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如何自救,盒子厂商的两条大道

2014-04-29

计算机应用文摘 2014年20期
关键词:盒子投影智能

手中有“粮”,转型不慌

在一片哀嚎声当中,日子略微好过的还是要数那些拥有大量在线视频资源的大厂商们。对于这些“有粮派”,转型之痛要略轻一些。

盒子已死,了断电视盒子

“电视集成播控平台上所有内容都由牌照方负责,再和其他视频网站违规合作,就收回牌照”,“电视盒子等智能电视机顶盒等终端不得安装除TV OS外的其他操作系统”,种种整顿措施,彻底断了电视盒子出路。于是一些电视盒子的决策者们,判断电视盒子产业大势已去,以“盒子已死,有事烧纸”的气魄了断了自已。

代表人物以乐视最为典型,在乐视官网上,旗下的乐视C1S与New C1S电视盒子已停售数月之久。而电视盒子内容也陈善可乏,远没有之前丰富,乐视放弃电视盒子态度明显。乐视之所以如此“萧洒”,和其手上有大量正版影视资源,业务重心已转移到智能电视身上有关。和电视盒子比起来,乐视显然更看重智能电视。

资源重配,弱化电视盒子

当然,手上有影视资源的互联网企业并不都如乐视这般“萧洒”,它们更愿意走资源重配,弱化电视盒子路线,比如PPTV、百度和阿里巴巴等。上述这些互联网企业,不但拥有海量的正版影视资源,还筹建了影业公司,招兵买马打算在自制剧(电视和电影)领域大展拳脚。而电视盒子对于他们来说,不再是简单的美剧、韩剧播放平台,把电视盒子变成“售票员”,如何成为一个帮助其内容变现的主要渠道,才是他们思考的。

自制剧如何变现?传统电影公司和互联网企业给出的答案也不一样。传统电影,主要由电影院线完成,虽然电影院线通过团购的方式,在互联网上也有存在,但互联网但更多是“凑份子”作用,成为线下电影院的引流工具。

一直以来,互联网被电影院牵着鼻子走。对此,互联网企业认为不合理,有巨大改进空间。理由是现在看电影有不少痛点,一是太过“劳师动众”,少有一个人去看。二是看电影还需要步行到影院,并且每次都要对上放映时间点,否则就是几十分钟的漫长等待。因此,独立于电影院以及互联网视频,电视以及电视盒子就成家庭影院的次优方案。未来,电影把电视盒子作为一个首映平台,模式上作为付费内容出现,在人数和票房上均有超越电影院的可能性。

当然,要想把电视盒子变成“售票员”,还有大量工作要做,比如消费观念的培育。去电影院看电影是一个常识,怎么可能被颠覆呢?可互联网不是用常识就判定是非的地方。发行方把电影院作为首映,只能说明电视盒子一方还不够强硬,还有很大潜力可挖掘。电影院面对的是聚集的人群,并在一大块时间里满足他们的娱乐需求。但是电视盒子对着的是客厅里零散的人群,充分挖掘好他们的碎片化时间,这代表两种思维,以及各自不同的玩法。

除了观念的培育,现有渠道也是一个绕不过去的门槛。对于互联网和电影院,发行方仍然把互联网当做一个次席去对待,电影放映一周左右后在视频网站上再赚一笔。砸碎这个桎梏,那就是必须拿到自主版权。BAT、乐视、优土和PPS等已纷纷筹建影业公司,以自制剧的方式拿到片源控制权。未来,随着互联网企业越来越深入参与电影和电视剧的制作,他们会更愿意接受电视盒子,把它转型成一个渠道而不是简单的外来片播控平台。

硬件起底,做“大”做“强”

前阵子,笔者曾想采访深圳某电视盒子老总,他们的媒介考虑了很久,最终婉拒了笔者的请求,理由是电视盒子生意变得越来越差,老总情绪不好,恐怕没有心情接受采访。这轮整顿,最难过的恐怕是纯硬件互联网企业,比如小米、天敏和海美迪等,这类企业手上没有正版影视资源,更没有影业公司,靠打政策擦边球吸引用户—内容挂靠在某牌照方,支持用户安装第三方视频APP以获得海量影视内容。然而随着监管政策日趋收紧,以往靠打擦边球游走于政策灰色地带的空间消失,电视盒子变得越来越没有可操作的空间。

这类电视盒子企业如今也在极积自救,有的想做“大”,卡位既将到来的智能家居时代,做家庭操控中心。也有的只想做“强”,专注于电视游戏,做游戏盒子。

电视盒子需要电视游戏

据美国视频游戏服务Ouya高管和小米内部消息称,小米已经与Ouya达成合作,将后者的游戏通过小米盒子和小米电视引入中国用户的客厅中。而后上市的坚果G1投影电视盒和ZIVOO电视盒等,也不约而同把电视游戏放在了盒子UI界面最显眼处,希望以丰富的电视游戏挽回流失的消费者。

这类电视盒子企业选择电视游戏,有天然优势,他们擅长提升硬件规格,很容易做出性能不错,外观又酷的游戏盒子。而智能电视的更新换代周期为6~10年,这意味着智能电视中的处理器和图形处理器顶多使用两年的时间便会不适应电视游戏的发展,但是智能电视的模块或许正值壮年,它不能像PC般可以更换配件。因此在这一点上,电视盒子才是电视游戏的最佳拍档。电视盒子价格低廉,而且更新迭代快,能跟上电视游戏的发展节奏。

