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消费主义视角中艺术的游戏性与娱乐性之甄别

2014-05-30李娟

青年文学家 2014年8期
关键词:消费主义娱乐游戏

李娟

浙江省文化厅文化科研项目(社科及艺术研究类的成果)。

摘 要:游戏性和娱乐性自古便是艺术的两种品质,二者也具有一定的亲缘关系,消费主义在本质上的解构性是当今艺术娱乐化的根本原因,前者和艺术的游戏性在基本内涵上有很大的区别。只有在理论上廓清这一对艺术概念的同和异,才能有合理的理解与批判。

关键词:艺术;游戏;娱乐;消费主义

[中图分类号]:J0 [文献标识码]:A

[文章编号]:1002-2139(2014)-08-0-02

在艺术观念史上,游戏、娱乐一直与艺术相伴相随。赫伊津哈从文化的角度展示游戏对于各种文明形式的人类学意义,其中就包括艺术:“原始人跳舞时所戴的奇怪的面具,图腾柱上奇怪的、相互缠绕的物体,装饰性母题迷宫般的魅力,对人形或动物形漫画式的扭曲——这一切都暗示着游戏是艺术的生长点。” 1而早在古希腊时代三者的关系就已被赋予哲学的考量。柏拉图在《法律篇》里谈论:“一件艺术品可以不提供某种用处,或真实性,或逼真的重现,当然也不产生伤害,但它却可以单独产生通常伴随着其他要素的要素:吸引力……”即“無害的快乐”,“它显然就是我叫做‘游戏的东西。它不产生特别善或特别恶的值得严肃讨论的作用。”2和柏拉图相反,亚里士多德认为“一切没有后患的欢乐3不仅有补于人生的终极也可借以为日常的憩息。” 4

赫伊津哈指出,游戏先于文化,它首先是个生物现象,但即便是动物的游戏活动,也超出纯粹物理学和生物学的范畴,表现出意义趋向。以往的游戏研究大多以经验科学的方法看待游戏,而非关注游戏的审美品质。而赫伊津哈要探讨的是作为文化功能的游戏,其中“愉悦”是游戏的本质,它意味着游戏是非理性的。是对“想象物”的操作,在此意义上,游戏是“有意义的形式”。

游戏的首要原则在于自愿性,它可以被推迟或任意打断,遵循快乐原则,从而与道德义务、社会责任无关。游戏的第二个品质在于虚拟性,它意味着游戏者严肃的“装假”,“游戏‘只是一种装假的意识,无论怎样都不妨碍它拓展极端的严肃性,它带有一种专注,一种陷入痴迷的献身,至少一时完全抛开了‘只是之类的感觉困扰。”5作为日常生活的间歇,游戏呈现非功利性,它为之服务的目标是超出当下物质利益或个人生物需要的满足。这就使得游戏具有隔离性和有限性,在特定时空范围内“演出”。而这种隔离性将意味着游戏的创造性,创造一个不同于现实生活的秩序,甚至其本身就是秩序,“它把一种暂时而有限的完美带入不完善的世界和混乱的生活当中。”因而所有的游戏都有规则,“决定着由游戏划分出的这个暂时世界中所尊崇的东西。”6

游戏的自由品质、虚拟性以及非功利性,使它与艺术发生了交集。康拉德·朗格指出,游戏的乐趣是一种幻觉中的乐趣,也就是赫伊津哈谈到的“严肃的装假”活动中的“愉悦”。“游戏者自觉在扮演一个角色,也就是说,他想象自己是他所不是的人物,做着他所没做的事情,感觉他所没感到的情绪”,“乐趣不是内容本身所引起的,而倒是由于它所引起的想象力的活动”7。在共同的虚构性这一点上,艺术与游戏走在了一起。

对艺术游戏性的强调也是对轻逸诗学的认可,柏耳修斯为了割下美杜莎的头颅,避免自己“石化”,依靠的是世界上最轻盈的物质:风和云,并将自己的目光投向美杜莎在镜面反射的映像,而非正视——这帮助我们形象地理解轻之价值,即艺术使我们运用梦想的逻辑进入现实世界。“轻”不是轻佻,而是庄重之轻,“对我来说,轻是与精确、果断联系在一起的,与含混、疏忽无关”,瓦莱里说道,“应该轻得像鸟,而不是像羽毛。”8

艺术游戏的轻盈,是对破碎现实的不满,是另一种不流血的反抗和对理想世界追求——这一切被精心地置于一个暂时的、封闭的虚拟时空中,与现实构成微妙的对抗。“游戏仿佛就是整个生活的微型演出(生活被译成约定符号的语言),而且是没有舞台设置的演出。同时,游戏又把人引离一般生活的轨迹,使人摆脱生活的法律和规则,用另一种约定性——比较简要、快活和轻松的约定性代替生活的约定性。”因而,游戏具有“世界观的意义”。9这也是为什么巴赫金认为游戏与狂欢有着内在的本质性联系,游戏的虚拟性使得它在特定时空中废黜了旧世界,并催生某种创造性的新事物产生。

消费社会语境中的当代艺术,其突出的特征是游戏性和娱乐性的杂糅,审美走出精英化、个人化的领域,借助文化产业和文化消费的推力进入日常生活。大多数时候,我们将艺术等同于游戏,乃是指某类特殊的艺术,即娱乐艺术,这意味着有两个问题需要解决,首先,何谓娱乐艺术?对于娱乐艺术,我们该给予怎样的判断?在科林伍德看来,娱乐艺术不是真的艺术。游戏虽具有超脱性,非功利性,但这不意味着娱乐艺术同样无关利害。艺术是人造品,“如果一件制造品的设计意在激起一种情感,并且不想使这种情感释放在日常生活的事务之中,而要作为本身有价值的某种东西加以享受,那么,这种制造品的功能就在于娱乐或消遣。” 10

