游戏改变了世界的模样
2014-05-05郝遥
郝遥
据调查显示,当今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,而美国青年在21岁以前,玩游戏的总时长超过1万小时。这一数据恐怕要让很多持“游戏使人玩物丧志”主张的人大为恐慌和感到费解:为什么有如此多的人愿意在工作学习之余,投入大量时间在游戏中?游戏和当代人是一个什么样的关系?这一问题,可以从2014年福布斯全球权势女性候选人、美国游戏设计师简·麦克戈尼格尔那里找到答案。
创意另类的游戏设计师
麦克戈尼格尔现年35岁,是全球著名未来学家,世界顶级未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监,曾获选《彭博商业周刊》“十大最重要创新人士”,同时也是一位另类现实游戏的设计师。她设计的这种游戏旨在通过在虚拟世界的学习帮助人们改善现实生活中的实际问题。她的著作《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》登上了《纽约时报》畅销书排行榜,被认为“如俄罗斯方块一样令人爱不释手”。她在TED2012年世界经济论坛上有关游戏的演讲让她成为了未来游戏化趋势的化身。同时,麦克戈尼格尔在2012年开发了一款名为Super Better的游戏,旨在帮助人们缓解因脑损伤和脑震荡后遗症引起的偏头疼,这个游戏目前已经扩展成为一个可以帮助青年健康生活的项目。
麦克戈尼格尔在她的著作中不仅将游戏定义为“人类文明的基本组成部分”,而且认为 “游戏方式”“游戏化”将让现实变得更美好,并可能改变世界的未来趋向。麦克戈尼格尔认为,不同类别的电脑、网络游戏,会给玩家带来不同的体验满足。她将之概括为“游戏的7 大艰苦之乐”,包括:高风险工作(游戏)带来的成败双重刺激、重复工作(游戏)带来的一项可以产生持续并明确结果的刺激、脑力工作(游戏)所培养的认知能力、体力工作(游戏)让人分外享受精疲力竭的过程、探索性工作(游戏)激励人积极进取、团队工作(游戏)培养人在集体行动中正确发挥作用,以及创造性工作(游戏)让人完成目标时体验到自豪感。
麦克戈尼格尔指出,最好的游戏玩家是“能够在心爱的游戏与完整而积极的人生之间实现平衡的人”。为此书中举出了较大比例的美国大企业管理人员闲暇时,借助休闲游戏放松精神、调适状态等案例,旨在证明实现上述平衡不仅是可能的,而且已经是相当普遍的现实。“游戏化”可以带来更强的社会联系,借助“游戏化”可以改善一些企业、公益组织的管理成效,让“更宏大的意义”得以充分体现。在该书的第三部分,麦克戈尼格尔阐述了“游戏化的运作机制”,包括全情投入当下(参与机制)、实时反馈(激励机制)、和陌生人结盟创造更强大的社群(团队机制),以及让幸福成为一种习惯(持续性)共计4点。
电子游戏发展简史
电子游戏产生于20世纪六七十年代,是计算机发展的副产品。它的早期雏形是程序员在电脑上编制的一些可以运行的小程序,例如吃豆子、打飞机等。这些早期的游戏只是程序员聊以消遣的玩意儿,并没有得到人们的重视。
电子游戏的产业化始于北美家用游戏机“雅达利”的出现,成型于任天堂家用游戏机FC(俗称“红白机”)的推出,后来又经历了“超级任天堂”“世嘉”时代以及所谓的“次世代”,直到今天形成了全球每年产销额300多亿美元的“第一娱乐产业”。同时人们也开始关注起这种新兴的娱乐方式,并将它列于电影之后,称为第九艺术。
人们之所以给予电子游戏如此的褒奖,是与蕴涵于其中的深厚文化内涵分不开的。电子游戏综合了文学、绘画、音乐、电影等多种艺术门类的特点,自成体系,是人类艺术的综合体。电子游戏可以说是人类文化的熔炉,把不同时期属于不同地域的文化有机结合起来,并将这些信息在短时间内传达给游戏者,使他们对各个民族不同地域、不同历史时期的丰富各异的文化有一个直观的了解。
