三种业界环境下的电影新命名
2015-02-10厉震林
厉震林
(上海戏剧学院 戏剧文学系, 上海 200040)
2014年6月,第十八届上海国际电影节以“互联网时代,重新发现电影”作为新浪潮论坛的讨论主题之一,受到了与会人士的广泛关注,虽然观点纷呈,但是,大家都表达了一个共同的“隐约”感受,即电影的“新时代”正在甚至已然来临。这场意味深远的产业转型在电影行业的各个环节已经展开,它具体表现在五个方面:一是资本结构变化,电商资本融入,票房销售渠道改变。据新浪财经报道:“去年(2014年)阿里巴巴斥资约50亿元收购了文化中国60%股权并更名为阿里影业”,*徐雯:《阿里影业公布更名后首个电影项目梁朝伟出演》,《新浪网》,http://finance.sina.com.cn/stock/hkstock/ggscyd/20150111/220621271225.shtml。“与其他企业不同,今后阿里影业将以电商平台作为重要电影票销售渠道和影片宣传平台,用淘宝流量为影片造势,用支付宝平台来让用户购买电影票”,*徐雯:《阿里影业公布更名后首个电影项目梁朝伟出演》,《新浪网》,http://finance.sina.com.cn/stock/hkstock/ggscyd/20150111/220621271225.shtml。“大数据领域的积累是阿里影业的核心竞争力”,*徐雯:《阿里影业公布更名后首个电影项目梁朝伟出演》,《新浪网》,http://finance.sina.com.cn/stock/hkstock/ggscyd/20150111/220621271225.shtml。而在2013年12月万达影院已经入驻支付宝钱包公众服务平台,改变了影院票房的传统收益模式。二是创作人员不再局限于“科班”,“业余者”开始引领专业人士。郭敬明和韩寒所引发的轰动成为近年来电影界的热门话题,而电影《小时代》系列甚至被认为是中国电影的一个拐点。三是特效对影片的影响趋强。剧本的创作需要在特效所能达到的效果之内完成,传统认知下的“一剧之本”已然让位于电影创意和技术。四是发行与传播形态发生了改变。随着柯达公司宣布破产,胶片电影成为一种记忆,而以往的胶片盒已经被移动硬盘取代,“数据团”成为胶片拷贝的替代品,通过卫星或光缆传输数码拷贝已经成为趋势,随着4G网络的全面覆盖和各种电子产品的快速发展,移动终端将会分流部分观众,人们不必再被动地坐在电影院里看电影。五是电影评论“失语”,现代和后现代概念已经无法解释目前电影创作的现象与问题,以往政治学、社会学、文化学理论以及传统美学在这样一场全民互联网“狂欢”中丧失话语权的“盟主”地位。这场区别于传统电影经验(包括创意、制作、发行、接受和美学文化)的转型势必引发人们对电影的新认知,一场关于电影及其产业的“新命名”已迫在眉睫。
一、 “互联网思维”环境:“网生代”和“众筹”电影
1. Web2.0与互联网思维
Web2.0即第二代互联网,相比较于Web1.0的由网站专业人员主导生产互联网内容的模式,它将所有用户共同参与生产互联网内容作为发展模式。Web2.0改变了互联网对于用户的单向传播状态,带来了用户与互联网的双向互动,并由此提高了用户参与和互动的热情。Web2.0不仅实现了网络技术的升级换代,更是以思维模式作为立足点强调用户之间的互动,从而创造了一个更加开放的网络环境。在Web2.0时代,它的设计理念是以人为本,强调个体性;以互动为灵魂,强调参与性;以数据库为核心,强调思维的重构。传媒学者莱文森对Web2.0的界定性特征以及原理进行如下总结:一是其消费者即生产者;二是其生产者多半是非专业人士;三是个人能选择适合自己才能和兴趣的东西去表达和出版;四是一般免费,付钱不是必需的;五是既互相竞争,又互相促进;六是服务功能胜过搜索引擎和电子邮件;七是没有自上而下的控制;八是使人人成为出版人、制作人和促销人。