娱乐艺术的功利性在于,它希求将艺术的游戏功能发挥到极致,同时排除艺术其他的特质。不仅如此,娱乐艺术强行将经验分为两部分,一为游戏经验,即虚拟世界,二为现实生活。娱乐艺术让情感在虚拟情境中释放,然后断然分离这种情感与真实生活的关联,它要求艺术家成为快乐的提供者,而非艺术的创造者,它要求艺术家将通过唤起某类情感模式作为任务,在种种趋于类型化的制作中达到某些预期的确定效果,并让受众的情感得以释放——仅仅是释放而已。

可以看到,娱乐艺术的享乐性,最终指向对审美价值判断的搁置,消弭了审美主体的意义,使之成为某种特定情感效果的奴隶,从而导致审美人的异化。不仅如此,娱乐艺术将“乐趣”与“教益”分割开来,后者主张将情感释放在实际生活中,前者则局限于虚拟情境,古典诗学主张的“寓教益于乐趣”被彻底丢弃。这对于美学批评将是致命的打击,批评要求裁决,而娱乐艺术只在乎享受。“艺术家与作家集团的绝大部分人是一些职业娱乐出售者,我们的主顾都是些俗人,但却不惜一切代价地反对认为自己是俗人,并共谋不称娱乐为娱乐而称它为艺术”,这就使得“在我们生活的世界里,在艺术名义下从事的绝大部分活动都是娱乐。”11

然而,宣称让我们逃避现实的艺术娱乐果真可以使我们一劳永逸地生活在理想世界中吗?卡爾维诺指出,轻盈不是含混,而是鸟儿的飞翔。“当娱乐从人的能量储备中借出的数目过大,因而在日常生活过程中无法偿付时,娱乐对实际生活就成为一种危险。当这种情况达到危机顶点时,实际生活或‘真实的生活在情感上就破产了。”12这意味着,当我们日益将情感投射在虚拟的艺术游戏中,并从理智上断绝它与真实生活的联系,只会使得我们日益感到无法忍受沉闷的生活,从而出现精神的疾病——无止境地渴求娱乐,渴求现实替代物,甚至完全丧失对实际生活、对真实世界的兴趣与能力。

此时,艺术不再充实与强大我们的内在,而是让我们套上厌倦感的枷锁。如果一个社会在文化上呈现为单一的娱乐形态,将使得整个社会陷入这种厌倦分裂的精神疾病。单一的娱乐艺术,只能给我们的机体注入毒素而非营养,在经过对当代文化全面呈现娱乐化状态的描述后,波兹曼告诉我们,令人警惕的不再是乔治·奥威尔的“老大哥”,而是赫胥黎在《美丽新世界》中为我们展现的,“人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们不知道自己为什么笑以及为什么不再思考。”13娱乐艺术,最终使我们丧失信念,丧失对精神深广度的追求,丧失人类文明中最美好的东西。而娱乐艺术与大众消费文化之间天然的亲缘关系,也使得波普艺术的宗师沃霍尔本人宣称:“卖得好是一种最让人着迷的艺术……赚钱是艺术,工作是艺术,而好的生意是最好的艺术。”14在消费主义的语境中,曾经具有批判性和颠覆性的现代艺术迅速趋向媚俗。

注释:

[1]【荷兰】约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,多人译,杭州:中国美术学院出版社,1996年,第188页

[2]【古希腊】柏拉图:《法律篇》,张智仁、何勤华 译,上海:上海人民出版社,2001年,第59页

[3]亚里士多德提及的“没后后患的欢乐”,即柏拉图在《法律篇》中谈论的“无害的快乐”。

[4]【古希腊】亚里士多德:《政治学》,吴寿彭 译,北京:商务印书馆,1983年,第418-419页,第420页

[5]【荷兰】约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,多人译,杭州:中国美术学院出版社,1996年,第10页

[6]【荷兰】约翰·赫伊津哈:《游戏的人》,多人译,杭州:中国美术学院出版社,1996年,第12、13页

[7]【德】康拉德·朗格:《游戏与艺术中的幻觉》,转引自:《缪灵珠美学译文集(第四卷)》,章安祺编订,北京:中国人民大学出版社,1998年,第130页

[8]【意】伊塔洛·卡尔维诺:《美国讲稿》,萧天佑译,南京:译林出版社,2008年,第17页

[9]【俄】巴赫金:《巴赫金文论选》,佟景韩译,北京:中国社会科学出版社,1996年,第205页

[10]【英】科林伍德:《艺术原理》,王至元,陈华中译,北京:中国社会科学出版社,1985年,第80页

[11]【英】科林伍德:《艺术原理》,王至元,陈华中译,北京:中国社会科学出版社,1985年,第93、107页

[12]【意】伊塔洛·卡尔维诺:《美国讲稿》,萧天佑译,南京:译林出版社,2008年,第98页

[13]【美】尼尔·波兹曼:《娱乐至死》,章艳译,桂林:广西师范大学出版社,2004年,第211页

[14]【美】罗伯特·威廉姆斯.艺术理论[M].许春阳,汪瑞,王晓鑫,译.北京:北京大学出版社,2009年,第232页

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