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新媒体时代美学的数字化重构研究

2015-01-19孙为

中州学刊 2014年12期
关键词:新媒体艺术美学数字化

孙为

摘要:在数字技术与网络媒体出现的数十年间,出现了大量利用新媒体、新技术的艺术实践,形成了大量新媒体艺术形态。当代新媒体艺术以数字技术和互联网技术为支撑,在创作、承载与传播等艺术行为方式上发生了显著变化,新的艺术形式的探索不仅解构了现代主义的创作方式,解构了以往艺术作品的存在形式,而且颠覆了以往的美学和艺术哲学的审美阐释模式,深刻地影响了当代艺术与审美实践,使审美情境、审美主体、审美客体与审美心理、审美创造、审美接受发生了全方位的变化。

关键词:新媒体艺术;美学;数字化;数字美学

中图分类号:B08文献标识码:A文章编号:1003-0751(2014)12-0167-05

不同媒体时代产生了不同的审美价值与观念,数字媒体是当前时代不能忽视的生存背景,日常生活审美化和审美的日益泛化对美学的权威提出了挑战。传统美学和现代艺术理论中的一些中心议题都在后现代语境中被彻底解构。艺术背离着以往的所有美学,不断地狂欢和沉沦于日常生活和影像世界中。在去中心化的艺术场景中,艺术已经失去主导性的叙事和风格,系统化、标准化的文化产品使得审美的内在张力消失,造成大众欣赏力退化,剥夺了消费者的想象空间和反思的深度,欣赏和批判退化为享乐与认同。

数字技术与网络媒体深刻地影响了当代艺术与审美实践,使审美情境、审美主体、审美客体与审美心理、审美创造、审美接受发生了全方位的变化。现代主义坚持的“艺术作品的自律性”和“美学的自律性”观念被后现代的无序性、混乱性、偶然性、游戏性所瓦解。传统美学所倡导的“经典”“原创”受到“复制”“拼贴”的冲击,对绘画等作品的静观让位于与作品交互的快感。新的艺术形式的探索不仅解构了现代主义的创作方式,解构了以往艺术作品的存在形式,而且颠覆了以往的美学和艺术哲学的审美阐释模式。

艺术现象和艺术实践是不断变化和发展的,当代媒体技术为艺术创作和审美提供了新的发展空间,大量出现的新媒体艺术实践为当代美学理论研究提供了鲜活的素材,也引起了许多混乱和非议,我们无法再用旧有的美学观念和艺术哲学来解释和评论今天的艺术,也无法再用以往的概念和范畴来把握新媒体艺术的本质和特征。正如电影、电视、摄影等与当代科学技术发展紧密关联的媒体形式所需经历的发展轨迹一样,新媒体艺术最终也将摆脱传统艺术的束缚,从传统美学的教条中解放出来,产生新的“观相之术”与“制相之道”,在科技的推动下逐步形成自身的表现语言与审美经验。

一、拼贴美学:原作的解构与碎片化重组

传统美学强调信息与载体结合的唯一性、独特性,绘画、雕塑、音乐等传统艺术均以原创性、唯一性为价值体现,由此建立了重视原作和本真性的美学理论。相比之下,新媒体艺术作品的本质是可以由计算机处理的数据。通过计算机工具再混合与拼贴的新媒体艺术作品并非有机整体,而是碎片的拼贴。这种以拼贴或蒙太奇作为创作策略的新媒体艺术与传统艺术形式之间是什么关系?巴黎第八大学的福兰克教授认为,既有的艺术理想、艺术形式、艺术惯例不是作为体系被新媒体艺术所承继,而是作为碎片被利用。经过碎片式拼贴而形成的故事文本通常被“重新语境化”,从原先的语境中抽取出来,置于新的上下文中,产生新的意义。保罗认为,数码艺术为合成与拼贴增加了一个额外的维度,因为分离的要素可以被更为无缝地混合,其意图在于现实的“新”仿真形式,而非清楚的空间或临时的历史的要素并置。数码拼贴与合成经常实现从边界的肯定到其消除的转变。

新媒体艺术的碎片化创作观念来源于达达主义的创作策略。与传统固定的、静态的艺术完全不同的“偶发艺术”将文字、影像、声光、实物与行为、环境等偶发因素拼合在一起,创作出一种偶发的、行为的艺术。后现代主义主张的解构与拼贴在新媒体艺术中流行,数字技术为剪切、复制、粘贴、拼贴等碎片重组手段提供了技术支持,互联网时代的叙事文本成为相互链接的文本碎片。在这一过程中,以写实为主的现代主义叙事作品常常成为后现代主义抽象与观念表达的元素,“原先被视为文化史上不可仰视之高峰的经典轰然崩塌,而本来不起眼的片砖只瓦却显示出前所未有的价值”①。这种碎片化的创作方式不仅从形式上消解了传统艺术的类别与体裁,而且从结局和意义上消解了作品的完整性。

