网络技术与文学发展
2015-02-14徐莹袁诠
○徐莹 袁诠
(中国人民解放军军械工程学院 基础部 人文教研室,河北 石家庄 050003)
自从20 世纪80 年代个人电脑普及以来,计算机网络技术的发展日新月异,网络和电脑已经成为人们生活中不可或缺的一部分,甚至成为一种生活方式——虚拟网络生活。网络的虚拟性对人们的现实观念形成了强烈的冲击,对世界的认识、对真实的看法、对自我的判断等等一切都有了新的启示。文学,作为人们反映世界、自然和人本身与人的关系的重要方式和途径也受到了网络虚拟的深刻影响。
一
首先是在文学的研究操作中,电脑作为文学研究的工具为文学研究提供了一种方便快捷的研究途径。深圳大学曾经制作了一个软件程序,专门用于红楼梦的研究,用电脑程序统计红楼梦前八十回和后四十回的词语使用情况,从得出的数据中看出前后用词习惯的差异,从而得出不是一个作者的结论。相似的电脑软件还可以帮助研究者对作品进行文学风格、语言特征的测定,作家身份的考据以及词典的编纂、文学研究资料的自动检索等等,这些方式都是我们已经比较熟悉和常用的研究方法了。
电脑甚至已经成为文学创作的工具,越来越多的软件能够将文学词汇、风格、对象等等编入程序,作者可以通过输入自己的主题、体裁、对象、情节等等,通过选择电脑提供的词汇、语句等等,一步一步地创作出作品来,国外早就有了一种电子诗刊,这类软件采用操作者填空的方法,来组成各种诗句,再后来出现一种软件,作家可以在电脑上随意的打散、重组一段段的文字,从而自动组合成新的诗歌和故事,到了90年代,电脑软件的开发达到了可以考虑故事情节的发展方向和结局的程度,电脑操作者可以随心所欲地参与到小说的编写当中,或寻找一件神秘的凶杀案得来龙去脉,或主导一个爱情故事的发展趋势,让他向或喜或悲的方向发展,同阅读小说书中固定不变的进程不同,读者完全可以参与电脑互动文本,使故事内容更加丰富多彩,令人心驰神往。1998 年初,美国纽约州伦塞勒工学院的塞尔默·布林斯乔德研制布鲁特斯I 型软件,即人工故事生成软件,由它创作的电脑创作的小说《背叛》刊登在英国《卫报》上。小说不长,只有400来字,小说的故事情节也有不尽如人意的地方,但已具备小说所必需的场景、人物、情节等要素,成为电脑写作的一个历史性的飞跃。随着网络技术的不断发展和软件的一步步开发,文学创作进入一个大众参与的新时代,作家不再是少数人才能胜任的,电脑操作者都可以创作出自己的作品,读者和作者之间的界限在网络和电脑中消失了,作家不再神秘、文学也不再高深。
计算机技术级网络虚拟技术的发展已经引起了小说文体结构的变革。超文本小说、多媒体小说和虚拟现实小说等等已经远远超出了传统小说的结构、叙事模式,通过结合电脑和网络技术的特点创造出了新的小说文体。超文本小说就是在电子小说文本中,作者可以运用电脑超级链接的手段,把丰富多彩的文字材料组织起来,创造出灵活开放的超文本,它以结点为单位组织文字材料,节点与节点之间通过超级链接沟通。超文本小说突破了传统小说的线性结构模式,从链接的对象上看,超文本可以在文本主体之中选择结点,进行词句或段落间的内部链接,也可以在文本主体之外选择结点,进行篇章或音像间的外部链接;从链接的位置看,超文本可以在任何位置断开,开辟新的叙事路径,也可以在任何位置接续,保持文本叙事上的完整性;从链接的方式看,可以采用定时跳转的方式,让电脑自动跳转页面,也可以采用随机跳转的方式,让电脑从多个被链接的页面中随机选定一个跳转"可见,超文本超越了传统文本的自足性和封闭性,对内搞活,对外开放,可以创造出具有极大包容性和互文性的文本结构模式“超文本的结构模式复杂多变,是一种技术制造的深刻解构,它真正揭去了印刷文本强加于文字之上的线性逻辑思维的硬壳,激活了文字应有的灵动的诗性,它不仅能够巧妙地表达作者独特的生存体验,而且能够充分调动读者的审美创造力,培养发散性思维”。