[注][美]莱文森:《新媒介》,何道宽译,上海:复旦大学出版社,2011年,第4页。Web2.0时代的到来得益于网络的快速发展,同时,它也受到了电子设备日益便捷化的影响,例如电脑、智能手机、平板电脑、可穿戴设备(Google眼镜、手表)等。正是基于这些便捷化的电子产品所可以实现的Web2.0理念,观众不必再被动地坐在电脑前观看节目或玩游戏,而是通过各种移动终端就可实现节目的观看或与游戏玩家的会合;同时用户与用户的连接,既完成了信息的分享和内容聚合,又实现了互联网内容的生产和消费,“去中心化”使得用户不再依赖网站提供的信息,比如在维基百科中,一个词条的相关信息是由用户去添加修改的。用户的热情参与带来的互动促发了“分散—聚合”,“群落”的形成又将有利于研究目标受众和细分用户市场,从而展开更多形态的互动。
“互联网思维”在当今社会已经成为全民生活的“核心词”,Web2.0是其实现的技术基础。互联网思维对人们日常生活的改变已经无处不在,“淘宝”购物、“滴滴”打车、“3.8”看电影,再到2015年春节的“摇红包”,互联网思维已经“发散”到不同行业。互联网思维通过改变传统的生产方式和营销模式迎接了“用户时代”的到来。“中国互联网络信息中心发布的报告显示,截至2014年6月,中国网络视频用户规模已达4.39亿户,网络视频用户使用率为69.4%。业内人士认为,中国影视产业的‘网生代’已经到来。在乐视影业首席执行官张昭看来,这是互联网给传统影视业带来的最大改变。优酷土豆集团首席内容官朱向阳认为,用户的评论、分享以及观看的数据,都是在参与内容创作。”[注]岳小乔、朱利:《互联网“催生”影视“网生代”》,载《青年记者》,2014年第36期,引用时有修改。
2014年7月31日,号称中国首部“弹幕电影”的《秦时明月之龙腾万里》在杭州电影院首次使用“弹幕”技术放映。“弹幕”起源于日本,原是视频网站用于互动的字幕技术,将用户的发言以字幕形式飞在视频上,实现用户对视频的评价以及用户之间的交流,形成了“边看电影边吐槽”的新观影模式。弹幕作为互联网思维与电影的“联手”,它为电影业带来的似乎不只是观影模式的改变,更或将从创作层面去影响电影的发展。中国传媒大学邓若倓大胆提出“弹幕——影像的‘第四度’创作”这一观点,认为“用户的创作地位可以和导演、编剧、演员、摄影师和剪辑师的身份相并列”。[注]邓若倓:《屏媒时代影像互动叙事的概念范畴与潜力环节》,载《电影艺术》,2014年第6期。
2. “参与者文化”与电影众筹
弹幕作为一种新的观影体验区别于传统的仪式化观影经验,电影弹幕场的出现似乎是新旧媒体融合时代到来的一种结果。列夫·曼诺维奇(Lev Manovich)作为“新媒体”领域的开拓者,他认为:“以电脑为主要介质的这场媒体革命‘影响到传播的所有领域,包括获取、操控、储存和发行;它也影响到所有种类的媒体:文本、静物图像、活动影像、声音以及空间建构。’”[注]孙绍谊、郑涵:《数字新媒体时代的社会、文化与艺术转型》,载《文艺研究》,2012年第12期。这场媒体革命也带来了社会文化的转型,“数字新媒体技术‘使相同内容得以在接受端流经许多不同的渠道、呈现许多不同的形式’,这一‘媒体融合的文化逻辑’既包括自上而下的以大公司为主导的融合进程,也包含自下而上的以消费者为主导的草根融合潮流”[注]孙绍谊、郑涵:《数字新媒体时代的社会、文化与艺术转型》,载《文艺研究》,2012年第12期。,至此,亨利·詹金斯提出的“参与者文化”(participatory culture)形成。这场自二十世纪末期以来进行的文化转型,即消费者文化转向参与者文化,其认同的是差异。新媒体为普通大众提供了参与和互动平台,普通人在网络社交中形成自身的语境,而知识分子为维护其“文化权威”则被迫认同普通人的网络社交语境,由此,不论是普通大众还是知识分子,在同一语境中的交流和对话才可实现。新媒体削弱了知识分子的文化垄断地位,比如在维基百科中,一个词条的相关信息是由用户去添加修改,也就是说专家对知识不再享有“绝对权威”,在维基百科中一个词条被搜索或添加依赖于用户,而这也完成了互联网信息能量的转换,即生产者也是消费者,“去中心化”带来了众声喧哗,差异性取代唯一性被大众欢迎。
