引发了圈内人有关美学、现象学以及虚拟艺术的热烈讨论。参与作品时,观众只需戴上数据头盔并在胸前配上测量仪器,便可“真实”地感觉到自己身体移行于一座神秘花园浓郁的绿色灌木丛中,伴随着晶莹剔透的水珠缓慢滑落下来,不断地有各种新奇的植物进入视野,甚至可以“穿透”脚下的泥土。由此,现实的观众以自己的意愿自由地塑造着动画角色并选择着喜好的动态影像,随机的信息主动影响着动画的生成,一切形象和语言皆是动态的、即时的、易变的。现实的观众一方面成为动画的叙事主体,另一方面又兼为动画的叙事对象。观众作为叙事主体掌控着动画故事的情节发展走向,同时观众又隶属于动画中不可缺少的一部分,参与制作了动画的全过程。叙事的主体不只是创作者,叙事更多地掌握在观众手中,这显然有别于以“再现”为根本美学原则的传统动画。[3]

二、叙事空间:“在场”与“缺席”

传统动画叙事设置至少蕴含两个空间:首先是其影片的空间,即摄影机取景范围内的场景;其次是银幕,即视觉能至的载入地点,以及与其相关的观众观赏空间(放映厅)。[4]对于前者,观众不可能真正矗立于动画中的虚拟空间,但是观众却实在地落座于后者的观赏空间(放映厅)之中。对于传统动画来说,一切叙事还是在场景(画框)里表演的,以至于任何“表演”的人物意外地走出场景均是被抑制的。场景和外场景即对应于“在场”的空间和“缺席”的空间。一方面是一个相对单一的空间,“由眼睛在银幕上感知的一切所构成”,另一方面是由本身的缺席引出一系列问题的空间。也就意味着叙事实际上是依托观众所“缺席”的空间(即动画影片的空间)所展现的,传统动画的叙事空间实际上就是观众身体的“缺席”而情感的“在场”。[5]

当参与者不再满足于这种“空间缺席的在场消费”的设置时,便会寻求一种新的消费方式——精神和身体的同时“在场”。而交互动画,正是参与者在自然的状态下,根据自身的感知系统并借助数字交互设备,体验虚拟世界的“迷幻”空间。此时,参与者不仅可以通过视觉和听觉,甚至还可通过嗅觉等多维地感受到虚拟世界中所发生的一切,它们看起来、听起来、动起来都是“真实”的。参与者与虚拟空间中的各种对象的相互作用,就如同在现实世界中一样。这种身临其境的感觉是如此的逼真,以至于人们会全方位地沉浸其中。交互动画的特征使得它一方面作为一个整体或者说一个相对自主的空间进行创作,而另一方面对它的观看和解读又都强调一种“在现场”的方式。在虚拟环境之中,艺术家运用图像、光影、声音、触感等感知元素刺激受众的感官,吸引受众参与其中。同时,交互动画的交互功能对受众的肢体动作乃至五官表情能产生相应的变化和调整,受众身在其中,通过不同的感知器官去感受相互推动、相互沟通与共同参与。

相对传统动画而言,交互动画采用数字模拟技术所构建起的虚拟空间实际上已大大超出了画面所展现的银幕。虚拟空间除了画面的载体之外还包括参与者的情感体验。情感体验是依托在参与者本身和参与者所处周围环境之中的。虚拟性的环境并不存在于现实世界中,情感的获取与传递主要取决于虚拟条件,参与者可以以匿名的方式,也可以以多个化身同时出现在多个虚拟的动画空间中。这种隐身交往过程中形成的虚拟体验,又不同于现实交往中所形成的情感体验。显而易见,交互动画的叙事时空已经完全打破传统动画“缺席”的“在场”,而将参与者的身体与情感完全得以保留在“在场”体验之中。

三、如何叙事:“单向”与“交互”

在传统动画叙事中,叙事是由叙事主体向观众传达时空的连续性、间断性、因果性和对立性的。观众通过叙述主体所阐释的时间、叙述、视点去关注有关画面、声音与空间等之间的关系。因此,在这里观众只需要跟随叙事主体去感知被叙述的世界与情感即可。叙事对象属于被动接受者,而叙事主体则是施动者,并拥有绝对的支配地位。观众作为承受者,接受叙述主体的叙述内容,这当然是一种“单向”性的叙事。