游戏与文化的联系并不仅于此,许多艺术门类都从游戏中找到了可以借鉴的地方。例如曾经风靡一时的美国电影《黑客帝国》中,有一个经典镜头:女主角腾空而起,踢向面前的敌人。在女主角腾空的一瞬间,镜头定格,然后对女主角做了一个360度扫视。依靠我们的常识就可以知道,这样的镜头靠传统的拍摄技术是无法实现的,而这正是借用了电子游戏的表现手法,用电脑特效合成的。电子游戏在吸取了其他艺术特点的同时,也为其他艺术提供了新颖的表现手法和独特的艺术视角。
电子游戏吸纳着人类文化,也在创造着文化。全球游戏玩家的不断增多和传媒资讯的日益发达,使得玩家间的联系更加紧密,他们可以在第一时间内分享自己在游戏中的体验,可以充分交流自己的游戏心得与经验以及评判一款游戏的好坏,并在这种交流中形成较为一致的游戏习惯和品位,最终造就了属于玩家群体、游戏制作者共享的电子游戏文化。这种文化与电影、动漫、流行音乐等一起,构成了新一代年轻人中流行文化的主流。
电子游戏在全世界的普及己经成为一个不可忽视的社会文化现象。从20世纪80年代开始,电子游戏以让人意想不到的速度传播开来。从最初诞生地美国到有“游戏界麦加”之称的日本,再到古老的欧洲和东方大陆,无数年轻人为其痴迷和疯狂。这种全新的娱乐方式让人们童年的梦想在手中瞬间实现,它将人们带进一个美轮美奂的世界,并让他们可以在这个世界中自由地闯荡。
与此同时,电子游戏实现了惊人的经济效益,2013年全球用于电子游戏及其周边设备的消费额高达300亿美元,仅在美国就实现了43%的升幅,电子游戏已经取代电影成为最赚钱的娱乐产业,它的影响力已远远超出娱乐业,渗透到了现代人生活的方方面面。
游戏对现代社会的巨大影响
虽然电子游戏因其潜在有害的影响而屡遭诟病,但研究人员和开发商正在让电子游戏在健康、学习、心理治疗和军事演练等诸多领域中产生积极作用。目前,可以利用游戏的魅力来鼓励孩子们培养健康的饮食习惯,帮助老年人保持大脑的灵活运转,甚至借助电子游戏来解决像贫困和气候变化之类的社会问题。一项研究显示,动作类电子游戏玩家的决策速度比其他人快25%,同时准确度也毫不逊色。其他多项研究也发现,最熟练的游戏玩家每秒最快可以做出6次决策并付诸行动,速度比大多数人快了4倍。此外,美国罗切斯特大学的研究人员也表示,熟练的游戏玩家能够同时关注超过6件事情而又不会迷糊,而一般人最多只能同时关注4件事情。科研人员还发现,女性游戏玩家(在电子游戏玩家中的比例约为42%)具有更高的操作3D 物体的脑力,而这项技能通常都是男性更为擅长的。一些游戏可以促进思考。这种解决问题的活动能逐渐促进认知,提高记忆力。
许多军事类的电脑游戏早已超越了“游戏”和娱乐的范畴,被许多国家应用于军事训练当中。军事电子游戏在国外一些军队已发展多年、形成体系,并广泛应用于训练,已经成为培训作战人员的重要手段。像美军早在伊拉克战争准备阶段,就利用电子游戏来模拟沙漠环境作战和城市巷战,对官兵进行有针对性的训练。在派遣伊拉克的140多万人次美军军人中,有八成受过军事电子游戏培训;在美国空军,这一比例甚至达到百分之百。据统计,从未参加过实战的飞行员在首次执行任务时的生存概率只有60%,经过模拟对抗训练后,此概率可以提高到90%。
随着电脑科技的飞速发展,电子游戏也以惊人的速度在多个平台上取得了成功。从街机到电脑、家用机,现在最流行的已是“大型多人在线角色扮演游戏”。20世纪90年代后期,网络的迅速普及将游戏艺术提升到一个新的层次。在网络中,游戏不仅是感官的愉悦和自由的想象,玩家更重视自我的呈现,使得网上世界的人格出现了多元化与复杂化,网上角色的创造也更为全面与丰富。
如今,游戏在商业领域取得的成功已毋庸赘言,但更具有深远意义的是,在极短的时间内,电子游戏已从当初被视为低级的消费品成功地升华为一种影响多个社会领域的科技和文化现象,并获得了强有力的合法话语权和影响力。然后,它开始像电影和小说一样,溯源现实,反映社会,成为人类制造未来、想象未来的艺术平台。事实上,做到这一点,小说花了几个世纪,电影用了70年,而电子游戏只用了10年都不到的时间。游戏中所谓的“虚拟”已经变得越来越真实,在军事演练中更表达为未来现实的提前再现,众多的参与者也把社会中的规则和角色定位带入了游戏,游戏的世界已经和现实的世界融为一体。
【责任编辑】林 京endprint