二、随机美学:结局的消解与意义的流变

传统美学认为,艺术创作是一种灵感的涌现,艺术作品是艺术家个人观念与情感在特定媒介上的呈现,作品存在于一个固定的载体,呈现为一个封闭的文本,具有特定的结构与固定的结局。而新媒体艺术作品常常呈现为一种流动的、不断变化的形态,新媒体艺术家从关注作品呈现的结果转向关注创作中交互、转换和涌现的过程,从注重自我的单向表达转向关注艺术作品的多意义阐释,创作与阐释的随机性成为新媒体艺术的价值体现。

1.载体消解与形态的非唯一性

传统艺术通常呈现于固定的载体,一张绘画、一部电影、一台戏剧或一本小说的形态都是具体、封闭和不可改变的。超文本或电脑游戏作品在很大程度上已经失去了固定的物质“躯体”,而变成抽象的、流动的数据流,其形态依据不同的载体而呈现。兰道与德拉尼认为,超文本兴起的革命性意义在于粉碎了文本层系。超文本链接将当前或“屏幕上”的文本单位定位于文本宇宙的中心,因此创造了新型的层系,其中心也总是在变动,不会像印刷文本那样造成专制。

新媒体艺术因载体的不同呈现不同的文本形态和解读可能性;同时,文本的交互性又使得文本可以不断生发新的文本,因而不同的用户不可能阅读绝对相同的作品。这对于文本批评而言,就提出了文本本体论的新问题,我们还能再谈论同样的作品吗?阿塞斯认为,如果两个事实上的读者遇不到一个相同的词语,这样的作品还称得上同样的作品吗?如果不是,我们就得准备接受一种传统理论所不易理解的艺术的文本性。我们必须将这一概念理解为一种对象,它可以在不同时间与地点显示自己的不同方面,它更像是一个有许多出入口与迷宫的建筑,有时连内部构造都发生了改变,却仍被认为是一种在文化历史上占有同样“地点”的东西。

2.结局消解与阅读的随机性

在经典叙事中,传统小说与电影讲述的是一个由开头、中间、结尾构成的故事,不论中间的情节如何迂回曲折、结构如何复杂多变、叙述手段如何多种多样,其保留的依然是一个相对完整的故事,创造可以让读者或观众沉浸于其中的深刻的思想与情感世界。传统叙事的结束取决于一个阅读或观看完成后的“最终的愉悦”和得知叙事如何结束的满足感,当没有结局时,读者或观众就会陷入前愉悦中,变得有挫败感。

与之相反,新媒体艺术的阅读顺序不再是一个前定的、唯一的路径,也不再存在一个固定的结局,如电脑游戏常常是没有结尾的,或者说这种结尾是可以随着用户/玩家的技巧提升而不断改变的。与电影、书籍相比,电脑游戏的可重复性为其增添了某种价值,用户在这种重复中找出规则,掌握技巧,获得愉悦。

新媒体艺术常常体现出后现代的叙事方式,创作者往往将文本与其他不同种类、不同文体的作品相混合,从而消解了不同类别和体裁的界限,将作品演变为各种“拼贴文本”,甚至在作品中充满分析、研究、评论甚至考据性的文字。作品本身在不断的转述、评论、引用、加注后被转移或强化,结局也在读者的参与中呈现出无限可能性。这种阅读的随机性使阅读过程变得充满愉悦与满足,结局已不再重要。

3.文本的开放性与意义的流变

艺术批评与审美立足于对艺术作品本体的阐释和分析,在西方的哲学传统中,不管是用逻辑分析法还是修辞分析法,思想家分析文本都是为了诠释文本的意义。这一传统的形而上假设把“存在”(包括书籍的存在)界定为一体的、封闭的、稳定的、有限的实在。与之对立的解构主义批判话语代表了不同的文本观,德里达认为一个文本不可能存在确定的意义。他的解构主义方法就是明白地列出那些和语言有关的前提,去质询文本可能存在的多重意义,通过这个过程展示出他所谓的“能指的自由游戏”。他认为,作者对词语只拥有暂时的特权,意义只有作为经验才会发生,我们的经验不断地推翻(重写)甚至抹去字典对词语的定义,而且定义本身也在流变中。当同一词语在不同语境中使用时,其意义也会有差别。德里达力图在自己的文本中预防意义的封闭,他坚持颠覆文本的稳定性而保持开放性,对中心话语及其依附主体进行一贯的瓦解。

