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在线游戏对大学生幸福感的关联度研究

2014-07-01吴玉峰俞亚萍

江苏理工学院学报 2014年5期
关键词:幸福感游戏大学生

吴玉峰,俞亚萍

(江苏理工学院计算机工程学院,江苏 常州 213001;江苏理工学院 院长办公室,江苏 常州 213001)

在线游戏是当前在校大学生重要的休闲活动,其对大学生的学习、社交及娱乐等层面都产生着重大深远的影响。大学生参与在线游戏行为已成为现今社会文化、大学教育的关切点和难点。因此,笔者认为,关注当前大学生参与在线游戏的相关行为及其自我影响、生活适应等问题是非常必要的。

一、研究对象及方法

本文研究以江苏理工学院、常州大学、河海大学常州校区、常州工学院四所本科院校的学生为研究母体,采取分层随机抽样方式,从每校不同年级、不同本科批次、不同专业里进行随机问卷调查,问卷实际发放数为1 000份,回收975份,剔除填答不完整及无效问卷7份,有效问卷为968份,有效回收率96.8%。

调查主要采用问卷调查法。问卷主要内容包括:在线游戏相关经验、玩家资历、喜欢的游戏类型、上线平均时间、花费金额、上线地点、游戏伙伴、是否购买游戏相关产品等。

二、在线游戏与幸福感的关系

在线游戏最迷人的地方,并不在于游戏本身,而是透过游戏平台所营造出的虚拟情境提供了玩家进行人际互动与团队的认同感。在线游戏可以说是符合游玩(play)的定义:玩耍嬉戏与自由自在的特质,也涵盖游戏(game)的意义:竞赛、运气、模仿、晕眩。游戏是将游玩具体化的特殊形式。因此,在线游戏有游戏的型态与游玩的内涵,特别容易引发参与游戏者的身心反应。

幸福感(Subjective well-being,简称SWB)主要指个体依据自己设定的标准对其生活质量做出整体评价,是反映某一社会中个体生活质量的重要心理学参数。[1]其中包含满足感、快乐、正向情感、情感平衡、认知评价、主观或心理幸福感以及知觉生活质量等。

大学生正值发展自我概念、追寻自我认同和同学认同的重要阶段,对自我的概念通常是较为迷惘或茫然的,其在网络游戏的世界里的互动,可以获得参照比较的机会,了解网络中的自我价值,建立自我的形象,实有必要纳入探讨。再者,大学生正处于由学生身份向社会人身份过渡期,正经历人生的“第二次断奶期”[2],这个阶段是个人与环境交互作用开始急速复杂化的时期,大学如同社会,绝大多数大学生都是第一次离开家乡在陌生城市学习生活,他们不但要适应过去纯粹以考试为重心外,还逐渐转移至学业与能力、社交为重心的生活型态,必须面对自我的冲突矛盾与复杂的人际关系、学习选择等生活发展危机,个人与环境的互动是否能够顺利、调和变得相当重要,此一阶段是将来生活适应的关键发展期。

而线上扮演游戏角色最吸引人之处在于它是一个建构在感觉之上的世界,年龄不是距离,性别可以变换,在这个世界里的真实并不比现实生活虚幻。另外,大学生的心理特征是思维活跃、富有冒险精神以及对于任何新事物都大胆追求,对新技术的接收速度快,有创造力。因此,玩在线游戏对许多大学生来说,是一种让自己快乐的方式,进而能造成身心很大的幸福感。

三、大学生在线游戏现状分析

(一)多数大学生参与网络在线游戏

从表1可以看出,七成大学生参与在线游戏,多数选择在家玩免费在线游戏。研究样本共计有725人参与在线游戏,占样本人数72.5%,显示在线游戏已成为许多大学生的休闲活动,生活中不可或缺的一部分。在在线游戏相关经验方面,玩家资历中以高资历(36个月以上)的比例(31.3%)最高,每天平均玩1至2小时,且多数学生选择玩免费的在线游戏,而游戏的伙伴常是自己,其次为大学同学或者原来的高中同学。可见,大学生玩家常选择最方便、省钱的方式上线玩游戏。约有四成大学生会购买与游戏相关的产品,其中,以虚拟宝物的比例最高(56.7%),因使用虚拟宝物能让玩家的角色能力在短时间内大幅提升,获得自我肯定及他人尊重。在喜欢的游戏类型方面,大学生最喜欢游戏类型之首为角色扮演(n=378,52.2%)。

本次研究样本中有275人(27.5%)未参与在线游戏,而未参与在线游戏的前三项原因依序为:浪费时间(58.6%)、觉得很无聊(47.7%)、怕功课会退步(38.2%)。上述结果显示,还是有相当一批学生能够清晰认识大学学习的重要性,而不是选择游戏作为娱乐消遣。多数父母亲对于大学生参与在线游戏行为仍抱持禁止或有限制的态度,如大学生须先完成自己分内之事,或只能于父母亲所规定的时间内玩在线游戏。

表1 在线游戏相关经验之次数分配、百分比统计分析摘要

(二)男女生在线游戏参与差异性较大

不同性别的调查对象对网络游戏的正面与负面因子的评价之间存在显著性差异。[3]男生在线游戏参与比例、玩家资历、每天上线平均时间与在线游戏参与动机均显著高于女生,但在游戏类型偏好方面,男生偏爱竞速、刺激类;女生则呈现动态与静态两极化现象。

