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给创造留下空间 让创造多些乐趣

2014-09-25佘友军

中国教育信息化·基础教育 2014年6期
关键词:创造能力信息素养

佘友军

摘 要:Scratch为培养学生利用信息技术分析问题和解决问题能力提供了一个平台,让学生在学习信息技术的过程中多一些探索和乐趣,多享受成长的乐趣。作者在《用Scratch制作平移和旋转动画》一课的教学中对此进行了实践和反思。

关键词:Scratch;信息素养;创造能力

中图分类号:G434文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2014)12-0055-03

在信息技术教学内容中,笔者一直很喜欢Scratch,不仅因为Scratch让学生摆脱了语言的束缚,集中精力去设计流程,也因为它能让学生在学习信息技术的过程中多一些探索和乐趣,多享受成长的乐趣。

更重要的是,Scratch更能承载信息技术课程的目标。信息技术课程的重要目标是培养学生利用信息和信息技术分析问题和解决问题的能力,Scratch恰好提供了这样一个分析问题、解决问题的平台。在学生创作Scratch作品的过程中,学生对已有的知识进行选择、加工,结合自己的生活经验再次创作,整个过程是一个培养学生创造能力、提高学生信息素养的过程。

笔者在《用Scratch制作平移和旋转动画》一课进行了教学设计、教学实践和反思。

一、前期分析

1.教学内容分析

四年级的学生在数学课堂上已经学习过了平移和旋转,这些知识是本节课教学的基础。我们将在信息技术课堂上利用这些知识创作出动画,这种体验对学生知识的学习无疑是有帮助的。用平移和旋转制作动画这节课是Scratch课程中非常重要的一个环节,在学习这部分内容之前,学生已经初步认识了Scratch的窗口布局,学会将演员导入到舞台组建一个场景,这部分内容又是今后进一步学习复杂动画和游戏设计的基础。

2.教学目标

(1)掌握移动、旋转、重复执行语句的使用,会将物体沿一个方向平移或者旋转一定的角度。

(2)强化动画制作先分析后执行的意识,培养学生分析问题、解决问题的能力。

(3)体验在Scratch中模拟现实世界对象的运动,通过编程让学生体会动画制作的乐趣。

3.教学策略运用

以情境教学为基础,以任务驱动的教学方式,完成对本课知识的掌握以及信息能力的培养。

二、教学环节

基于上面的分析,紧紧围绕“学生的学习和发展”的核心价值观,笔者设计了教学的四个板块,让学生经历发现问题、分析问题、解决问题的过程,实现本节课的有效教学。设计的四个教学环节全都着眼于学生创新能力的培养:先激发学生的兴趣,给学生的创意欲望以动力;让学生自主探索新知,给创造以无穷乐趣;练习环节设计分层作业,给创造留下空间;评价环节给创造以无尽的后劲。

1.激趣,给创新以强劲动力

知识需要融入情境才能被学生理解和掌握,本节课笔者创设了图1所示的游乐场的情境,这一情境贯穿整个课堂教学的始末。先让学生欣赏美丽的游乐场场景图,引导学生说出游乐项目的运动方式。随着学生的陈述,每个游乐项目都可相应运动,以此调动学生生活中的经验。

由于每个学生都渴望可以自己打造出一个动画版的游乐场。因此他们对即将要完成的两个任务充满了渴望:让风车旋转起来,将汽车送进游乐场。由此顺利进入第二个环节。

2.探索,给创新以无穷乐趣

这一环节,笔者与学生共同认识了动作类型和控制类型的脚本,这几种脚本的含义不需要教师告诉学生,而是让学生猜测每个脚本的意思,重点关注顺时针旋转与逆时针旋转的区别,重复执行与重复执行几次的区别。在认识了脚本的基础上,再与学生共同探索风车旋转的实现方法(见图2)。这个过程教师给出了两个问题:要让风车旋转需要使用哪个脚本?如何才能够让风车不断的旋转?学生在此过程中提出自己的想法,并初步掌握脚本的使用方法。

