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色彩在游戏设计中的辅助作用

2014-06-11熊一洋

电脑迷 2014年5期
关键词:联想色彩

熊一洋

摘 要 人们对于颜色的认知不仅是装饰功能,往往还具有其他影响心理与情感的隐含作用和意义,这些功能被利用在生活的各个方面使色彩发挥着装饰以外的更多使用功能。同理在进行游戏设计的过程中,色彩除了对界面和角色进行装饰之外还有其他的功能被采用,使得设计者能够更好地将情感和操作信息传递给玩家。

关键词 色彩 联想 关卡设计

中图分类号:TP3 文献标识码:A

人类接受外界信息的过程中,通过视觉器官接受到的信息最多且质量最高;研究统计表明人接受的外加信息中大约有八成来自视觉器官,视觉中枢在大脑皮层上占有四分之一的比重,视觉器官通过接受对象反射的光线对对象的大小、形状、材质、颜色等信息,经由神经系统处理、分析,和大脑所持有的电信号比对掌握对象的一般形态。在对对象的观察过程中,对于色彩的感受和认识比其他要素强烈的多:观察者的视线接触到对象时大脑皮层最先能接收到的电信号与对象的色彩相关,之后才是形状、材质等其他要素。即是说人类对外界的认知主要来自于对色彩传达的信息的接受,随着人类文明的不断发展色彩渐渐脱离装饰的唯一用途,在我们的眼中色彩不是简单的装饰,根据人们所处的环境和生活色彩能给人们带来生理和心理上的作用,甚至包括一些特定含义的信息的传达;有时人们不需要任何文字或是语言的提示,只需要看到一些特定的色彩就能理解对应的含义。

色彩能够传达的信息含义和观看者所具有的个人经历和文化背景有关,观察者在看到特定对象颜色时视觉器官受到色光的刺激,同时大脑内会对传入的电信号联系过去有过的视觉经验进行分析、对比、归纳等活动,产生相关的认知和想象。

人们对于所见色彩产生的联想综合了大脑和神经系统的多种反馈作用,不同的人对于不同的颜色产生的联想不尽相同,但在长期的历史文明发展中基于自然中各种色彩的分部和人类文化长时间的发展传承,色彩被赋予了一些不受到地域文化限制的、具有广泛共识的含义,这些具有约定熟成含义的色彩被应用在生活中的各个方面:交通信号灯采用红色和绿色作为停止和通行的指示是最常见的案例;红色给人以激烈的印象,进攻的、冲击性的、突破的、热烈的、危险的,绿色给人平稳的感觉,清新的、自然的、安定的、平和的、安全的……还有的案例譬如表示警示的黄色和黑色组成的图形示意:不仅因为黄色和黑色是对比度最高、显色效果最强的颜色组合容易被识别和瞩目;黄色和黑色的组合同样容易让人联想到一些危险的动物,眼镜蛇、老虎、豹之类,关于危险生物的联想让人对这样类似的颜色组合更加留意。

不仅是在生活中,在设计中色彩的这些功能也被广泛的运用在各个方面。根据不同场合的需要室内装潢采用的色调和采光各有不同,快餐店采用暖色调、纯度高的颜色能够促进食欲加快客人进食速度加大周转量;书店或是机构内通常使用纯度低、明度高的冷色系给人以严谨专业的感觉;面向儿童的设施通常用色活泼柔和,儿科病房多见粉红、淡紫的配色,而相对的普通病房更多采用的是蓝色、绿色的装饰。针对不同用途的日用品和工具采用的颜色也多有不同,同样的,在装帧、印刷和网络媒介的设计上,色彩的暗示和指示功能同样被广泛应用:一些功能性的页面用色普遍比较简洁,使用冷色调、明度高、纯度低的配色;综艺页面的区块用醒目的色彩划分避免大量的信息使观者便于识别查找自己关注的板块;电商业务网站采用纯度高的暖色刺激浏览者的购买欲;弹窗提示使用者操作信息时,通常用红色或是橙色标注“确定按钮”,而在安装软件或是填写协议时,大量条款下的“同意”按钮则多用冷色调以保证使用者将更多的时间花在浏览条款上。在电子产品上的界面上,由于屏幕显示的特殊性和展示内容含量的局限性,色彩的隐喻和指向功能在应用于软件或是网页界面上机会更多且广泛,在电子游戏设计的流程中,这些功能同样也起到举足轻重的作用。

作为实际操作为主的游戏,不论何种类型都需要为初次接触的玩家提供说明,在一些周期长或是操作技术要求高的游戏,尤其是角色扮演和策略类需要攻克关卡的游戏类型中,每当遇到新增的关卡或是谜面都有相对的提示辅助玩家顺利进行攻略。

在设计游戏关卡的过程中色彩不仅用来装饰画面和角色,还起到辅助说明的用途。在游戏操作的过程中玩家的注意力主要集中在操作的对象上,对于文字说明或是其他信息的关注层度不高容易漏错信息,而在说明时弹出新界面虽然能让玩家明确的接收到说明信息却也破坏了游戏的流畅度,尤其在动作游戏和即时战略型的休闲小游戏上弹窗信息对玩家的沉浸体验是极大的阻碍。基于游戏操作流畅性的考虑,在关卡说明和操作上,设计方除了采用开始时的演示说明、画面上方不影响操作处加注黄色醒目文字提示的方法之外,在关卡的机关上使用颜色对玩家进行指示的关卡设计方法也经常被使用。

在设计关卡的过程中,一些具有共识性含义的颜色经常被引入作为提示色彩。好比马路上的交通信号灯(下转第54页)(上接第49页),关卡中危险或者可能引发伤害、通关失败的机关通常用红色、紫色之类暗示危险、神秘的颜色,而可以通过的安全区域则会用浅蓝、浅绿等给人以平和安稳的色光表示;小型地图上通常用红色表示敌人而用蓝色表示我方;需要调查或是破坏的对象用明亮的色光进行提示,或是在玩家的角色濒死时部分游戏的画面会出现红色阴影、甚至佐以声色联感的心跳音效增强玩家的紧张感。

除了作为指示功能之外,色彩的使用还可以用来作为一些攻略流程较复杂的游戏的辅助说明,利用人对于色彩产生的特定理解长期存在于游戏内为玩家作为提示,以下图的休闲游戏《kuims》为例:

该游戏是俄罗斯方块类的变体,区别在于相同颜色的方块累加在一起后如果不是颜色最深的形态则不会立刻消失,而是要向深色变化,只有发展到颜色最深的方块组合才能消除。方块的颜色变化依照翠绿,黄绿,橙色,紫色四个阶段变化,当界面上有足够数量的紫色方块累积在一起时即可消除并使周围未满足条件的方块向下一级加深颜色。这样的设定在要求及时反应力的游戏中无疑给操作增加了难度也不便于玩家记忆,在游戏中设计者将方块的形状改为果实——植物的果实有一个成熟变化的过程,从刚长成的青涩阶段到最后成熟其外观和颜色会经历一系列的变化;方块的颜色变化和人们一般熟悉的果实成熟过程结合起来,利用人类视觉器官对于色彩变化的敏感和对于色彩产生的联想与认知,在游戏的操作过程中给玩家带来了持续有效的提示,且不会对玩家的游戏体验产生影响。

参考文献

[1] 弗雷曼著.游戏情感设计[M].希望电子出版社,2004.

[2] 滝本孝雄,藤沢英昭著.色彩心理學[M].科学技术出版社,1989.

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