新媒体时代文化的重构是伴随着互联网思维、全球化思想、大数据等因素的相互导引发生的,具体到电影方面则是电影众筹,即通过电商平台依靠消费众筹粉丝的热情来完成电影的部分融资。例如,号称“中国史上第一部众筹电影”的《十万个冷笑话》就是利用网络众筹的模式,集结超过5,000位电影投资人,最终筹集到超过137万元的投资,从而完成该电影的部分融资计划。电影众筹作为电影融资和营销的一种手段有赖于大数据、互联网金融、粉丝参与度,虽然目前业界对电影众筹褒贬不一,然而,电影众筹为艺术电影或新导演开辟了道路。颇具意味的是,电影众筹的商业性似乎与艺术电影的非商业性相矛盾,但事实上,众筹利用的是粉丝对电影的热情,所以哪怕仅是一位初出茅庐的新导演,他/她的电影设计或剧本在众筹网站上受到粉丝的热捧,那么他/她就有可能完成这部电影的融资计划。电影众筹作为“参与者文化”的一个表现,通过消费粉丝在电影制作中的参与热情,带来电影粉丝身份的双重性,也就是电影粉丝既是该电影的生产者又是消费者。
二、 当代艺术环境:边界的不确定
1. 当代艺术的“姿态”
艺术环境好似电影的“母体”,当代艺术的形式与变化都会以不同的作用力改变着电影的形态和选择,当代艺术所追求的更广博语境、更模糊概念似乎与电影的未来有了某种勾连,新技术的发明或将改变艺术概念本身,或许也将改变电影。
威尼斯双年展作为当代艺术的风向标,一直在引领艺术界的风尚。2013年,第五十五届威尼斯双年展通过各国艺术家的实践传达出人类在更广博的语境中对知识、自我、世界和宇宙的理解。当代艺术告别了“先锋”时代的实验精神,褪去了“波普”时期的时尚品质,转而以各学科交叉和艺术形式融合带来的不同艺术想象和实践经验树立了新的艺术“姿态”。从实验到时尚到模糊、从审美到审丑到审怪,当代艺术致力于延伸艺术“疆界”,依靠新媒体力量渗透到日常生活。威尼斯双年展历史上最年轻的策展人马西米利亚诺·吉奥尼认为,当代艺术是生活的一部分,也是我们认识世界的能力的一部分。这里,似乎还可以读解出另一层意义,艺术从最初美化生活、反抗生活到当代与生活相融合。2013年威尼斯双年展将修复后的军械库作为展览场地诠释了策展人的意图。首先,修复后的军械库给人一种对称富丽的风格感受;其次,军械库为艺术家和观众提供不同的空间感受,将艺术实践和艺术欣赏置于并不常见的环境中,从而打破知识的机制化寻找更多的交叉、跨界与融合,实现吉奥尼自己所说的双年展不是展示新作品的地方,而是把新作品放进一种更广博的语境中;再次,在人们的传统认知中,军械库作为军事禁地与普罗大众有着绝对的隔离,虽然是废旧的但仍有“禁地”的威慑力,吉奥尼利用此次艺术策展,弱化了军械库自身的符号所指,赋予其容纳和观赏的生活功能,从而营造了一种开放、融合的气息,当代艺术将“非生活”的军械库“生活化”,而这也是“当代艺术是生活的一部分”的一种解释。
因此,在如此当代艺术的新环境下,电影开始呈现了以下的“姿态”:一是它们“都是在做研究”;二是“以全球的态度来解释这个世界”;三是“原有的各种艺术之间的边界变得不确定”;四是“当代艺术就是一般艺术,它可能运用的方式和套路其实都不重要”。[注]陆兴华:《当代艺术:审美平等下的艺术行动——法国哲学家雅克·朗西埃访谈》,载《社会科学报》,2013年8月27日。以第三种姿态而论,近两年即出现了“边界变得不确定”的“综艺电影”《爸爸去哪儿》,它从湖南卫视的综艺节目演化而来,介于综艺节目、纪录片和电影之间,也使当代电影成为“生活的一部分”,与传统的电影概念相距甚远,许多资深电影人均表示无法认同它是一部电影,而它又确实是在电影院里放映的,当代电影在一种更广博的语境中,出现了交叉、跨界与融合的边界消失状态,是一种需要新命名的“电影”了。