在操作的环节中,让学生体会每次旋转的角度越小,运动越慢,效果越流畅。

在教学了风车旋转的动画后,学生对汽车的运动跃跃欲试,笔者就放手让学生自己动手实践。学生自然迁移前面的旋转,使用重复执行语句和移动语句,不过会发现汽车能开动起来,却停不下来了,开过了游乐场。怎么才能让汽车正好停在游乐场呢?由此将学生从已知境界带入新的未知境界,通过教师的引导,学生最终使用重复执行一定的次数顺利将汽车送入游乐场。

从跃跃欲试到中途受阻,再到解决问题,学生在探索中掌握方法,收获快乐。

3.练习,给创造留下空间

学生掌握平移和旋转动画制作的方法以后,就可以进入自己搭建富有个性的游乐场的环节了。为了能出台丰富多彩的游乐场效果,笔者特别为学生提供了多种不同的舞台背景和游艺项目(如图3所示),让学生自由搭建心目中的游乐场。整个练习环节的设计力图体现层次性,既要让所有的学生体会到成功的喜悦,同时又要让学有余力的学生有提高的空间。这里风车、云朵、小火车、碰碰车是较低层次的练习;高空弹跳、跷跷板、海盗船属于较高层次的练习,它们需要沿两个不同的方向平移或者旋转;气球、飞艇既可以做成简单的平移,也可以做成两种不同方向的平移或者沿斜线平移。

结合自己对信息技术教学的摸索,笔者深切感受到对任务的分析是培养学生分析问题和解决问题能力的基础。因此在开始制作之前,先让学生说说自己准备如何设计物体的运动,这就是一个培养学生分析能力的过程。

对于学生可能遇到的困难,笔者为学生准备了相应的帮助信息,以流程图的形式描述问题的解决方式,初步培养学生的算法意识(如图4所示)。

4.评价,给创造一点后劲

在展评阶段,教师让创作者围绕作品的创作历程做相应的经验介绍和分享。整个评价过程力求着眼于发现和挖掘学生的潜能,关注每位学生在已有水平上的发展,及时准确地肯定和鼓励学生的进步。

教师要对学生操作过程、操作结果上取得的成绩给予积极的关注,对存在的问题给予及时提醒,从而有效激发学生的活力与激情,引导学生在提升学习质量上不断追求。

整个教学环节强调学生发现并解决问题,挑战学生的创造力和信息能力,丰富学生利用信息技术解决实际问题的经历。

三、教学反思

纵观这节课的设计,笔者力图让学生带着兴趣学习,力图培养其计算思维、算法思想。整节课的设计有两个特色:

1.突出学科之间的整合

数学学科中的平移和旋转研究的是平移的方向和距离,旋转的方向和角度,美术学科中可以利用平移和旋转绘制美丽的图案,信息技术课堂中可以利用平移和旋转的知识制作动画。这种整合一方面实现了知识的融会贯通,另一方面让学生明白学习知识的价值,从而更好的树立学习的动机,这种整合无疑让信息技术为其他学科的学习提供了支持。

2.引入互动电子白板

新课程倡导以学生为主体,以教师为主导,教学中要实现师生互动。然而在一般的信息课堂上,教师一会儿要操作电脑,一会儿要讲解,极其繁忙,师生间缺少交流,沟通不畅。本节课引入了互动式电子白板(如图5所示),让教师脱离了电脑的束缚,可以直接在白板上点击,让教师在讲解的同时实现了与学生目光的交流和情感互动,有利于提高课堂的交流效果,保证了课堂的畅通进行,实现了课堂教学中有效的师生互动。

3.关注学生学习心理

在实际教学中,笔者发现在教师演示操作的时候,程序界面上的菜单和命令字体较小,学生看不清楚,于是制作了一个Scratch的模拟操作环境,它可以像正常的程序那样进行点击操作,不同的是可以在需要的时候将指定的区域进行放大显示。虽然只是一个细节,但小节不可小觑,关注到学生的学习实情,解决学生的学习问题,才真正体现以学生为主体。

最后,请让笔者以柴静新书《看见》中引用的诗句作总结:“就像河水的流动一样,安详平稳地,让人想寄身其中;就像河水的流动一样无时无刻,只听到青绿的细流声。”希望学生愿意置身在信息技术的学习中,在信息技术的河流中自在徜徉,然后,身为教师的我们耐心倾听这些青绿的细流声。

(编辑:鲁利瑞)

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