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基于DBR 的“新生入学导航系统”设计与实现

2014-12-03

中国教育信息化 2014年14期
关键词:入学新生大学

程 丽

(河南师范大学 现代教育技术中心,河南 新乡453007)

大学新生入学教育是指高校为培养具备全面发展的新型综合素质人才进行的准备性集中教育,是在一定时间段内根据高校实际情况、学生具体特点及发展要求,有目的、有计划、有组织地对入学新生进行教育,帮助其尽快了解、适应新的学习生活环境,实现从中学到大学的转变,为四年的大学生活甚至将来的人生发展打好基础的阶段性教育。[1]因此,本研究为了辅助学校开展新生入学教育,采用基于设计的研究范式,运用相关理论和技术,以本校为例设计开发了“新生入学导航系统”,以期帮助大学新生尽快适应大学生活,极具实用价值,并在不断优化的基础上提出了更高的目标——开发具有全国高校新生入学教育可用性的生成性系统。

基于设计的研究(Design-based Research,简称DBR),是由设计实验(Design Experiments)演变而来的,最早由美国学习科学研究者Ann Brown和Allan Collins在1992年提出,后来也被称为设计研究(Design Research)。2003年基于设计的研究小组(Design-Based Research Collective,DBRC)为了避免同“实验设计”、“设计者研究”、“实验教学”等术语相混淆,选择使用了“基于设计的研究”这一称谓。[2]基于设计的研究,旨在通过形成性研究过程,采用“逐步改进”的设计方法,把最初的设计付诸实施,检测效果,根据来自实践的反馈不断改进设计,直至排除所有缺陷,形成一种更为可靠而有效的设计。[3]本文就是根据基于设计的研究特征展开系统的设计和运用。

根据以上研究背景,笔者就如何开发一个高效、简洁、实用性强的新生入学导航系统提出了自己的研究思路,具体流程如图1所示。

图1基于设计研究的系统开发流程

一、以实际问题为出发点

基于设计的研究最特别的方面也许就是它强调教师、学习者以及其他人所面对的有意义的问题。[4]对用户进行需求分析和问题调研,有助于更好地开发教育干预,解决实际问题。下面将通过分析目标对象来确定存在的问题。

1.目标对象特征分析

大学新生刚刚从中学走进大学,不仅会经历周遭环境的变化,还会有生活习惯、人际关系等较大的转变,在这个过程中也会产生困惑迷茫。赵惠敏和喻萍总结出了大学新生的特点主要有:因考上大学而产生浮躁和停滞,踏入校园之后产生的现实与理想有差距造成的焦虑与不安,不适应新环境和人际关系产生的孤独与无助,落后地区贫困生产生的自卑感强烈,优秀生在高手云集集体中的失落感,学习方面的挫折与承受能力比较薄弱等。[5]

2.大学新生入学教育存在的问题

开展大学生入学教育是一项十分重要的工作,已成为高等教育的第一课,也是不可缺少的部分。各种高校都会进行新生入学教育,但是并没有达到预期的效果,而且现行的大学新生入学教育方案普遍存在着一些误区,制约着教育作用更好的发挥。通过查阅文献和对一些大学新生的问卷调查和访谈,笔者了解到存在的主要问题如下:[1]

(1)入学教育缺乏针对性

传统的高校入学教育往往忽视对教育对象和教育内容的研究,几年甚至几十年采用相同的教学内容和教学手段,甚至说教的方式也不曾改变,没有考虑到当代大学生的特点,从而使教育效果大打折扣,无法实现入学教育的初衷。

(2)入学教育缺乏全员性

学校教育、家庭教育、社会教育三者从不同的角度塑造着一个人的发展,三者结合才能够达到教育效果的最优化。新生入学教育往往只进行学校教育,而家庭和社会的教育却是相当少,缺乏共同的支持。

(3)入学教育缺乏延续性

高校入学教育的时间短暂,刚经历过三个月的闲散期,要想在短短几天之内就对即将生活四年的大学校园完全了解是不可能的,因此为了让新生能够早点了解学校,最好在高考完后就对就读学校有所了解。

(4)入学教育缺乏多样性

十八九岁的大学生处在对什么都比较好奇的年龄,在大部分高校的大学新生入学教育中,作为教育内容载体的教育媒体形式单一,口头语言和书面印刷物等传统形式仍占据主要地位,不利于学生对教育信息的完全接收。

为有效设计开发一个优良的系统,必须着重以上这些问题,提高学生的满意度和熟识校园生活的效率。

二、理论与技术驱动,设计开发系统

在对要研究的问题有了大致方向之后,由于基于设计的研究与教育技术领域其他研究方法的主要区别之一是理论驱动,笔者运用相关理论和技术来指导新生入学导航系统的设计和开发。