2. 新媒体艺术的“袭来”
新媒体艺术的兴起依赖诸多技术的发展和成熟,例如数字技术、虚拟现实技术、人工智能、数码影像技术、无线互联网技术等,从艺术与技术融合的角度来看,新媒体艺术其实是当代艺术与数字媒体的紧密结合,是当代艺术在数字时代的一次转型。汪民安认为:“当代艺术一直在三个领域中分头行进:古老的绘画传统;行为艺术和装置艺术;最后,利用新技术和新材料的机器艺术。这些划分并不十分严格,因为有许多作品常常穿梭在这三种类型之间。人们今天可以将这些不同类型的作品都称为当代艺术。”[注]汪民安:《作为商品的当代艺术》,载《新美术》,2014年第3期。当代艺术如同传统艺术一样关注“身体”,新媒体艺术通过新技术重新激活麻木的身体,表达了人类身体在“技术至上”时代无可争议的重要地位。“‘2006年北京国际新媒体艺术展’就通过邀请观众参与骑自行车或上跑步机等装置艺术来参与互动。例如:一件名为《蹬蹬看》的作品,其主体是两辆自行车,墙壁上镶嵌了三面大屏幕。当骑上自行车时,伴随着欢快的乐曲,屏幕上出现了北京人熟悉的东华门、城楼、大道,骑得速度越快,风景就掠得越快,这使得观众真有身临其境的感觉。”[注]④ 李四达:《后影像时代的新媒体艺术探索——数字媒体与当代艺术的融合》,载《饰》,2007年第4期。
上海戏剧学院米亚(MIA)艺术中心,即是一个专门研究数字媒体技术在球幕空间里与电影、戏剧以及其他艺术形态和高科技融合技术的艺术科研机构,“由于数字视觉形象综合艺术的核心是数字技术。计算机图像技术已成为其发展的基础,同时,其他互动技术的运用,电影和戏剧因素的融入,让观众在更大程度上、更大范围内感受米亚艺术带来的身临其境的娱乐和满足。”[注]黄会林、厉震林:《光影之梦——中国高等教育学会影视教育委员会2013年年会论文集》,北京:中国电影出版社,2014年,第272页。它目前的主要研究内容是540~720度球幕空间综合技术,包括拍摄技术、规则和不规则图像的拼接技术、图像分割技术、图像数字处理技术、图像合成调试技术等,还有舞台全方位空间处理技术,包括数字灯光、数字立体音响、4D环境模拟、总控技术、多媒体影像、虚拟交互、3D等数字技术。
三、新技术环境:数字或胶片的方式
1. “后蒙太奇”
数字技术的发展为电影带来了更多场景实现的可能和想象的手段,同时也改变了传统意义下电影的“影像”本性。孙振涛《“后蒙太奇”时代的电影语言》和邓烛非《“后蒙太奇”时代到来了么?》两篇文章,分别讨论了数字技术环境下电影摄制出现的新问题。虽然两位论者对“后蒙太奇”的界定各持己见,但是,数字技术带给传统胶片影像的改变是双方讨论的基础和共识,这表明电影已经沉浸在数字技术之中。然而,对于电影所遭遇的这场数字化浪潮,美国著名导演克里斯托弗·诺兰认为,“拍不拍3D要取决于电影,就现在来说,很多电影用3D拍是浪费。胶片作为一种成熟的技术,跟数字影像是完全不同的东西,胶片消失于历史,将是电影的耻辱。胶片成像的颗粒感是数字影像无法复制的独特魅力,数字摄影因其廉价造成的低门槛,直接导致审美标准降低和大量粗制滥造的影片诞生。”[注]③ 柳青:《诺兰:胶片消失于历史将是电影的耻辱》,腾讯网,http://cul.qq.com/a/20141125/021836.htm。这里,克里斯托弗·诺兰指出了数字摄影最直接的影响即造成影片质量的下降,驳斥了“胶片过时论”。数字技术导致的诸多问题并不能消灭数字技术,数字技术环境下电影如何从自身创作出发进行选择而达到审美需求才似乎是更值得关心的问题。