这唯一的疑问,就是电视游戏能否像手游一样被广大消费者接受?就此问题,让大家来聆听来自电视游戏产业一线的声音。

深圳艾合石数码(HiHex)商务经理李家伦认为,从风险和逐利的角度分析,电视游戏起量的基础是市场上存在足够多的需求。也就是说,用户对电视游戏的需求是依赖于电视盒子和智能电视产品而存在的,电视游戏的起量必然要以智能电视和电视盒子的普及为前提。而目前国内电视盒子的存量已经达到了8 000万台,加上智能电视2 000万台以上的存量,整体智能电视设备的存量已经过亿,达到了大量吸引游戏开发商入场的规模。

随着运营费用的攀升,手游市场的门槛已经相当高,而电视游戏则是一片蓝海,目前许多做端游、手游以及页游的开发商已经有计划或者正在切入电视游戏领域,抢占用户和市场。此外,资本市场也在积极寻找拥有优质产品的电视游戏开发商。深圳志成资本创始合伙人邓海韬十分看好基于电视盒子产品的电视游戏。当然,目前电视游戏产业尚处于萌芽之中,很多章法行业内部也在探索之中,比如集成电视盒子功能的智能电视是否是电视游戏的合适载体这个问题,投资界也存在不同看法。

总体来说,游戏产业链上的企业普遍看好电视游戏的发展。不论是投资商、开发商还是平台商、渠道商都在积极推进在这一领域的布局,手游的产业模式正在逐渐被套搬到电视游戏上面,实际上电视游戏产品本身现在还存在许多问题需要去摸索和证明,如开发商普遍关注的大屏交互的问题。

游戏产业在国内称得上一朵奇葩:本身受政策钳制,却在互联网时代疯狂增长;很多人生活压力不小,但在游戏上却肯于一掷千金。庞大的市场和低投入高产出的特性吸引了大量企业进入这一领域,在解决玩家“刚需”的同时也先后造就了网易、盛大、完美、巨人和腾讯等“暴发户”企业。当人们发现互联网开始向客厅和电视延伸,纷纷意识到这是一片游戏产品的处女地,并等待时机入场吸金。

除了电视游戏,还应卡位智能家居

单纯用电视游戏留住电视盒子消费者,决非易事。首先,购买电视盒子的消费者主要是冲着影视内容而来,纵然电视游戏做得再丰富,但如果没有足够的影视频内容支撑,也是留不住消费者的。其次,当下的电视游戏做得并不好,现有电视盒子上的游戏都是轻型的休闲类游戏,要么就是从手机平台简单移植过来,没作任何适配;要么使用体验差,甚至没有对游戏环境和操控方式的变化而进行优化调整。

面对这片蓝海,有许多有实力的企业开始致力于改善体验,乃至推动电视游戏的发展。比如小米宣布与Ouya深度合作,TCL宣布进军游戏产业,微游地带宣布推出专注于电视游戏的游戏手柄等。

还有一些电视盒子品牌,看到了目前电视游戏的上述种种不足,于是尝试往电视盒子里添加更多实用的娱乐功能,改变消费者不再简单看重电视盒子的影视资源。比如,与拥有高性能惯性体感技术的团队合作,将社交、跳舞和卡拉OK等功能带入电视盒子中,让电视盒子变成家庭娱乐中心。又比如,扩大电视盒子的储存空间,通过Wi-Fi网络,统一内置的硬盘可以将其与家里的智能设备连接,通过盒子来设定和调整“物物相连”的智能设备,为即将来临的智能家居时代卡位。

游走灰色地带,投影电视盒来接班

说实话,笔者对电视盒子被整顿一点也不吃惊。这个行业生下来就开启了Hard模式,游走在政策灰色地带,被整顿也就没什么好抱怨的。吃惊的是还有一些电视盒子企业似乎没有吸取教训,继续在灰色地带里一路狂奔。这位“勇士”,就是最近火爆的智能投影盒子。

敢扯出电视盒子接班人的大旗,智能投影盒子是否太乐观了?笔者从一位从业人士了解到,智能投影盒的最大底气,来自于规避了政策监管。而电视盒子在2013年的销量达到了1~2千万台之间,已培养了大量习惯于在大屏幕上获取海量影视内容的消费者。随着电视盒子被监管,这些消费者都是智能投影盒的潜在客户。目前,市场上就出现了一批投影电视盒,比如售价2 399元的坚果G1投影电视盒子。

对于投影电视盒,笔者并不看好。首先从使用体验来说,投影电视盒子就比电视盒子麻烦—没有充分利用家里的大屏电视,使用前要准备一块幕布才行。而且,投影问题也需要解决,要知道白天画面受室外光线影响很大。这些因素都制约了投影电视盒不太可能变成电视盒子的接班人。更重要的是,投影电视盒子又是一款打擦边球的产品,回想电视盒子才上市那一年,信心满满自以为能侥幸成功,结果坐大市场后来引来政策监管,一切又得从头再来,这样惨痛的经验教训不能忘记。

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