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科技向左,时尚向右

2014-10-22徐一帆

艺术科技 2014年10期
关键词:可穿戴设备经济价值艺术价值

徐一帆

摘 要:随着科学技术的迅猛发展,人们对于科技产品的认识也越发的深刻,他们希望未来的科技产品有着更加强大的功能以及更加自然的交互与使用方式。在这个基础上可穿戴设备被普遍认知为下一次消费市场中的技术革命,而受到了越来越多人的关注。本文基于人们对于可穿戴设备的需求出发,通过整理此类产品的发展历程,从经济价值与艺术价值两方面去论述可穿戴设备的发展方向。

关键词:可穿戴设备;经济价值;艺术价值

1 可穿戴式交互设备简析

1.1 穿戴式交互技术简析

穿戴式交互技术简单来说就是将移动信息技术,人机交互技术,计算机技术整合在一个可佩戴的随身信息交互设备之中的全新信息获取解决方案。穿戴计算技术打破了传统的交互模式,使人和计算机成为一体,提高了人的整体交互和计算能力。它提供了一种无处不在的计算和无时不有的交互方式。穿戴计算系统的硬件在应用的促进下得到了长足的发展。同时,其特定的服务方式也要求在软件结构方面有一种动态的重配置结构和合理的交互计算模式,以适应因移动灵活性带来的信息变化。

计算设备的缩小和可移动性、信息和任务的随时随地性,使交互计算模式向移动性、可获取性、自然性和简洁性发展。相对于传统的交互方式,可穿戴计算机的交互方式对灵活性和实时性的要求比较高,简洁的交互操作也是必需的,同时,计算技术的可靠性和高效性也要提高。

1.2 可穿戴交互设备的基本特征

可穿戴式设备之父Steve Mann早在20世纪70年代就开始相关领域的研究,并在1998年的《Definition of“Wearable Computer”》中给予了明确的定义:可穿戴式设备是由用户穿戴和控制,并且持续运行和交互的计算机设备。交互设备的设计和可用性、交互界面的自然性和有效性、交互信息的可获取和存储、外界信息感知和上下文增强的交互范式、多种交互计算设备之间的协同交互技术等,将是可穿戴计算技术研究和应用中不可或缺的部分,对可穿戴计算技术的发展起着重要的作用。可穿戴计算中的人机交互技术应具有以下三个特征:可视性(visibility)人能感觉到虚拟人的存在;可感知性(awareness)虚拟人能感觉到人的存在;可说明性(accountability)将人人交互的原则、规则、规范等变成数字系统的有效机制。

2 商用穿戴式交互设备的发展历程

2.1 非商用交互设备简析

目前可佩戴式交互设备主要运用于军用和医用两个方面。这两个领域由于长期需要大量计算机运算与信息处理,但又时常处于野外或者站立状态,无法端坐在电脑桌前来处理这些信息,所以可佩戴式交互设备就大量地被运用到了这两个领域。可佩戴式交互设备在这两个领域都取得了较大的成功,那么这些设备是否就可以照搬到个人消费者市场上去呢?这显然是不可以的。由于对专业性的考虑,这些设备主要以兼顾耐用、长续航等前提来设计的,虽然在专业领域足够强大,但是对于普通消费者来说这些设备则显得过于笨重了,而且缺乏美观。

2.2 商用个人可佩戴交互系统的尝试和发展

(1)耳机。耳机是人们最早的可佩戴交互系统解决方案之一,也是目前商用最为成功的个人消费产品之一。作为可佩戴式产品,耳机可以把信息转化成听觉信号,随时随地传递给佩带者。它有着轻便耐用、廉价等特点,而且佩戴舒适,几乎可以让人们在使用中忽略它们的存在。更重要的是,耳机可以很好地和其他设备相结合,搭配了手机或者麦克风的耳机甚至可以做到声音信息的双向传播。

在耳机的发展过程中,人们最先是对于耳机音质的不断追求,几乎所有的耳机制造商都在研究不同的音质解决方法,从动圈、动铁到生物薄膜,静电耳机等等一系列技术,使得耳机在短短的时间内音质得到了很大的进步,在那一段时间,优秀的音质会给商家带来更好的口碑,而外观只是耳机附加价值中很小的一个部分而已。但是很快,人们发现美观,是耳机厂商另一条生财之道。无论是针对年轻时尚的魔声还是针对高端消费市场的B&O都以出色的外观给出了远高于同级别音质耳机数倍的定价,都获得了强烈的反响。这证明了人们对于佩戴式设备的美观需求与对其的功能要求是同等的,甚至有的时候更为重要。