多媒体小说是运用网络的多媒体技术,在电子小说文本中加入除了文字之外其他的表达媒介,例如音乐、图画、动漫等等,更加生动形象和富有趣味性,改变了传统的文学作品以文字为媒介的抽象性和模糊性。虚拟现实小说是最新的一种电子小说文本形式,还没有得到推广、普及。这种小说依托虚拟现实技术,即运用高科技的电脑硬件设备和软件程序,小说的读者和创作者可以通过数据手套、立体头盔和数据衣服等等高科技传感器,接受感官的各种刺激,从而进入具有三维信息的人工虚拟环境,达到身临其境的感受并且可以与该虚拟环境中的人和物进行实时交流,这看起来与现在的三维电影很像,其实是完全不一样的两种文本,三维电影只是能够给观众造成身临其境的幻觉,而虚拟现实小说除了这一点以外更重要的是能够使读者参与到小说的创作中来,他们可以在阅读的过程中通过传感器操纵故事的发展,甚至可以作为小说中的一个人物参与到小说的进行当中。
二
通过以上新的小说文本的介绍我们可以看到,在电脑和网络技术发展的影响下,小说文体的变革已经足以达到假作真时真亦假,真作假时假亦真的境界,虚拟现实甚至使得虚拟与现实的界限逐渐模糊,人们难以辨别虚拟和现实,这必定要引起人们认识观和世界观的改变,外在的变革已经引起人们内心的巨大震撼和改变。这种技术对人的生活进而对人的心理和精神观念产生的影响,首先集中反映在科幻小说的创作中,一方面由于科幻小说是以科学为题材的小说类型,另一方面对科学的反映通过小说这一文学样式进行,必然会表现出人们在科学发展中的态度、情感、内心感受等等内在的东西,而这些情绪的产生无疑是由科学的发展引起的,电脑和网络技术的发展及其带来的人们生活和内心情感的变化早已在科幻小说中表现了出来,英国的科幻小说家威廉·吉布森就是其中的典型代表,1984 年他在小说《神经漫游者》中提出了一个新的名词“赛博空间”——一个网络中的地理概念,他在小说中塑造了一个可以将自己的脑神经与电脑相连接,让意识在网络中自由漫游的人,他利用自己的网络技术反抗资本家集团通过电脑对集团的统治,他在小说中称这种人为“赛博朋克”,即一种迷恋而且精通网络技术,用高科技的目光来观察世界,但却轻视用常规方法使用高科技的人,后来人们把吉布森的这类作品成为“赛博朋克”作品,这类作家叫做“赛博朋克”作家,在赛博朋克作家看来,总存在一个系统在统治民众的生活,如强权的政府、家长式管理的公司或是信奉传统基督信仰的人群。这种系统总是依靠某种特定的技术来实现统治,如通过洗脑、假肢、克隆、遗传工程等方式,这种技术会扩展人机合体。人成为机器的一部分,这便是cyber 的含义,在任何文化体系中,总有一些人生活在社会边缘,如罪犯、流浪汉、梦想家或只是单纯寻求兴趣爱好的人。赛博朋克作品关注这些人,通常显示他们是如何把系统的那种统治技术变成他们自己的工具,这便是“punk”的含义。这提醒我们,在关注赛博朋克中计算机/网络的内容时,不能忘记这些作品中具有的“punk”精神的一面。这不是计算机领域的英雄史诗,这是平民的、个人主义的、玩世不恭的个人体验。虽然朋克的那种个人主义、玩世不恭有些极端,但是不得不承认这是在资本主义发展到后工业社会之后,社会的某些畸形发展给人们的心灵带来的某种触动和冲击所造成的,这种情绪在西方后现代文学中也有一定程度的表达,尤其是到了80 年代以后,文学作品中对权威的反叛、自由的表达和文风、与整体、齐一相对的破裂、碎片以及对现代性的某些主题、文体的戏仿、拼贴等等,都具有与赛博朋克作品相同的情绪样态,甚至有些人把赛博朋克作为后现代作品的某种叙事风格命名。而且在吉布森小说中所出现的人机结合、人工智能、虚拟现实空间等技术已经在21世纪得到了实现,虚拟现实小说就是其中的一种。文学的虚构和想象在科学中得到实现也说明了科学与文学之间的紧密关系。
