“开心消消乐”游戏体验分析
2015-01-17于金霞
于金霞
摘要:
文章立足于用户体验的视角,结合笔者的体验感受,对“开心消消乐”游戏进行解构分析。得出该游戏成功要点:目标群体大众化、基本玩法简单、易于入门、玩法丰富、增加社交机制、激励用户推广游戏、界面设计精心等。可见,“开心消消乐”游戏的成功归功于于真正理解和把握用户,从用户的心理程度上去做设计。
关键词:
开心消消乐 体验 玩法
中图分类号:TB47
文献标识码:A
文章编号:1003-0069(2015)05-0116-02
笔者在一个偶然的机会接触到“开心消消乐”,一开始体验便被这个小游戏深深吸引,惊奇于三消小游戏可以这样玩,预感这个游戏会火,其实它已经火了。由乐元素研发的“开心消消乐”2014年在各大平台迅速崛起。网页版上线5个月即获得超过5000万玩家的喜爱。在IOS平台,上线一个月表现抢眼,获得了App Store持续两周的精品推荐,分别冲到iPad免费榜第1名,iPhone免费榜第5名。而且上线近一年多来一直保持App Store免费排行前几名的好成绩。生活中,身边的朋友和同事越来越多的在谈论这款游戏,它像一匹脱缰奔腾的野马,使过亿用户对其着迷。
“开心消消乐”是一款三消除类游戏。目前,市场上绝大多数消除类游戏都是以单局体验为主,如“天天爱消除”“宝石迷阵”等,这类单局游戏唯一的乐趣是拿高分,冲排名,用户最终会因为单调而流失。“开心消消乐”为何能从众多的三消游戏中脱颖而出?笔者通过自身体验,总结有以下几点。
一 目标群体定位大众化
生活中,有这么一类人,他们看到游戏的广告或听到游戏的谈论,如“CS、三国联盟、装备、怎么打……”等信息脑子就会自动过滤掉,他们对深度重型的游戏感觉玩不懂也没什么兴趣。但对于轻型休闲游戏可能会去尝试,一旦上手喜欢上便不会轻易的放弃,如对偷菜游戏可连续玩两三年时间。这类人数量巨大,包括低龄、高领用户及女性用户。
“开心消消乐”游戏介绍中讲到:受到了所有年龄段玩家的追捧!玩家中除学生和上班族外,还有不乏10岁以下的小孩,50岁以上的中老年人。玩家中还有超过一半的女性玩家,堪称最受女性玩家欢迎的游戏。“开心消消乐”正是攫取了这类群体的目光,基于大众用户的需求,研发出该游戏。这类用户人群巨大,随着智能手机在各年龄阶段的普及,这类用户对简单轻松游戏的需求也在不断提升。
二 基本玩法简单
经典的游戏往往非常简单,如:俄罗斯方块、贪吃蛇、切水果等。“开心消消乐”游戏基本玩法便非常简单,即常见的三消除:三个以上的圖形横连或竖连即可消除。简单的游戏往往有一种自解释功能,用户一看就会,而且操作起来也非常简单,动动手指,拖动小图标即可,上手很快。简言之,大道至简,简单游戏既容易表达,也容易理解,所以容易成功。
三 爽快的新手体验
“易于上手“是好游戏的第一标准。在用户最初接触游戏的5-10分钟内,让用户觉得自己喜欢这款游戏是至关重要的。上手太难的游戏会给人一种距离感,从而导致用户的流失。
“开心消消乐”的入门是一个很爽的体验过程,从第1关能顺利打到20关,每关各不同,且伴随各种特效的消除,用户在这样爽快的过程中体验到游戏的趣味并被游戏吸引。一个朋友是如此描述的:“玩消消乐最爽的时候就是一开始,我—下打通好多关,而且还都是三星,想想那种感觉真过瘾!”根据笔者了解的数据,“开心消消乐”次日留存率高达70%,7日留存率为40%,如此好的成绩,证明了消消乐对新手体验的精心设计。
四 丰富的关卡设计
(一)丰富的关卡设计