孙振涛在《“后蒙太奇”时代的电影语言》一文中,对“后蒙太奇”这一概念作了解释,他认为爱森斯坦所言的“镜头比大理石还要坚硬”的观点在“后蒙太奇”时代遭受挑战,蒙太奇时代镜头作为电影的最小单位,可是,在“后蒙太奇”时代,在数字化语境下通过计算机合成技术(英文简称CGI),“传统语境下的镜头就被裂变为一个个‘数据团’”。[注]孙振涛:《“后蒙太奇”时代的电影语言》,载《理论与创作》,2010年第1期。“后蒙太奇”改变了传统胶片不可变更的原则,数字影像具有可变性,这就为影像意义生成拓展了新的可能。“数字技术的发展原本不是坏事。单个镜头的时间长度可以不受限制,省去冲印的中间环节,方便剪辑,影像的储存和放映都极大地便利。数字技术的成熟也允许了若干导演尝试之前不可能实现的电影语言。”③如果说“后蒙太奇”是电影遭遇的数字化浪潮,那么计算机合成影像技术则开启了电影与数字技术的结合。通过计算机合成影像技术,电影开始使用计算机影像,最早期的代表是《电子世界争霸战》(1982年),直到《玩具总动员》(1995年)的出现,电影界迎来了第一部全部由计算机生成图像的故事片。计算机合成影像技术为电影创作者提供了实现想象的空间,过去不能实现的情节或场景,或许通过计算机生成影像技术就能达到想象中的效果。这也影响了电影的创作流程,传统认知下的“一剧之本”已然让位于电影创意和技术,剧本的创作需要在满足某个场面效果的基础上去完成。电影赖以生存的技术环境迎来了数字时代,虽然有关“后蒙太奇”的证明还在继续,但是数字技术带来了影像的改变,影像本身被操作的可能性大大拓展。
2. 虚拟现实技术
电影自诞生以来即一直实践还原现实的努力,从有声片、彩色片到3D、IMAX,技术的进步为此带来了希望。当前,虚拟现实技术向着“还原现实”的方向更进一步,但是,值得注意的是这项技术在电影中的运用也或将改变电影制作的多个环节,例如3D的360度全景摄影如何“隐藏”电影摄制的工作人员?再如眼睛视角是120度,在360度全景中电影剪辑又该如何适应观众的视角选择?虚拟现实技术带来了新的技术规则,它在某种程度上也为电影带来了新的潜力。其中,值得一提的是虚拟人物出现在电影中,与真人一起表演。然而,在经历这一历史瞬间之前,电影先迎接了卡通人物与真实人物一同表演的时刻,这部电影是《谁害死了兔子罗杰》,斯皮尔伯格曾说他一生中迄今只经历过两次有历史意义的摄制试验,第一次是《星球大战》,第二次就是《谁害死了兔子罗杰》。随着《阿凡达》的热映,舆论认为电影中的一些虚拟人物在未来将成为人们心中完美英雄的化身。从卡通人物到虚拟人物,虚拟现实再一次显示了技术之于电影发展的巨大影响。
2015年1月8日的《麻省理工科技评论》发表了汤姆·西蒙奈特题为《让虚拟现实更加现实:High Fidelity将接替第二人生》一文,文章讨论了新的交互界面技术的开发使得虚拟世界里的人更像活在真实世界里。电脑游戏带给人们最初的虚拟现实体验,如今数字技术和交互技术的发展已经创造了一种虚拟实境。2003年,菲利普·罗斯德勒(Philip Rosedale)当时的公司推出了《第二人生》,在这个虚拟世界里人们可以随心所欲做自己喜欢的事情,例如选择自己化身的相貌、建造城堡、开飞船等。High Fidelity利用新的交互界面技术,通过对虚拟现实眼镜、运动传感器、3D摄影机和3D耳机等技术和硬件设备的共同操控,在某些细节方面较之《第二人生》做得更为完美,例如控制化身人物的面部表情,从而为用户带来更具有沉浸感的体验。目前,游戏和电影是虚拟现实走向大众的主要渠道,在未来移动设备将成为虚拟现实的主要平台,三星和Oculus VR正联手积极研发的基于智能手机的虚拟现实眼罩成为行业关注焦点,一旦技术成熟,移动虚拟现实将不再是“传说”。不论是《第二人生》还是High Fidelity,通过虚拟现实技术帮助人们完成某些在现实生活中并不能实现的想法,这是多数人关注它的原因,由此,虚拟现实将走进大众走向日常生活,也许在未来虚拟现实会成为现实生活的一种常态。