电脑网络技术的发展不仅仅在文学创作中有较大的影响,它们还进一步影响到了文学理论的研究,在《新叙事学》一书中的第二部分《新技术与新兴的方法论》中有两篇文章就明显受到电脑和人工智能的影响。一篇是玛丽-劳勒·莱恩的《电脑时代的叙事学:计算机、隐喻和叙事》,这篇论文借用了计算机方面的虚拟、递归、堆栈、推进、弹出、窗口、变形等术语对叙事理论作了新的发展,这些术语在叙事作品中主要是在隐喻的意义上运用的。“虚拟”现在已经成为电脑时代的一种标识,虚拟再也不是传统的与“真实”相对的概念,而是一种电脑程序中的思维方式,是一种可能发展为实际存在事物的潜力,计算机是一种寓多于一的虚拟机器,同样的硬件可以支持实现不同功能的各种软件,也就是说虚拟是真实的各种可能状态的潜在形式,如同博尔赫斯的“交叉小径的花园”,后现代的许多作品都是开放式的或者迷宫式的,其中有许多条叙事线索,任何一条都可能实现,作者总是在提醒读者文本中的只是各种可能之中的一种,其他被隐藏的其实都是可能实现的,甚至有些作者将文本严格的控制在可能性之中,故意对读者的期待心理造成偏差,读者认为是实际存在的在结尾却只表现为一种可能。递归、堆栈、推进、弹出是计算机编程过程的一套用语,递归指一种运算方式,为完成某一任务而激活自身的副本,将之“推进”到一个等待程序的“堆栈”的顶部,副本产生的结果从堆栈“弹出”,由于副本可以反过来激活自身的副本,那么这一过程就可以无限制的重复,堆栈也无限的升高,所以有必要设定一个界限使之停止,玛丽借这一术语,首先指一种叙事风格,与平铺的叙述相对,叙述以层层展开的结构进行,即小故事是一个更大成分的结构元素并为其输入数据。它的典型标志是一种中断感:每个故事都被推进到未完成的故事堆栈上,一旦完成之后就会穿会继续下一层次所必需的信息。递归还可以用来分析叙述者的一种叙述策略,因为“每一个叙事都是从无限的时间织物上割下有限的一片并将其展示给读者”的[1]69,为了更好地处理故事的不断增生,叙述者往往用套嵌或者暂时离题的方式将叙事再现的范围扩展到叙事主线之外,扩展到为了达到叙事目的而筛选出的事件之外,即激活主线外的故事使之暂时出现在堆栈的顶端,将主要故事的背景故事放在前景的位置得以展现。运用递归原理分析叙事文本,还可以突破文本的封闭性,叙述的过程可以视为复制现实中的某一个片段,将之推进到堆栈顶端,并使之激活弹出的过程,这一过程从现实角度看是无限的,但是出于主题的需要,叙事文本总有一个界限,所以有限的叙事背后无限的经验、历史、时代精神等等一系列的因素就被封闭的文本隔离了,递归原理提醒我们叙事分析应该有超出文本的更广阔的领域。