正如前文所述,数字虚拟技术和信息传播媒介的发展与更迭,大众对于信息的接受有了自主的选择权。那么,艺术家面对这些新的改变和需求,必须利用媒介对信息进行再加工,使信息传达得更趋直观和生动。这就使得叙事者突破自身所处的现实环境与现实身份的限制,相对“自由”地去扮演“新角色”,并可能与原先环境所不存在的其他角色进行交互。[6]创作者与参与者之间不再是“单向”的影响关系,而是“双向”的联接关系——相互影响、相互作用、交互感应。例如在交互虚拟动画作品《连环梦》(王波)中,观众借助移动鼠标,便可控制一个虚拟人物在不同房间中随心所欲地自由“走动”。参与者可以推倒任何一面墙“进入”另一个空间,故事情节的进展主要决定于观众的选择,线性的叙事也变成了非线性叙事。在此连环式的游戏作品中,“交互叙事”呈现出了多种可能,作者设置了一连串的“关节点”,又藉由这些“关节点”将相互联系的众多情节碎片串联起来成为一个叙事整体。“游戏者在操纵游戏中虚拟的角色的同时,自己也变成了一个被游戏的设计者所操纵的角色。而反过来,被设计者所操纵的游戏者也会通过变化对不同节点的控制,来颠覆游戏者与游戏设计者之间的关系,从而形成新的角色互换的关系。”[7]

以上反映了交互动画中叙事话语的双向“交互性”:观众不再单纯地作为叙事“参与者”,被排除在影片叙事设置与进展之外;也不再被动地接受“他者”为其带来的视听信息,而更多的是通过身临其境地参与,自主掌握叙事话语权——这种交互艺术体现出来的正是一种有别于“单向”传播的传统动画艺术的“双向”叙事观念。这种基于数字虚拟技术的交互艺术,使得交互动画中没有了原来单一、既知、固定的开头与结尾,观众只有在传播(播放)中通过自己做决定的基础上才能完成观看,观众可以根据自己的意愿和喜好对交互形式、交互内容加以选择或是掌控。此时,艺术不再是高高在上、晦涩难懂的,而是让观众亲自参与,享受艺术、体会艺术、理解艺术,并与艺术家进行最直接的交流、沟通、互动,充分地感受到“交互”的自由与乐趣。

结 语

毋庸置疑,互交动画打破了传统动画的恒定叙事范式,其叙事话语始终是动态的、开放的、积极的,永远都处于一个不固定的状态之下。一个真正意义上的交互动画平台搭建者,需要通过新的传播媒介与数字技术建立新奇的、生动的、具有联系的多向叙事链接,从而去实现参与者自主、自由的个人意志表达。另外,交互动画的叙事模式也不仅仅是人际、人机和机机,而且可以是更加复杂的多核式、多线式的相互影响和作用。[8]从一点出发,其所造成的影响可以引发多线式的平行交叉发展,发展的同时亦会反作用于这一个点。由点发生量变与质变引发新的多线式平行交叉发展,这恰恰是交互动画叙事的“交互”性特征。交互可以不再是两点间的交互,也可以是多点几乎同时地发生。这个点可以是人,也可以是机器。

在未来的动画叙事设计中,动画创作者需要把这些新生的交互类动画叙事特点纳入到整体的审美场域中去考量和运用,也包括在其他交互叙事艺术领域。可以预见,交互动画的叙事特征一定会引发创作者们更多更新的思考与实践。

:

[1]黄奋鸣.新媒体与西方数码艺术理论[M].上海:上海学林出版社,2009:202-208.

[2]黄本亮.交互动画的审美新变[J].电影文学,2011(5):58-59.

[3]柴秋霞.论数字艺术审美表现[J].艺术百家,2007(S1):214-215.

[4][加拿大]安德烈·戈德罗,[法国]弗朗索瓦·若斯特.什么是电影叙事学[M].刘云舟 译.北京:商务印书馆,2005:111-114.

[5]宋家玲.影视叙事学[M].北京:中国传媒大学出版社,2007:1-3.

[6]白雪竹,李颜妮.互动艺术创新思维[M].北京:中国轻工业出版社,2007:23-24.

[7]吴鸿.皮三的数字化、“搞笑式”思考[EB/OL].http://static. chinavisual. com/storage/contents/2001/11/24/348T20011124200225_1.shtml.

[8]王可.感受·宣泄·沉浸——数字交互动画的艺术形态分类研究[C].第十一届中国科协年会论文集,2009:1-6.

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