关卡设计,是游戏设计的核心。对用户来讲,关卡一定要有新鲜感,他们不会为了几个简单的模式和重复的障碍物而一直玩下去,一定要适时的给用户输送新鲜的体验养分。“开心消消乐”目前已更新至450关,所有关卡的设计均不同,而且每15关就会给玩家一个全新的障碍,通过不断刺激用户的感官,充分保证了游戏的新鲜度。同时,用户也会对之后关卡的体验充满期待,从而跟随剧情不断地玩下去。
“开心消消乐”通过很多方式来保证用户的新鲜度:(1)有不同的特效,如横纵四连特效、爆炸特效、五连特效,另外简单特效的结合可构成威力巨大的高级特效等,这些特效的使用会让用户体会到那种时来运转,起死回生的步步惊心。(2)有不同障碍物的设定,如冰块、毛毛球、鸡窝、雪怪、飞碟、绳子、毒液、礼盒等;(3)丰富道具的出现及试用,如:小木槌、强制交换、刷新、后退一步、加5步、以及魔法棒等;(4)游戏目标的不同,如:分数过关、指定消除、获得金豆荚、获得宝石等。(5)视觉的改变,如藤蔓树的视觉变换;(6)还会出现四星关卡、过节活动等都会给用户新鲜的体验。
五 时间限制
开心消消乐并不是随时可玩,而是有时间限制。玩一段时间,精力便用尽,要等恢复才可以继续玩。设想用户玩的正尽兴,提示精力不够不能继续玩,这使用户恼怒、遗憾,真恨这个游戏为什么不放开随便玩。这样对待用户结果会怎样?结果不但不会让用户离开这个游戏,而是让玩家一直惦记,一直关注精力恢复情况。正因为如此,当玩家获得精力瓶时会欣喜若狂,所以,他们才会主动去加好友以互送精力瓶,才会去邀请好友、去关注消消乐官方微博、去种金银果树,以获得精力瓶的奖励。也可以说,正是因为不轻易得到所以才会倍感珍惜,当然更不会腻,同时增加了对该游戏的粘性。
六 增加社交机制
若想游戏长期有人玩,就应该加入适度的社交机制。当游戏以个体行为的方式存在时,它仅作为学习的本能而促进人格的发展和技能的提高;而当游戏以群体行为的模式蔓延时,它将引发社团成员彼此的模仿和交流,进而蔚然成风,成为一种文化的群体活动。人是社会性动物,个体在游戏中刷技能不免有些乏味,若游戏中还有他人存在,便会模仿和对比,以此来感受自己的价值和能力。如蔓藤地图上分布着好友及自己已达到的关卡等级,若你在好友排名中靠上,便会感觉自己很了不起,很满足。若排名在下,便会努力追赶。以笔者为例,笔者每天必玩消消乐中的萌兔周赛,动机就是想拼比赛排名,若无朋友,去玩的动力可能就没有了。
“开心消消乐”95%以上的用户都有好友,其中5-10位好友以上的玩家用户留存会非常高。“开心消消乐”怎样“说服”用户主动加好友的?游戏设定加好友可以免费获取精力,可以让好友帮忙解关卡锁,有好友会让你玩游戏事半功倍。而且加好友既可以加自己认识的人,也可以很方便的加周围的陌生人,以保护用户玩游戏的隐私。所以,消消乐才会有如此高的好友率。
另外,社交机制还有助于促发游戏的病毒式传播,具体分析见下文“激励用户推广游戏”。
七 激励用户推广游戏
产品推广即以什么样的方式接近目标用户群。如果只靠自然的口碑,传播起来太慢,较难接触到大多数目标用户,毕竟酒香也怕巷子深。直接砸钱推广的方式如刷路牌广告、刷地铁、刷公交等为狂轰盲目的推广模式。真正的好模式是根据你的目标群和产品,去设计相应的推广方法。
“开心消消乐”核心推广方式在于激励用户去推广,激励措施包括:
1“邀请好友拿大礼”,若用户A邀请到好友可获得高额的邀请奖励,而且邀请到的好友在游戏中玩到规定的几个关卡:18关、46关、75关,用户A还会获得对应的不同奖励。如此丰厚的奖励机制会诱惑用户去邀请好友,用户A为保证自己邀请的好友能玩到75关,肯定会选择喜欢玩此类游戏的朋友去邀请,这就保证了游戏推广的精准度和邀请的真实性。