“窗口”这一概念隐喻的是叙事中视角的变化,在计算机领域中,窗口比喻一种操作系统,它使用户同时运用几个程序,决定屏幕上显示哪个程序,规定它们出现使得视框的大小。我们在操作计算机时可以同时使多个程序运行,但是窗口上显示哪个程序可以由操作者决定,也就是说实际运行的总比屏幕上所显示的多。由于叙事的线性特征,读者当前可以了解到的只能是故事其中的一个方面,即使是同时发生的事情也要先后叙述出来,但这并不能说明其他的事情或其他的人物处于静止的状态中。“窗口的概念有助于我们描述叙事策略中最少关注的一面:话语如何把握同时进行的几个过程,如何解开错综复杂的命运之结,如何解决人物在空间的移动问题,如何在决定故事世界的命运的各种场面之间往来穿梭。”[1]74为了叙事的目的我们可以决定窗口的数目以及何时何地打开另外一个窗口,这就是窗口的结构,而打开多个窗口之后,叙事内容所要求的各个窗口之间如何切换,是同时让多个窗口显示在屏幕上,还是频繁的在各个窗口之间切换,窗口打开的大小等等就是窗口的管理问题,这样也解决了叙事结构与叙事内容研究之间的某些矛盾。
变形这个概念来自计算机制图语言,是指把一个图像的特征转变为目的图像的特征。玛丽着重用这一概念分析叙述者的叙述方式和身份的转换,现在的叙事理论家中对叙述者身份的看法分为两派,一派认为在第三人称叙述中,叙述者的话语,不论是叙述话语还是自由间接引语,都是叙述者的主观的表达,而且这种主观性是与作者一致的,甚至有人认为叙述者就是作者,而另一派认为,第三人称叙述的叙述者就是一个虚构的角色,不论是叙述话语还是自由间接引语都是客观的,自由间接引语表达的是人物自我的主观性,但是这种对人物语言的叙述本身还是客观的,变形理论认为第三人称叙述基本上是非个体化和非具体化的,但是这个叙述者可以在必要时暂时获得任务的身份和心灵,而又不失客观的叙述态度,这给上述矛盾的理论状况带来了一些弹性,可见,通过借用计算机概念,玛丽解决了传统叙事理论中的一些矛盾和不足,使叙事理论走向灵活、开放和动态,既能够突破结构的封闭同时也不失去结构研究的优势,这种借鉴是比较成功的。
三
以上对电脑和网络技术发展给文学尤其是小说文体和叙事理论的影响的介绍,我们从中可以看到这种影响并非完全技术层面的,超文本小说、多媒体小说和虚拟现实小说虽然都对电脑的技术性有很大的依赖性,但是从根本上还是这种技术能够更好地满足人们的审美需要,能从视觉、听觉、触觉等各个方面调动人们的审美感知,获得更加丰富、深刻的审美体验,而赛博朋克小说则更加体现出人们在网络时代,面对高科技在内心精神上产生的变化和对社会的反叛意识,这是一种由科技发展引起的人文情绪的体现,是科技与人文在内在精神上的碰撞和融合,而当这种内在体验达到一定的深刻程度时它甚至能准确的预言科技在将来的发展趋势,21世纪电脑和网络科技的发展似乎在验证着20 世纪80 年代赛博朋克科幻小说中的一些细节:人工智能、人际交流乃至人机结合,都已经实现或正在实现着,尤其是对于高科技的发达对人和社会造成的压抑和异化的敏锐感觉已经为越来越多的人更深刻的体验者,这是要有科学家的睿智和文学家的敏感才能感受到的!
而玛丽对于计算机概念的借鉴,她认为语言的隐喻是普遍存在的,递归等概念在计算机中就是一种隐喻,而现在借鉴到叙事理论的研究中,是一种新的隐喻,新的隐喻开辟了新的视角,新的视角与其他隐喻构成互补的关系,各种视角共同构成对世界的全面的认识。其实,科技和文学就是这样一种互补的关系,从不同的视角中人们看到的是世界的不同侧面,只有纵观他们才能得到对世界的整体感知!
[1](美)戴卫·赫尔曼新叙事学[M]. 北京大学出版社,2003.
[2]黄鸣奋.超文本诗学[M].厦门大学出版社,2001.
[3]迈克尔·海姆.从界面到网络空间——虚拟实在的形而上学[M].金吾伦,刘钢,译.上海科技教育出版社,2000.
[4]毕强,等.超文本信息组织技术[M].科学技术文献出版社,2004.
[5](美)马克·波斯特. 第二媒介时代[M]. 范静哗,译. 南京大学出版社,2005.