本次研究发现在在线游戏参与比例、玩家资历与每天玩在线游戏的平均时间方面,男生均显著高于女生,在本次研究中,参与在线游戏之男女比例约为62.7%比37.3%。不过随着安卓和苹果系统的开发和推广,现在无线互联网在线游戏得到了大学生的认可和推崇,男女生在线游戏时间和人数都明显增加。而网络游戏中85%为男生,15%为女生。

在大学生最喜欢的游戏类型方面,大多数男生喜欢的游戏类型是竞速、刺激类型,依序为赛车游戏、角色扮演、动作游戏;女生喜欢的游戏类型则呈现两极化的现象,动态类型如赛车游戏,静态类型如益智游戏、养成游戏等,包括近几年广受各年龄层喜爱的许多养成游戏及益智游戏,如开心农场、练卡片、朋友网等,因此,可推论大学生对在线游戏类型的偏爱会随时间、文化、生源地不同或信息科技的进步而改变。

(三)游戏经验对大学生学习生活的幸福感影响

研究发现,玩家资历和上线平均时间越长,其在线游戏参与动机越强。玩家资历两年以上者及每天上线超过三小时者,其在线游戏参与动机较强。应该说,学业自我效能越低的学生,玩在线游戏时间较多,部分大学生可能因学业成绩不佳,而将注意力转移到自身能力较能胜任方面,以维持其自信心,因此,在线游戏成为学业不佳的学生追求自信的另一选择,也容易投入愈多时间。大学生在玩某种特定数位游戏情境中,因为游戏往往涉及风险与情绪投入而需要相互信赖尊重,透过网络环境的互动与认可有助发展其自信心与社交技巧。另外,我们发现,网络游戏成瘾倾向越高的大学生,其学校生活适应能力越低,这对大学生的学业发展及日常生活适应两方面潜藏负面影响。

在在线游戏参与动机五向度对幸福感之解释力方面,本次研究发现在线游戏参与动机之“自我肯定”、“社交互动”与“休闲娱乐”三向度对自我概念、生活适应、幸福感有低度的解释力,见表2。笔者分析发现,社交互动与自我肯定向度的动机越强,学生在自我概念、生活适应与幸福感感受越佳,但如大学生玩在线游戏的动机以“休闲娱乐”为导向,则生活适应较差、自我概念较为负向并具有较低的幸福感。

表2 在线游戏参与动机对幸福感、学习生活之多元回归分析

四、在线游戏中提升大学生获取幸福感的相关对策

(一)高校应该加强对大学生的引导工作

本次研究结果显示有七成多的大学生玩在线游戏,近三分之一以上的同学每天玩游戏时间超过2个小时,而且有在线游戏的大学生有较差的“自我规划”概念与“生活适应”能力,这是一种普遍现象。因此,作为高校要加强和学生家长的沟通,形成合力共同参与管理,老师也应该适时关心大学生朋友的生活,提供多元的沟通渠道,并了解大学生参与在线游戏背后的原因,一味地禁止或完全漠不关心,都是消极的作法,应协助其在学校培养丰富的业余爱好,重点加强社会实践引导和多种的文化社团建设,转移沉迷的风险,帮助大学生找到自我,适应大学学习生活。

(二)政府应该健全网络法治与安全

根据调查,有超过50%的大学生在参与在线游戏过程中会购买与游戏相关的产品,以购买虚拟宝物的比例(65.2%)最高,许多大学生平时“省吃俭用”,长期以方便面和咸菜度日,每个月动辄成百上千,甚至更多地投入到网络游戏中购买产品,所以政府部门应尽快制定合宜的法律规定,成立可行使公权力的专责机构,为大学生和家长把关,实现分级与管控各项游戏产品的销售,而游戏厂商也应重视教育意识与增强社会责任感,应保护青年学生免于血腥、暴力的危害,共同营造一个干净有序的在线游戏环境。

(三)大学生应该提高自我辨别能力

网络特有的匿名性及高度的互动性,让现实生活中不得意的大学生,透过游戏释放现实生活中压抑的“真我”,也因为借着在线游戏空间,扮演角色,除了克服因现实生活中角色与期待的压力所带来的内在冲突;也能使自我重新获得信心,有助于自我的确认。但根据本次研究分析的结果,大学生玩在线游戏的动机如果是以“休闲娱乐”为导向,其生活适应较差。因此,我们认为,大学生在在线游戏中或许能够克服某些现实生活中的压力,而获得对自我的信心,但这种自信是否就能类推适用于真实生活中,也应该有共通之处。因此,我们在发现在线游戏除了负面作用也有其正面的积极影响,应呼吁用正向观点对在线游戏领域进行深入的证明研究,进而指导青年大学生的人生发展,传递正能量,谱写中国梦。

[1]Diener E.Subjective well- being:Three decades of progress[J].Psychological Bulletin,1999,125(2):276 -294.

[2]杨眉.大学生网络游戏成瘾原因剖析及对策[J].西南大学学报,2012(5):70-71.

[3]闫宏微.大学生对网络游戏的社会表征研究[J].思想教育研究,2011(4):68-71.

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