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不跟风也能做好重度手游

2014-04-29徐坤

计算机应用文摘 2014年16期
关键词:三板斧手游重度

徐坤

拒绝“娘炮”,不跟“萌”风

《英雄记》是搜狐无线事业部的第一款3D重度手游。在此前,郑欣和他的团队并没有相关的制作经历,但不论是从内测还是公测至今的情况来看,这款手游称得上是重度手游中的精品之一。

战争类手游带能给玩家何种娱乐体验,郑欣显然有自己的思考。“目前,最大问题是游戏市场萌风泛滥,许多网游不管题材是否合适,就一味将萌元素加入作品之中,甚至掀起逆性别的大潮,将一些历史上真实存在的男性角色进行娘化。”郑欣认为,虽然这种做法有利于吸引女性和部分死宅玩家的注意力,但也让不少正统游戏爱好者,在一堆三头身中为之扼腕不已。

也正是基于这样的考虑,《英雄记》放弃了市面上主流的萌系画风,转而走上了颇具硬线条的路线。事实上,《英雄记》以三国诸英雄为主角,佐以楚汉、隋唐等众多跨时代战将同台竞技,在追求策略性,注重英雄部署战术,驰骋沙场的同时,还能为玩家实现“关公战秦琼”的梦想。

如此一来,不管是三国的粉丝还是水浒的拥簇,都能在游戏中找到自己的归属。

产品质量为王,社交锦上添花

微信游戏平台的火爆让社交一词成了国内厂商重新重视起来的东西。没有如腾讯手里的用户量和微信这样的产品纽带,绝大多数手游厂商只能望洋兴叹。不过,郑欣对此颇不以为然。

“对于手游来讲,用户体验依旧是重中之重,而社交则至少是第三顺位才会考虑的东西。”在郑欣看来,手游内部的互动肯定会影响用户活跃度。如果有强大的社交功能,会使得手游产品的生命周期更长,“但这都是在产品质量和体验上都要让用户认可的前提下。”因此,他的观点是:产品的质量和用户体验比社交更重要。

郑欣坦陈,这也是为什么他的团队不顾产品开发成本的不断攀升,也依旧要将用户体验做到团队能做的极致为止的原因。“因为我始终觉得,为了更好的产品体验、用户活跃以及延长产品生命周期,这些动作促使成本攀升是必然的—只要你想要做一款真正的好产品。”

与社交化不同,郑欣更看好电视游戏市场的前景。如今,在中国长达13年之久的电视游戏机禁令随之解除。郑欣从中看到了机会,“电视游戏是家庭娱乐的一个缺口,空间会非常大,产业规模也是非常大的,肯定能够超过手游。”

三板斧搞定重度手游痛点

如今,搜狐有强大的渠道平台和发行资源,可以说在资源配套方面已是得天独厚。或许,这也是为什么郑欣一直在强调游戏特色以及用户体验的问题。目前,玩家对于市面上的重度手游的体验反馈并不好,普遍集中在“无脑砍杀”和“有钱人的游戏”这两点上。

郑欣和他的团队,显然意识到了这一问题,也给出了解决方案—“三板斧”。在采访当中,郑欣对于《英雄记》的“三板斧”信心十足。

郑欣所谓“三板斧”,即以独有的英雄和战斗模式来在最大程度上集中战争类游戏的粉丝,以个人与团队的完美统一来平衡付费与非付费玩家的游戏乐趣,以丰富的游戏活动来增加游戏玩法多样性。市场也证明了郑欣的判断,《英雄记》的确收获了不错的用户反馈。

重度手游,更多是战略布局

在今年卡牌手游强势侵袭的大环境之下,重度手游依旧如“一枝独秀”般慢慢生长。之所以重度手游会成为市场上的大热门,郑欣认为这背后有着特别的原因—布局。

“大公司强调战略布局,中小公司强调营收。重度手游开发周期长,研发成本高,而相对于的营收并不乐观,从目前的市场反应来看,多数公司以试水为主,协调团队增加项目经验,同时也是在布局强调未来。”在郑欣眼中,“卡牌游戏依旧强势,因为轻度用户永远是市场的主流。而卡牌和休闲游戏的挖掘空间依旧很大,但相反的是,重度网游却不会一直热下去。”

其实,重度手游之所以无法爆发,是和手游用户特性和设备硬件两方面直接相关。郑欣告诉记者,重度手游玩法较为复杂、上手难操难,客户端大而手机屏幕相对较小,不适宜相对复杂的手游操作。完美的解决方案,还需要探索。

要知道,现今的智能手机市场依旧是以低端机为主。基于此,郑欣判断:“虽然高端手机已经满足重度手游运行需求,但是无论从普及度、价格因素、以及用户游戏需求来说都还有各自的不足。而且受到网络环境制约,重度手游在体验上不足以支持所有环境的条件下的顺畅。”

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