新媒体革命促进了德里达解构主义的流行。在德里达“能指的自由游戏”中,意义是流变的,其存在于经验;事物的核心是不确定的、变化的。经典叙事属于结构主义,是一个被作品物理媒介所限制的、固定的、静止的封闭空间,其文本序列、蒙太奇的空间与时间排列构成意义。新媒体艺术作品常常属于解构主义,作品的自由流动与不断变化使其成为一个过程,而非结果;意义是相对的,而非绝对的。意义不再仅仅由作者赋予,而是在作者与读者、读者与读者、读者与文本的协商过程中被无穷尽地重新建构与重新定义,文本建构的非唯一性使得阅读与阐释成为用户个人的自由书写。

三、链接美学:非线性叙事中的自由探索

法国人类学家克劳德·列维·斯特劳斯将索绪尔的语言学方法运用到自己的人类学研究中。列维寻找社会以及人类共同体的神话中包含的普遍的基本思想结构。艺术以及文学作品可以被看作一个符号系统,例如《圣经》或希腊神话自己建构了一个完整的符号系统,读者通过系统自身内部符号与其他符号的特定关系找到它的意义。

新媒体艺术常常呈现为一种非线性结构的超文本形式,这种非线性叙事形式始于电影的实验性探索。1941年,导演奥逊·威尔斯的作品《公民凯恩》通过几位与凯恩紧密相关的人物的视角回顾并组成了凯恩复杂多面的一生;1965年电影大师库布里克的《杀手》是另一部近乎完美的非线性叙事作品,在板块的切割上体现出更加细化的特点;1994年昆汀·塔伦蒂诺的后现代主义作品《低俗小说》,不仅用板块切割打破了线性叙事,还用首尾相连的方式构成完美的圆形结构。导演高斯·范·桑特在影片《大象》中采用了多重视角的板块式叙事结构,这些板块的组接以看似随意的方式互相组接,建构起复杂、立体、多向的情节之网。观众对于影片的解读来自于对碎片式情节的拼凑,这种非线性叙事方式摆脱了传统叙事中作者/导演以第三人称或全知视角向观众讲述故事的方式,更加符合真实世界中的认知方式。

传统艺术作品的意义由作者设定,作品一经完成便形成一个封闭的系统,观众只能在阅读中寻找意义与观念。交互式作品常常不是计划性的产物,带有巨大的偶然性,艺术家的工作是为用户的思想航行创造语境。以非线性叙事为特征的超文本激发了用户直觉感知、跳跃性阅读和联想的能力。在由中心词与链接建构的超文本作品中,用户用不同于传统文本阅读那种“线性的、一页页、一行行、一本本的方式,而是以直觉的、联想的方法将信息链接起来”②。超文本通过链接与共享可以突破读者个体文化背景的局限,拓宽了读者的阅读视野,提升了阅读境界,使读者主动、积极地与作者交互,与其他读者交互,并参与到写作中来,从而使文本的意义得到充分的拓展和辐射。

超文本小说没有结尾,缺乏不同读者所共享的体验。正如霍尔兹曼指出的,非线性语言必然导致散播(diffuse)。重复性是新媒体艺术所缺乏的,没有两个人会以同样的顺序体验同样的作品。非线性艺术作品创造出唤起沉浸感的环境,非线性媒体将创造一种提示新逻辑的体验。我们将沉浸在一种非线性顺序中,在我们自由探索时,链接推动我们进入故事—音响—图像—照片—视频—文字中,从一个世界来到另一个世界。

四、交互美学:交互式审美体验与价值体现

新媒体革命使交互美学成为美学研究的新话题。就审美体验而言,任何艺术作品的审美体验都是交互的。文学、绘画、音乐、影视诉诸人的视觉或听觉,使接受者从感官享受升华至情感融入,在心理上与作品产生共鸣。传统艺术作品的形态还会因阅读、观看或聆听而产生变化,接受者也不对作品产生影响。而数字媒体的交互性使得交互式作品本体、创作主体与审美主体之间的联系成为审美对象,美并非仅仅存在于作品本身。交互性不仅提供了诸如沉浸、参与、操控甚至情感卷入等多形式审美过程及多重审美心理体验,而且提供了新的审美价值。在原创作品时代,传统艺术品的膜拜价值构成了作品的价值;在机械复制时代,展示价值构成了艺术作品的价值;而在数字时代,互动价值构成了艺术作品的价值。交互式叙事作品允许接受者对作品作出改变,作品的形态、结构、逻辑与结局将随着接受者不同的时间、空间、语境与个体特质而改变,这种改变超出了一般意义上的阅读、点击、反馈或体验的参与过程,而是一种阐释、对话、论辩与创造行动。美国《连线》杂志创办人之一路易斯·罗塞托认为:“网络真正的力量在于互动性,因为互动性创造了社区并且联合社区内的使用者。互动性让人们对作品、主题、趋势和当中的想法产生兴趣,同时让作品有生命,不断进化,维持使用者的参与程度。”③