(2)可佩戴式视觉交互系统。视觉作为最为直接的信息收集系统,当然也没有被研究交互设备的厂商所忽略,其中就诞生了一系列有意思的产品。“虚拟男孩(Virtual Boy)”是任天堂史上最为短命的游戏主机,当它于1995年面世后只在市场上生存了6个月。主机由一个笨重的,能完全遮挡玩家眼部的红色头盔组成,这是因为任天堂想要主机呈现出3D效果的游戏。VB售价高达180美元,但在美国上市的游戏却只有区区14款。当任天堂认识到这点后果断地选择了壮士断腕,转而将精力投向了传统主机N64并获得了成功,于是VB也就此走完了短暂而平凡的一生。Vb的失败很显然是由两个方面造成的:第一,功能上的不完善,黑白单色的显示效果和糟糕游戏画面以及操作方式,完全无法达到消费者的使用要求。第二,vb没有优秀的外观,人们很容易把它归为玩具而不愿意佩戴它。既然vb做得不好,那么后来的佩戴式设备会不会注意到这一点呢?

由索尼发布“独享750英寸巨幕”的头戴式3D影院,能让使用者在不受空间束缚、没有视觉干扰的环境中观看电影。索尼头戴个人3D影院HMZ-T1设计前卫,戴上之后有点像科幻片中的场景,为此还获得了一个响亮的名字,叫做“电眼超人”。该款设备配备最新研发的0.7英寸高清OLED屏幕,为左右眼配置了独立分开的双高清面板来显示3D影像。因此,也不会产生影像互相干扰的现象。据悉,此款产品实现了接近影院的45°宽广视角,头戴观看的效果如同身临其境体验“距离20米观看750英寸3D电影巨幕”的效果。跟vb比这个设备显然更加美观实用,但是消费者认为它依然太大,难以持久佩戴,他们希望有一个可以长时间佩戴,更轻便,更强大,更加美观的视觉交互设备出现,于是他们等到了——google glass。

在2012年的Google I/O上,Google Glass最后一个出场,担当了“压轴戏”的角色,出场方式相当戏剧性——Google在会场实时直播一群戴着Google Glass的跳伞队员进行跳伞,Google Glass以第一人称视角将图像传送到会场中,人们能清晰地感受到跳伞队员在降落时的速度感,那距离越来越近的地面,霎时间跳伞队员在跳伞时的感受便传达给众人。紧接着,这些跳伞队员降落到Google I/O会场的屋顶,在表演了速降之后,又骑着单车进场,他们的出现惹来在场人员的欢呼!

谷歌眼镜配备了一个投影显示器,一个能拍摄视频的摄像头,镜框上有触控板。它还带有麦克风和喇叭,各种传感器,陀螺仪,还有多种通信模式。另据此前报道,谷歌眼镜采用了虚拟现实技术,能够实现日历、语音搜索、Google+、时间、温度、短信、拍照、地理位置、音乐、搜索和摄像等功能。此前曝出的拍照样张显示,它的拍照效果十分优秀,可以与卡片相机媲美。谷歌眼镜的重量只有几盎司。尽管如此,它仍然内置了一台微型摄像头,还配备了头戴式显示系统,可以将数据投射到用户右眼上方的小屏幕上,而电池也被植入眼镜架里。谷歌眼镜就像是可佩带式智能手机,让用户可以通过语音指令,拍摄照片,发送信息,以及实施其他功能。例如,如果用户对着谷歌眼镜的麦克风说“好了,眼镜”,一个菜单即在用户右眼上方的屏幕上出现,显示多个图标,让你拍照片、录像、使用谷歌地图或打电话。

3 人们对于随身信息交互设备提出的新需求

人们在追求“人机合一”的基础上一直苦苦追寻着,人们总是渴望获得更加自然的信息交互方式,就如同使用我们自己的视觉、听觉、触觉那样借用交互设备去感知获取新的信息。所以人们发明了手机、电脑、电视等等的信息交互设备,但是它们都达不到人们的要求,人们希望交互设备是我们身上的一部分,而不是独立的一个机器,而解决这个问题的最佳方法,就是把这些设备穿戴在人们的身上。这就是穿戴式交互设备被发明设计的初衷。在这个大前提下,人机交互方式正经历着一场重大的变革,这个变革产生在两个方面:

首先,穿戴式交互设备带来的实用性技术革命。无处不在的计算使人与计算机之间产生了一种新的交互范式,以满足人们不断增加的对信息访问和计算功能的需求。对于移动计算、可穿戴计算及无处不在的计算的研究者来说,研究重点之一就是试图打破传统的基于桌面的计算模式,使计算服务设备能和使用者一样灵活。要使用户放弃传统的静态桌面范式,不能强迫用户去寻找和发现新的与计算机交互的方式,而要通过对上下文感知的知识的分析,提供一种能够对用户的位置和服务做出一定反应的交互界面,使计算机从被动服务方式转为主动服务方式,使人机关系更加自然和谐。

其次,由于穿戴式交互设备和原本的随身交互系统在携带使用上有着决定性的差异也就是——装饰性。人们对于佩戴式物件总是有着无止尽的审美需求,一旦穿戴式交互设备正式大规模投放个人消费市场,那么人们在关注其对生活带来便利的同时,也同样会对它们的工业设计提出更高的要求。简单地说,你的手机不好看还可以放入口袋中掩藏,但是假如是你的穿戴式交互设备,你可以容忍一整天将一个沉重丑陋的机器挂在身上么,显然这是不允许的。

结合以上亮点,穿戴式交互设备如何做到功能强大又兼具美观,是放在希望进入这个市场的每一个商家面前的一大难题。

4 商用可穿戴式交互设备的发展趋势和其带来的影响

可穿戴式交互设备(个人消费者市场)的发展趋势大概就是两个方面:一是更强的功能。二是更好的外观。人们依赖于更强的功能来帮助自己完成生活和工作中的信息处理,但是人们同时又希望自己的佩戴上设备更加美观,甚至可以起到更多的装饰作用。

未来的可穿戴交互设备是会更加的具有其审美价值。就如同google glass。这种新形式甚至还可能给工程师文化盛行的科技产品带来时尚、潮流的人文艺术气息。智能手机越来越强大,但它却很难跟“时尚”、“艺术”这些字眼联系起来。无论手机有多高的市占率,它都很难引领潮流。如果主角换成可佩戴式交互设备。例如,Google Glass,这会是完全另一番景象。它们非常非常酷,它引起人们对未来生活的无限遐想,人们会为它的出现而激动雀跃。而且,与手机不同,“Google Glass”们不再是在口袋或者包包里的一款设备,它是生活中随处可见的时尚装饰品。没错,时尚装饰品这五个字就足够有吸引力。试想如果时尚品牌能够成为Google眼镜的“硬件厂商”,就像Android阵营中的三星们、HTC们一样,那么Google眼镜的设计肯定会让人们有更多的期待。

消费电子产品的厂商和奢侈品品牌的结合并不鲜见,无论是Prada LG手机,还是保时捷黑莓手机,它们更多是一种贴牌和订制的形式存在——科技产品已经渗透到了我们的日常生活,但是大部分的电子设备仍然缺乏品牌的“质感”。我更期待的,却是智能设备从头到尾的品牌化,这或许会是一股全新的潮流,甚至是一种更深远的消费电子层面的变革。

作为饰品的审美需求被大大提高,使其普遍具有较好的工业设计和一定的艺术价值。作为交互产品本身,它与“人”结合得更加精密,交互过程更加自然,更加简单智能。佩戴式交互设备在日后必然成为个人随身设备的主导,是个人电子消费巨头下一个决战的战场。而由于其本身所具有的装饰价值,也许不久的将来时尚业的巨头也会加入这场混战,让我们拭目以待。

参考文献:

[1] 董士海.人机交互的进展及面临的挑战[J].计算机辅助设计与图形学学报,2004.

[2] 甘芳.可穿戴设备的创意革命[J].上海信息化,2013.

[3] 腾讯数码.TIMELINE:可穿戴设备的过去、现在和未来[DB/OL].腾讯网.

[4] Steve Mann.Definition of“Wearable Computer”[M].

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