20亿美元买到一堆概念
2014-06-17抽水
抽水
3月底,有钱的Facebook又开始“扫货”,爆出收购Oculus VR的新闻,后者甚至一个产品还没做出来,但交易的金额为20亿美元。
Facebook跟沉浸式虚拟现实技术厂商Oculus VR达成了协议,以20亿美元的交易完成这场收购:其中4亿美元是现金,还有2.31亿股Facebook普通股票。回头一看,这场收购距离上次的“190亿美元”,仅仅相隔一个月多一点点。
190亿美元之后的20亿美元
这场收购能否理解为Facebook对上次“190亿美元”的收购的补刀?
关于Oculus VR,最开始的时候,大家都把他定义为游戏辅助设备,能够带来更真实的游戏体验。但是不管他们的B轮领投方A16Z创始人Mark Anderson还是金主Facebook创始人Mark Zuckerberg,他们都觉得这款设备不应该仅限于“革新体验”,认识发展成多方面体验的平台,其中包括在线教育、电影等领域。
Robopeak创始人陈士凯去年也写过一篇关于Oculus Rift的评测性文章,其中有一段内容跟他们的“老板”的观点是比较相符的:“除了用于游戏娱乐外,我从自身角度认为 Rift 这类虚拟现实眼镜配合机器人技术也将大有用武之地,比如配合立体摄像机以及高速云台系统,戴着 Rift 的用户可以远程操作机器人身临其境的感受另一个地方机器人所感受的世界,这将大幅提高远程作业、远程办公等应用的体验。这也将是一个不错的应用可能。”
虽然Facebook坐拥十几亿的桌面用户,但是他们无法顺利转移到移动端上,所以逼着自己以190亿美元的价格收购了WhatsApp,弥补自身短板。不过这并不是说Facebook就能稳如泰山,毕竟后面的“追兵”也在穷追猛打,他们需要做出更好的服务和体验来黏住用户。显然更好的体验如果单靠手机、平板是无法拉开明显差距的,更多的辅助硬件切入战场自然是一个不错的选择。
从两场收购案例来看,Facebook真的是被逼急了,其中一个主要压力来源也许来自于Google。目前业界都认同一个事实:目前的互联网巨头里面,能够用一个账号打通各种各样服务的,仅有Google。不管是全资收购Nest,还是部分收购游戏外设厂商Green Throttle的资产,Google其实在做一件事——为用户带来更多的服务,增加他们的黏性。
Google为何要这么做?没错,肯定有很多人说,为了未来的战略布局。去年10月底,Google宣布了Google+在全球拥有5.4亿用户,虽然比不上Facebook,但是已经超越了Twitter。而在过去的一年里,Google不断地整合自家移动IM“Hangouts(Gtalk的演变版本)”,甚至跟Android的短信系统结合到一起,显然他们想在移动通讯领域再次发力。
借助不同的硬件设备和服务可以帮他们一把:举个例子,像CS、魔兽这样的对战游戏,为了达到更好的团队效果,是有通讯需求的。借助这个需求把用户“引流”到通讯应用上,这是有可行的。通过不同的领域的服务,把用户都汇聚到某个通讯平台下,并不是什么高不可攀的事情。
这也就是说,Google极有可能借助新的体验和服务,绕个圈子来拦截Facebook的去路:在去年的全球移动广告里面,Google和Facebook共同瓜分了约67%市场份额。但是这两家公司的关系却有点微妙:Google虽然获得49.3%的大头份额,但是比前年却是有所下滑的。相比之下,Facebook却在一路攀升。移动广告业务,其背后拼刺刀的因素很多,其中一个就是用户基数。所以说,Google要绕圈抢Facebook的用户是有可能的。
为了回应Google以自保,Facebook再次选择了收购,为上次的“190亿美元”再补一刀。
因游戏之名
在收购之前,Oculus公司尚未做出产品推向市场,但它在Kickstarter的众筹活动相当成功。
在2012年,这个初创团队从9522名支持者那里获得超过240万美元。如同其他Kickstarter项目一样,支持早期Oculus项目的参与者可以获得相对应的几种回报,如T恤和海报。
如果你支持了300美元以上,你将得到第一代Oculus设备,而这是专为对虚拟现实游戏感兴趣的开发者打造的。有些人支持了好几百美元,甚至上千美元。
不过因为Kickstarter给不了你任何股份,所以你们这些花钱支持了Oculus公司的人将无法从这次交易中获利,就是一毛钱也别想拿到。
Oculus现在还是一款游戏头盔,甚至没法支持现有的游戏,游戏厂商要支持Oculus产品,需要在输出的时候,对画面做大的改变(即用于校正光学球形画面畸变),所以大的游戏公司像暴雪、动视还没有增加对Oculus支持。只能开发新的游戏,如果没有游戏开发者的支持,Oculus根本做不下去。
但未来,虚拟现实领域会大幅度改变我们的生活,未来虚拟显示的显示产品(头盔、眼镜)可以像日常的眼镜一样佩戴。
最终的目的是,所有显示终端都可以用眼镜来实现。增强现实会越来越普遍,比如你伸出一只手,上面出现一个手机屏幕,可以进行操作,但是这个手机实际上是通过眼镜显示出来的。就好像20年前,你看到一个人用大哥大打电话,像是自言自语,以为是疯子,现在看来很正常,科技发展会改变这种认识。
虚拟现实现在是2个方向,一个是头盔类产品。二个是眼镜类产品,其实都是头戴式的显示产品,因为眼镜太小,所以现在通过头盔类产品进行过渡。
至于商业化关键,仍将取决于内容提供商,现在国内主要是网游,国外主机游戏和单机游戏也有一定市场。Oculus的使用场景看内容商怎么做,有这么几种设想:
1)和电影提供商合作,提供一个输出接口,可以得到和电影院一样的体验。
2)游戏领域可以和游戏厂商合作,比较适合射击类的游戏、RPG类的魔兽世界,通过和游戏捆绑销售,设置游戏专区等方式进入市场。在游戏里,用户还可以进行实景对话。
3)在社交网络里面,我可以戴着虚拟现实眼镜聊天,能够面对面地看到坐在对面的朋友。
4)虚拟现实的旅游,现在已经有公司提供旅游景点的全景地图,未来将会是3D的。通过虚拟现实眼镜,你可以身临其境地游览景区,在里面实时的走动;可以把景区外面免费,里面收费。endprint