1.距离消亡与沉浸之美

别林斯基说,意境是个“熟悉的陌生人”,宗白华先生认为“意境就是情与景的融合”,王国维在《人间词话》中曾经提出过强调从自身情感出发“以我观物”的“有我之境”与“以物观物”的“无我之境”两个重要的诗学范畴。对于艺术作品而言,意境在于作品所渲染与蕴涵的情感、情绪、氛围等审美情调与精神意象。绘画、建筑、舞蹈、音乐等传统艺术明确区分了想象世界与现实世界,要求在欣赏时具有所谓的“凝神观照”或“静心体味”的超然的“审美态度”,保持欣赏者的“客观性”。领悟传统艺术作品的“意境”不仅需要保持一定的物理距离,而且需要保持爱德华·布洛斯所提出的“心理距离”,这样才能在欣赏者心中唤起情感共鸣。零距离接触的交互式媒体叙事被认为破坏了“戏剧幻象”。海姆认为,今天,分离的沉思仍拥有古老的魅力,当代景观则提供了迥然不同的环境,艺术渐渐由交互性、沉浸性及信息强度来描述,美学——感觉的愉悦嬉戏——无法再保持其传统的分离。有着明亮空间和良好通风、照明设施的现代博物馆正在让位给闪烁着计算机屏幕及实用按钮的黑暗房间。如影像装置作品《九间堂》创造了一种互动的沉浸式体验空间,它用地面的中国罗盘带领观众进入一个中国园林式的虚拟建筑群中,观众进入地面罗盘,就会触发四面的影像产生变化,当观众离开后,影像消失,等待下一次激活,观众在虚拟漫游中完成了一次与中国园林文化的对话。作品的意境直接来自于直观的视听感受,而非想象空间。

媒介技术所导致的图像泛滥或拟态环境使得观众放弃理性思辨,将审美回归感性,理性的思辨与结构的阐释被视觉奇观所取代。传统艺术从凝视到沉思的欣赏形式正让位于新媒体艺术从浏览到参与的交互行动,解读作品不再只是保持距离的观看与聆听,而成为完全沉浸的体验与自主的身心卷入。作品成为作者与读者对话的界面,读者依然可以将心灵投入作品的观念中,对作品进行阐释,并参与作品的创造,将自身变为被解读的部分。交互式艺术作品的意境正在于此,将读者的遐想与沉思转变为对作品的全身心领悟,以一次次身临其境的心灵之旅让用户从中体验到沉浸之美。

2.意义阐释与交互之美

对于传统叙事作品来说,作品一旦问世,便成为一个封闭完整的系统。传统意义上的读者是被动的接受者,其阅读与阐释活动只能基于文本本身进行。交互式作品中存在着审美主客体的多重交互,要求观众进行参与、创造、共享等积极的阅读与阐释活动。这种阅读与阐释往往存在一个更为宽泛的交流过程,读者可能对作品中的人物、事件、情景产生兴趣,也会对其进行分析与评论,这个过程实际上实现了读者与作品、读者与作者的多重交流;而在越出叙事文本的层面上,也实现了与其他读者/用户的交流。只有将叙述文本看作是一个双向交互的系统,才能更好地说明叙述文本中不同层次内在的关系和在交互过程中不同参与者所起的作用,以及这些参与者之间存在的动态关系,也才能更有益于对叙述文本的分析与意义的阐释。

传统媒体以呈现见长,数字媒体则以交互见长。交互式作品中的融入感与情节密切相关,情节越是动人、可信,画面越是逼真,融入感就越强。观看电影《阿凡达》与在电脑游戏《阿凡达》中扮演角色是两种不同的审美体验。“以目观物,见物之形;以心观物,见物之情。”我们在游戏中寻找路径去攀登、跳跃的真实心理感受超越了观看电影的主人公游历奇幻世界的表演。在电脑游戏营造的虚拟世界中,玩家可以塑造不同的角色、体验到不同的人生,可以制定计划与战略、享受成功与失败,可以使用不同的身份,与别的玩家或虚拟角色进行人际交往,这种参与性审美迥异于传统艺术作品分离式的审美。与电影通过视觉、听觉营造的仿真世界中连贯、一致的叙事不同,电脑游戏叙事是分离的、间断的,用户总是处于叙事第一人的位置,审美过程实质上是用户对作品进行认识、参与、创造的过程,审美结果来自于用户个人的计划、理想与行动,由兴趣各异的用户介入情节发展、做出自己的选择而实现。