2 金银果树的升级要求邀请到两位好友才可以升到下一级,用户为增加果树收益,不得不去邀请用户。
3 用户在某一关获得最高分,或超越好友,或最后一步过关,系统都会提醒用户发到朋友圈炫耀自己的成果,这也是一种推广宣传。
4 适时提醒用户关注“开心消消乐”官方微博、微信也会获得精力瓶及道具的奖励。当用户精力用完又很想玩的时候,便会去关注微博等获取精力。目前,“开心消消乐”微博公众号上已有574万粉丝,这对游戏推广、与用户互动、唤回流失用户、提高用户粘性都是非常有利的。
除此之外,过节活动也会促进用户邀请好友等。藉此,“开心消消乐”借助已有用户的推广,低成本获得大量用户,大幅减少了推广宣传成本,同时让用户建立起自己的社交游戏圈,形成稳定的游戏群。
八 精心的界面形象設计
“开心消消乐”整体界面设计一目了然、不杂乱,游戏操作区域作为重点比较突出,无任何干扰。整体操作流程顺畅,很容易理解。以形象设计为例:
(一)动物形象识别性强
三消游戏需要在一片杂乱的图标中找出相同的图标,然后消除它们。这就要求一组图标不仅整体统一,更重要的是图标之间识别性一定要强。
“开心消消乐”几款动物形象的设计,做到了很强的识别性:1,颜色各不同,区分度大,饱和度高;2、形状各不同,小鸡是三角形,青蛙是菱形,熊是圆形,猫头鹰是椭圆形,河马是梯形,狐狸是接近于五角星的形状。由于形状有区分,即便是色盲或色弱用户也可玩此游戏;3、造型抽象简单,简单的形象更易记住,也更易区分。同时又能一眼能看出是什么动物,增强记忆性。
另外动物形象的表情同时起到了解释功能的作用,如动物的上下点头代表竖向消除,左右摇头代表横向消除,很棒的细节设计。
(二)藤蔓地图表现直观
每个关卡像一个个果实一样缠绕在树藤上,树藤直冲云霄,直观地表现出用户处于哪个位置。爬蔓藤的设计,让用户体验到了成长和超越感(见图7)。另外,通过果实的状态也直观表现出关卡是否通过。未通过的关卡用未成熟的小绿果表示,通过的关卡用成熟的大果实表示。成熟的大果实中,偏绿的果实代表该关以1星通过,偏黄的代表以2星通过,橙红的是3星通过,当然也有4星通过的,设计成耀眼的彩色果实。但是,用户在藤蔓中的个人的形象与好友形象区分不明显,除头像外,仅一个小小的“你”来区分,识别起来不那么顺畅,应当做强调设计,使用户一眼就知道“我在这里”。
除形象设计之外,“开心消消乐“主要界面的设计也是比较精心的,以收费点设计为例,若用户精力用完,这时界面便会提示你以3折价格“花1元钱购买精力瓶?”,对用户来讲“就1元钱,而且是在打折”,所以很容易完成冲动付费。消消乐恰到好处的界面设计总会在临界点上刺激用户付费。
当然,“开心消消乐”游戏也有其不足之处。如:加载速度较慢;登陆方式不能默认,每次都要选择一遍;主界面功能图标不够简洁且部分重复、对应性不够强;有些很难的关卡用户太难打过容易流失,且没有相应的帮助或措施;游戏开始前道具的选择及3次未过关时的道具使用容易使入迷惑;关卡底端的道具容易误操作;另外,还有很多细节不足,如兑换码不能复制、金银果树的“加速”效果不明显且使用户迷惑等等。期待其随着版本的更新不断地改善和优化。
结语
“开心消消乐”是一款精心的设计作品,正是其对用户的真正理解和把握,才得以有如此好的成绩。其成功之道,可被略显浮躁的手游业所借鉴。事无尽善尽美,“开心消消乐”游戏在部分界面设计及体验上不免有些不足之处,但互联网产品永远是Beta版,策划、设计的工作无止境,需要在不断理解用户体验的基础上逐步优化。