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追求师妹不完全指南

2014-04-29

电脑迷 2014年20期
关键词:藏头诗师妹马里奥

新生入学不久,师妹们还沉浸在“上网上学上自习”的大学生活中,可是她们还不知道,那宁静的校园中,某些代号“师兄”的生物正等待她们的到来伺机而动。趁着师妹们还不知道 “防火防盗防师兄”的时候,抓紧时间吧。

藏头诗为你写诗

想向自己心爱的人表白,但又不太好意思,这时可以把自己要说的话做成一首诗,再送给她,让她感觉到你的心意。这就是现在很流行的爱情表白藏头诗,只要您输入您的名字,或您想表达的意思,点击“开始生成”,就可生成您想要的藏头诗。赶快加入藏头诗制作吧。

师兄帮帮忙

予人玫瑰,手有余香

师兄帮帮忙是一款针对大学生的校园社交应用。

核心功能是师妹(女性)求助,师兄(男性)提供帮助。只要你发布需求,系统就会根据异性、距离、发布时间推荐匹配愿意帮助你的师兄师妹。在这里,你可以成为“万能”的师兄,帮助他人,体现自己的价值,也可以成为众人追捧的“女神”师妹,用求助来“考察”师兄!我们倡导大家走出宅文化,从线上走到线下,从虚拟回到现实,用帮忙和感谢结识有价值的朋友。师兄帮帮忙,用帮忙来拉近彼此间的“距离”。每个女生都有一颗师妹的心,每个男生都有一个师兄的肩膀。

豆瓣阅读

高质量的数字阅读

要得到师妹的芳心,肚子里也得有真材实料才行。

豆瓣网从2005年开始就在做和书有关的事情,到电子设备普及的 2011 年,我们才终于可以在豆瓣上买书。这就是“豆瓣阅读”,一件非常“豆瓣”的事。目前,二百多种图书,还有五百多种作者提交的作品,都可以方便地购买下载到手机上。通过“豆瓣阅读”应用,我们能找到黄灿然翻译的诗歌,最近大热的莫言小说,乃至台湾《联合文学》的小说,以及最有意思的,许多作者提交的个人作品。凭借着为阅读而优化的设计,丰富的作品在手机的小屏幕上,绝不寒碜。仿佛那个街角的小书店,“豆瓣阅读”已经点起了一盏阅读的小灯,召唤每一个爱书人。

课程格子

超级有爱的课程表

大学的课程与高中不再一样,没有固定的教室,也不会一天到晚满满的全是课。然而,安排好大学生活,尤其是课程,本身就需要掌握一套方法。不仅要好好选定课程,对于不少新同学,第一次没有人帮忙安排时间,合理掌握自己的生活,也是一个难题。

开学的紧张和混乱都会在两周后尘埃落定,然而获得新知,结交同道,其中的兴奋却会延续在大学生活之中。独学而无友,则孤陋而寡闻也。课程格子也许将会是伴随你大学生活的又一位不会说话的朋友。这款应用,希望它能帮你度过一段愉快而充实的大学时光。

简单:《超级马里奥》

简单是极简游戏的首要原则,任何一款大规模、大范围流行的游戏都必须简单、易上手,《超级马里奥》是这种游戏的代表。《超级马里奥》是任天堂公司出品的著名过关游戏,这款游戏无论它的画面、人物造型、配乐还是关卡都堪称极简游戏的经典之作,同时它的玩法也极其简单,除方向键外,游戏只有跳跃键(子弹键使用的情况较少),在上世纪八九十年代那个电视游戏时代,玩家只要把游戏手柄拿在手里就可以顺畅地开始了。也正因为简单,《超级马里奥》在电视游戏时代几乎成为人人必玩的游戏。

洞察:《俄罗斯方块》

一款优秀的产品总是在某些方面满足了人性,游戏同样如此,《俄罗斯方块》便是这句话的最好注脚。《俄罗斯方块》诞生于30年前的苏联,由工作于莫斯科科学计算机中心的阿列克谢·帕基特诺夫在玩过一个拼图游戏之后受到启发,从而制作完成,这个游戏可以称为是历史上最为流行的极简游戏。它的玩法极其简单,由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部变得整洁有序。

《俄罗斯方块》对于人性的洞察来源于人类习惯将无序的东西整理得有序的本能。在地球上,没有人喜欢混乱,人类总是在生活中、工作中努力将一切混乱的东西整理得有序。

碎片:《神庙逃亡》

极简游戏一般来说并不复杂,因而你可以在几乎任何场景有效地打发碎片时间,这不同于一些大型游戏,比如玩《魔兽世界》,你必须坐在电脑面前,并且它需要你拿出整块的时间来玩。《神庙逃亡》正是这种填补碎片时间的好游戏。

《神庙逃亡》是由一对夫妻组成的工作室Imangi Studios创造的,游戏主角会被一群“恶魔猴子”追捕,由此引发“神庙逃亡”。玩家在游戏中只需要进行三种操作:跳跃(向上滑动手指)、滑行(向下滑动手指)以及拐弯(向左或向右滑动手指),游戏操作很简单易懂,只需要一只手就能玩。对于一般玩家来说,这样的游戏不会耗费大量的时间,短则几秒钟,多则几分钟,因此你可以在地铁上、电梯间、饭桌上、马桶上、马路边打发你那无聊的几分钟,并且它也基本上不会影响你的下一个行动。

社交:《围住神经猫》

一款优秀的游戏,必须拥有良好的口碑,不论是《俄罗斯方块》《超级马里奥》还是《神庙逃亡》,它们之所以成功,与它们优秀的体验以及玩家将这种体验口口相传是有很大关系的。在社交网络出现之前,人们对于一个游戏的口碑传播表现在口口相传,而社交网络的出现则打破了口碑传播的时间、空间界限,玩家可以在任意时间、地点将自己玩此游戏的体验和心情分享至社交网络,然后影响自己的好友。《围住神经猫》正是因此而走红。

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