与传统艺术作品引发读者联想不同,理想的交互式作品需要读者积极参与。兼具软件工程师、作曲家和表演艺术家等多种身份,作品整合视觉和声音的跨界数字艺术家葛兰·李文策划了名为“拨号音:电子交响曲”的项目,利用人们的移动电话来合成音乐。他设计了一个系统,可以从舞台上的一个控制台呼唤观众中每个人的移动电话。每个参与者所在方位与手机音调都是已知的,作品旨在通过现场互动来产生有趣的音乐。在场的手机用户都变成艺术作品的合作者。

五、结语

数字技术为艺术创作带来了新的契机,一方面数字技术为传统艺术作品提供了新的创作工具,另一方面可以利用数字技术的新特性(交互性或参与性)开发新的艺术形式,充分发挥数字媒体艺术的媒体特性与艺术潜能,创造出新的艺术表现形式与叙事方式,运用媒介思维建立新的审美关系。

受后现代哲学思潮与社会文化生活的影响,新媒体艺术在审美意向的传达上也有着新的追求。好的作品往往给人带来充满感性的沉浸式体验与交互的愉悦,而不是粗糙的技术解读。新媒体用户关注网络与移动式数字媒体便捷的通信功能,关注作品的技术层面,沉迷于数字技术带来的出色的多媒体视听表现,甚至一些新媒体艺术家的作品也仅仅是技术的实验与媒体的演示。正如电影、电视、摄影等与当代科学技术发展密切相关的媒体形式的发展轨迹一样,新媒体艺术最终也将摆脱传统艺术的束缚,从传统美学的教条中解放出来,在科技的推动下逐步形成自身的表现语言与审美经验。

后现代主义在审美领域的影响是巨大的,一方面,数字媒体的草根性使现代主义以精英、主流为特征的传世经典的审美表达正日益为以大众口味与通俗文化为代表的浮光掠影的审美表达所取代;另一方面,后现代超文本倾向于鼓励和启发用户在理解活动中产生现实的、个性的、创造性的审美认识,重视观众的参与性,强调他们的现实心态与作品的融合与互动,并力图打破封闭的叙事系统,为多元消解、拼贴、戏仿提供可行性,最终为观众创造更广泛的审美参与空间。此外,数字时代的审美经验从传统艺术的静观与思辨变成浏览与交互。数字媒体的媒体特性使拼贴、戏仿、并置、挪用等后现代文本不断地挑战、颠覆着现代主义的经典与原创性,“即兴”与“随机”的艺术效果带来“碎片”式的审美体验,在文本的超链接中寻求意义的多元阐释。

注释

①黄鸣奋:《新媒体与西方数码艺术理论》,学林出版社,2009年,第322页。②[美]迈克尔·海姆:《从界面到网络空间:虚拟实在的形而上学》,金吾伦、刘钢译,上海科技教育出版社,2000年,第38—39页。③[美]约翰·布洛克曼:《未来英雄》,汪仲等译,海南出版社,1998年,第8页。

参考文献

[1]Aarseth,Espen.Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock.The Temporality of Ergodic Art[A]//Ryan,Marie-Laure.In Cyberspace Textuality.Computer technology and literary theory.Bloomington & Indianapolis:Indiana University Press,1999:pp.32—34.

[2]Heim,Michael.Virtual Realism[M].New York:Oxford University Press,1998,pp.51—52.

[3]Holtzmaan,Steven.Digital Mosaic:the Aesthetic of Cyberspace[M].New York:Simon & Schuster,1997:p.111.

[4]Landow,George,and Paul Delany.Hypertext,Hypermedia and Literary Studies.The State of the Art[A]//Paul Delany,and George P.Landow.1991.In Hypermedia and Literary Studies.Combridge,Masschusetts and London,England:The MIT Press,1991.Fourth printing,1994:pp.9—14.

[5][美]马克.波斯特.信息方式:后结构主义与社会语境[M].范静哗译,北京:商务印书馆,2000,137—155.

[6]Paul,Christiane.Digital Art[M].New York:Thames & Hudson(World of Art),2003:p.31.

责任编辑:采薇

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