1.理论与技术支持

(1)建构主义理论

建构主义是认知心理学派的一个分支,它的核心观点是以学生为中心,强调学生对知识的主动探索、主动发现和对所学知识意义的主动建构。建构主义强调对学习环境的设计,学习环境是学习者可以在其中进行自由探索和自主学习的场所,在此环境中学生可以利用各种工具和信息资源来达到自己的学习目标。[6]基于该理论,本系统的设计以大学新生为研究对象,根据他们入学阶段的心理过程,重视创设合理的情境,为主动完成意义建构创设条件。

(2)系统支持技术

该系统主要是运用Flash技术进行设计和开发。Flash是由Macromedia公司推出的交互式矢量图和Web动画的标准制作软件。设计者使用Flash可以创作出漂亮的导航界面以及其他奇特的效果,并且其较强的交互性优势可以满足用户各种交互需求,把用户友好概念纳入设计之中。结合Flash ActionScript2.0动作脚本语言,例如碰撞检测hitTest函数和鼠标事件isDown函数等系统函数,使整个系统互动性、可控性更强。本系统中的“校园导航”中就运用到了该类函数以及自定义函数进行开发。同时使用图片处理软件如Photoshop来处理一些照片,使得系统界面更加美观。

2.系统的设计与开发

根据需求分析得到待解决的问题之后,笔者确定了本系统的目标,那便是在入学之初就解决新生最关心、最实际的问题,给他们提供生活服务支持,促使他们尽快适应大学。根据这个目标,我们设计了以下模块:

(1)学校位置:将地图由大及小,一步步缩小范围,最终找到学校所处的位置。目的在于使有意愿报考本高校的考生了解学校所处的位置。

(2)学校简介:主要介绍学校的环境和历史,使新生对自己将要就读学校的情况有一个大概的了解,燃起他们对这所大学深深的热爱之情。

(3)报到流程:主要告诉新生在开学第一天应该如何办理入学手续。从资格审核、住宿安排、缴纳学杂费、办理校园卡、户口迁移等方面做一个简要的说明,使他们能顺利入学,避免走弯路。

图2新生入学导航系统部分截图

(4)入学须知:在生活学习方面给新生一个大概的印象,包括日常学习、社团活动等方面,每一方面又有值得注意的小方面,为新生提供一些建议。

(5)校园导航:一个校园地图,将学校每座建筑的地理位置都标注在图上,如教学楼、餐厅、运动场等,想去哪个地方,可通过地图找到位置,并有详细的路线图可供参考,互动性强,针对性好。

根据以上设计,笔者开发出了一个导航系统,其中主要运用了Flash、PS等技术,学生可以任意选择一个模块进行浏览。部分界面如图2所示。

三、系统的实施与评价

基于设计的研究的特征之一是具有情境性,强调运用干预手段去解决现实中存在的问题。下面将设计开发的干预运用到实践中以检测其合理性和有效性,通过迭代循环的实施过程,不断优化设计,修改方案,最终确定一个合理的有效的可推广的系统。

1.第一阶段

笔者选取某专业的大一新生为研究对象,该班共有40人,确保他们每个人都可以使用该系统,一周之后,笔者通过问卷调查和访谈法等手段对该系统的效果进行评价,得出他们在择校之前期望了解到学校的哪些方面,收集被测对象的意见和建议,并依据反馈优化系统。

(1)问卷调查

对该班进行问卷调查,问卷主要包括对系统的满意度、期望等方面。调查显示,90%的学生表示非常渴望在入学之前就能了解到相关信息,指导自己入学之后的规划,避免走许多弯路;10%的学生认为无所谓,没必要提前知道,顺其自然。

通过调查我们发现,90%以上的学生认为该系统将会有助于他们在入学之前就了解一些学校情况,其中50%的人觉得非常有用,能提供很大的指导意见。100%的人非常满意该系统的导航,清晰的导航体系能够很好地引导学生查到想要的信息不至于迷失。18%的人认为没有必要出现学校的位置,他们在报考之时己了解学校的位置,但是考虑到该系统的制作目的,我们会保留该模块。

(2)个别访谈

为了更加深入和全面地了解学生对该系统的态度和建议,我们随机抽取10名同学,对其进行访谈,挖掘到他们的隐性态度。通过对访谈内容的分析和整理,大部分学生主要在内容方面给我们提出了许多宝贵的意见和建议,主要有以下几点:学校的建设历史和文化底蕴,学校的特色专业以及专业介绍,学生的学习氛围,扶贫政策等。