3. 人体交互技术
据Inquisitr网站报道,日本雀巢分公司将使用机器人售卖咖啡,好莱坞男星乔治·克鲁尼的代言人身份将被取代。雀巢公司已经与好莱坞性感男星乔治·克鲁尼解除代言合约,用四英尺高的机器人Pepper取代了这位曾出演《十一罗汉》的明星。复杂的人工智能编程技术造就了这个机器人,使它成了世界最高效的销售“人员”。[注]② 吕楠:《雀巢用机器人卖咖啡 好莱坞男星克鲁尼“失宠”》,环球网,http://tech.huanqiu.com/it/2014-12/5228736.html。又据Pepper机器人软件开发商说,Pepper内嵌智能软件能读懂80%交际会话,而且,Pepper不仅售卖咖啡,它还能在与顾客面对面交谈中获取顾客喜好行为信息。无论雀巢给克鲁尼多少钱,他应该也不愿如此做吧。②
Pepper机器人惹人关注的焦点不仅是它能取代人类的某项工作,更重要的是它能够读懂人类的情感,这较之以往的人工智能产品是一次技艺的飞跃。人类对人工智能技术的追求从未间断,从“图灵实验”到今天的Pepper机器人,电脑能思考、能读懂情感导致了技术主体性日益明显,而这也影响了人类对自身与技术的理解。人类越来越技术化,技术越来越人格化。作为人类与技术的深度结合体,Cyborg(赛博格)这一概念是20世纪60年代美国科学家对星际问题做研究时提出的,这个“半人半机器”系统既具备人类的特征也拥有机械装置的特点。自Cyborg概念提出以来就备受关注,学界对它的认知也在不断扩展。美国学者多娜·海萝威(Donna J.Haraway)的研究将Cyborg看作是“正在并将进一步改变人类关于生命、死亡、现实、意识、主体和精神等一系列命题的思考和认识”的全新物种,[注]④ 孙绍谊:《当代西方后人类主义思潮与电影》,载《文艺研究》,2011年第9期。她的《赛博格宣言》(A Cyborg Manifesto)更是开启了学界关于“后人类主义”思潮的热烈讨论,即去除人类意识中的封闭与狭隘,以更广博的特性去理解人类的各方面活动。
人机交互技术的发展带来了社会和文化的转型,这种改变也对电影的发展产生影响,例如电影表演,美国数字影像公司“Image Metrics”的“埃米莉·奥布莱恩(Emily O’Brien)项目”④研发出的奥布莱恩数字面孔,逼真地呈现了该女演员各种喜怒哀乐和惊奇的表情。可以想象,这一技术将创造“表情数据库”,它将容纳数以万计的表情,这些表情会通过演员创作与电脑修改共同完成,由此,这项技术不仅给电影演员带来挑战,同时也在影像表情方面做出了新的拓展。
当前,“互联网思维”环境、当代艺术环境和新技术环境的变化给电影的生存与发展带来了前所未有的深刻影响,数字技术的发展导致电影胶片“过时”,也逐渐改变了电影的制作程序和美学形态,电影营销也发生了裂变,甚至胶片电影时期讨论的现实主义、形式主义已经不再重要,如今人们关注的是如何创造奇观的、人类无法想象的、不可预见的东西。电影确实进入了一个新的文化样式时代,逐步需要重新认识、命名和定义,以赋予电影更为广博的与时代契合的新姿态、新方式和新性格。传播学者裘新认为,历史上曾经发生的广播没有取代报纸,电视没有取代电影,也许在互联网时代将不复存在,互联网将摧毁前面的一切。因此,电影人需要有一种互联网思维和全球化思想。不过,需要清醒认识的是,电商资本、大数据库、互联网思维、数字技术等为电影带来了新的发展机遇和空间,但是,对于电影艺术而言,人与影像的关系仍然并未改变,而且是加深更多。如同电影学者周星所言,在新媒体环境下电影发生了很多变化,电影的形态在变,创作的潮流趋势也在变,但是,电影对于文化内涵的要求不会变,电影仍然应该成为“天下之心”。