通过分析以上问卷调查和访谈得到的反馈,我们认识到该系统具有很强的实用性,价值比较大,可以帮助新生很好地适应学校,并且系统的界面简洁,导航清晰,色彩搭配合理,针对性强,特别是校园导航交互性好,给人身临其境的感觉,对学生的目标地点进行迅速定位,选择最优路线前往目的地,节约了大量时间。同时也可在家中与父母共同使用该系统,进行讨论和调查,起到抛砖引玉的作用。但是也存很明显的不足之处,如系统包含的内容在一定程度上有助于学生对学校的了解,但是不够深入,不够全面,在“入学须知”模块每一方面的内容应该更加具体,在细微处体现在校生的精神和风貌。

针对在这一阶段出现的问题,我们在下一阶段的实施过程中,将会扩展每一方面内容的深度和广度,如在学习方面,陈述大学新生可以从哪些具体方面着手,包括课上、课后等;在社团活动方面,图文并茂,展现社团积极向上、风姿多彩的精神面貌等,同时引入高年级学生撰写的对自身大学生活的感悟和需要注意的事项,具有真实可感性。

2.第二阶段

在本次循环中,我们选取更大范围的样本对该系统进行试用和评价。在全校随机抽取大学新生100人,开始系统第二轮应用的尝试。根据上一阶段获得的应用和收集的信息,我们对该系统加以改进和扩充,除了增加之前模块的具体内容之外,还加入了规章制度模块,该模块主要包括先进个人、先进集体、奖学金等的评选办法,考试考场纪律,诚信档案等内容;学校周边环境模块:主要介绍学校周围的环境,如有卫河横穿学校东西校区,交通便利,多路公交车停靠校旁等;老师寄语模块,主要是教师根据自己多年来的经验提出对大学新生的建议;学长学姐经验地模块:主要讲述高年级学生亲身经历的事情,对学习生活的看法,总结出的经验哲理等。

笔者对优化后的系统进行再次评价,继续发放问卷进行调查和分析,一方面可以检测系统优化后的效果,另一方面再次对优化后的系统进行评价和反馈,收集新的意见和建议,为下一次循环提供借鉴。从本阶段的统计结果来看,受访学生对改进过的系统满意度高,可以作为高中毕业择校的依据,能够极大地方便学生和家长。不足之处是对学校相关内容覆盖面不高,部分感兴趣的内容并没有涉及到,他们提出可以再增加一些内容,如该校的就业前景、常见的心理疏导等。对此,我们将在第三阶段继续进行优化,增加职业生涯教育,如何在四年期间为就业做好充足的准备,和谐人际关系构建专题等内容。

四、推广前景

开发该系统的目的是让学生高中毕业之后择校之前就能充分了解到大学的风格和特色,为正确择校提供一个尽量真实的依据。本系统具有良好的可推广性,不仅仅适用于我们学校,也可推广至其他学校,因此我们的最终目的是形成可复制可推广的大学新生入学导航系统。考虑到每一所大学的新生入学的流程以及具体学校内容是不相同的,可以做一个生成性系统,与数据库相连接,让不同的学校输入各自的数据,进而生成各具特色的入学导航系统,再将这些系统向全国大学新生公开。我们的建议是在高考毕业之际,由高中教师发放给学生,有助于他们提前了解每个学校的特色,综合权衡,选对学校,更好地进行人生规划,同时节省大量新生入学教育阶段的时间。推广之后,我们设想将校园导航通过虚拟技术进行建模,营造一种更加逼真、使人身临其境的效果。

利用基于设计的研究范式,不断地进行设计开发、优化完善、实施评价、反思总结,在这样一个迭代循环的过程中,由新生入学教育中存在的问题出发,明确新生的需求,重视研究的实用价值,最终开发出了一个新生相对满意的系统。但是,在实施的过程中还存在一些问题,如调查问卷的样本比较少、取样对象不够全面等,这些问题有待感兴趣的教育工作者在长期的实践中继续探索和解决。

[1]焦洁庆.大学新生入学教育的误区与对策分析[J].文教资料,2010(3):219-221.

[2]张文兰,刘俊生.基于设计的研究——教育技术学研究的一种新范式[J].电化教育研究,2007(10):13-17.

[3]梁文鑫,余胜泉.基于设计的研究的过程与特征[J].电化教育研究,2006(7):19-21.

[4]焦建利.基于设计的研究:教育技术学研究的新取向[J].现代教育技术,2008(5):5-11.

[5]赵惠敏,喻萍.浅谈大学新生的特点及教育方法[J].昆明大学学报(综合版),2004(2):62-63.

[6]王永锋,何克抗.建构主义学习环境的国际前沿研究述评[J].中国电化教育,2010(3):8-15.

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