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游戏教学,乐在其中

2014-04-29徐瑾瑜

中国信息技术教育 2014年23期
关键词:玩中学信息技术游戏

徐瑾瑜

摘要:笔者根据自己的教学实践,提出在信息技术教学中,教师根据教学内容,合理地采用游戏化教学模式,可以让学生在玩游戏的过程中,主动探究游戏所需要的知识与技能,真正做到在玩中学、在学中玩,充分体验学习的乐趣与成功的喜悦。

关键词:信息技术;游戏;玩中学;学中玩

“老师,可以让我们玩游戏吗?”作为信息技术一线教师,我在课堂上常常能听到孩子这样的请求。据调查显示,目前大部分学生家中有电脑,学生平时利用计算机就是查资料和玩游戏,很多学生希望信息技术教师能在教学中让他们玩游戏。特别是刚接触信息技术教学的小学三四年级的学生,他们有着天真浪漫、活泼好动的天性,对任何新颖有创意的活动都怀有“好玩”的思想倾向。游戏教学刚好迎合了低年级学生的这种心理特征,教师有目的地在教学中采用游戏的方式,能使学生在激烈的竞赛中,在无比的兴奋中,不知不觉地学到教材中的内容,掌握游戏中传达的技能。

● 游戏匹配,让识记不再枯燥

教学片段一

师:同学们,每学习一款新的软件,认识它的窗口是很重要的。现在我们看到的就是“WPS文字”程序的主界面窗口,让我们一起来认识一下它。请大家把书翻到第124页,对照着书来认识一下窗口的各部分名称。

学生参照书本识记窗口格部分组成。

师:(出示窗口)我来考一考大家,请同学来说名称。

……

教学片段二

师:同学们,老师想要使用“WPS文字”,却发现窗口锁住了,只有解开密码才能进入,在书本第124页的最后一张图片上记录着解锁密码,你能找到答案,并把密码拖放到相应的方框中吗?

生玩匹配游戏,并主动从书本寻找答案。

……

以上教学片段,是两位教师在教授苏教版三年级小学信息技术《初识WPS文字》认识窗口组成时的教学环节。片段一采用了学生识记、教师指名提问的方式进行教学。这种教学方式的弊端是学生识记过程比较枯燥,教师指名提问时只能关注到少数几位学生,很多学生其实并没有真正掌握窗口的组成,因此在以后的学习中常常不能找到相应的窗口部件。

而片段二的游戏教学则很好地解决了这两个弊端。首先,探索解密的悬念与游戏化的匹配界面紧紧抓住了学生的好奇心理,激发了学生的探究兴趣,将学生对窗口的认识从被动的识记转为主动的探究。其次,游戏匹配的方式大大提高了学生的参与度,让每一位学生都参与到窗口组成的辨别学习中,教师也能从游戏的完成度更好地了解学生对知识的掌握情况。

游戏匹配式的教学模式,可以运用到低年级信息技术“窗口组成”、“键盘分区”、“文件类型”等识记性知识的教学中。游戏化的教学模式,使抽象、枯燥的理论变得具体可感,让学生易于接受,也乐于接受。

● 游戏闯关,让学习变成需要

教学片段一

师:主键盘区有数字键、字母键、符号键和特殊功能键四种键。老师这里有这样一些内容,怎样利用主键盘区来输入呢?(出示:1000  Yes  :-))

指导学生打开记事本:开始—程序—附件—记事本。

①数字的输入:

学生尝试,指名演示。

师:当我们输入错误的时候,可以用退格键Backspace来删除光标前的字符。

②字母的输入:

师:仔细观察,这个英文单词要区分大小写,在输入的过程中,我们要区分大小写,在输入的过程中,我们要请Caps Lock大小写锁定键来帮忙。同学们,你们找到这个键了吗?

生找到按键。

师演示讲解:当我们按下Caps Lock大小写锁定键,相应的指示灯变亮,这时候可以输入大写字母;再按一下,灯灭了,这时候可以输入小写字母。

生操作输入。

师::-)这个表情是由不同的符号组成的。“-”是下档字符,“:”和“)”是上档字符。在键盘输入的时候,我们可以通过直接按的方式输入下档字符,通过按住换挡键Shift,再按符号键来输入上档字符。

生操作输入。

……

教学片段二

师:刚才,我们在主键盘区找到了数字键、字母键、符号键和特殊功能键。下面老师要和大家一起利用主键盘区的这4种键来玩一个闯关游戏,你们愿意接受挑战吗?

学生打开闯关游戏,迫不及待地开始输入第一关的数字指令。

第一关:20140924。

由于数字的输入比较简单,学生基本都能过关,只有个别学生因为输入错误而没有过关。

师适时提问:你们是怎么输入数字的呢?

生:直接按。

师:如果输入错误怎么办呢?

指名回答:可以按一下Backspace这个键。

师:对啊,Backspace这个键叫做退格键,它能帮助我们删除光标前的一个字符。

第二关:asdfJKL。

学生尝试闯关,没有成功。

师:仔细观察指令,你发现了什么?

生:指令前面4个字母是小写,后面3个是大写,怎么改变大小写呢?

师:当我们遇到困难时,可以向书本求助,也可以看一看闯关游戏中提供的游戏帮助。

生探究后再次尝试,已经有部分学生顺利过关。

师:谁来帮助老师过关。

生边操作边讲解:先直接按输入4个小写字母,再按Caps Lock输入大写字母。

师适时引导:Caps Lock叫大小写锁定键,按下Caps Lock大小写锁定键,键盘上会有什么变化?

生:Caps指示灯亮了,输入大写字母。再按一下,灯灭了,输入小写字母。

第三关::-)  :-(  :-|  |-)。

在第二关的引导下,学生会主动地从游戏帮助中找答案,并尝试操作。

师请成功的学生演示讲解。

生:从游戏帮助中我知道,符号键下面的叫下档字符,只要直接按就能输入;上面的叫上档字符,要按住换挡键Shift不放,再按符号键。

师小结:原来换挡键Shift能够帮助我们输入上档字符。

以上教学片段,是两位教师在教学苏教版三年级小学信息技术《认识键盘》主键盘区数字、字母、符号输入的教学环节。对比两个教学片段,片段二的教学过程让被动式的填鸭教学转变为学生游戏过关的主动需求,学生成为知识的探索者、体验者,教师成为知识的归纳者、总结者,学生在学习过程中的主体地位得到了充分体现。

游戏闯关式的教学模式,可以运用到低年级信息技术操作类,特别是键盘输入的教学中。教师结合教学内容,合理地设计游戏关卡,让学生在玩游戏的过程中,主动探究过关所需要的知识与技能,真正做到在玩中学,在学中玩,充分体验学习的乐趣与成功的喜悦。

● 游戏改编,让创作如此简单

教学片段一

师出示“穿越迷宫”游戏,学生试玩。

师:今天我们就一起来制作这个迷宫游戏。

……

师:在小猫穿越迷宫的过程中,有哪些规则?

生1:小猫跟着鼠标走。

生2:小猫只能在给出的通道中行走,不能碰到迷宫中的“墙壁”。

师:是的,所以,当小猫碰到“墙壁”,我们就让小猫后退几步。

生3:抓到老鼠后,可以显示“抓到了!”游戏也结束了。

……根据规则学生编写程序。

教学片段二

师出示“穿越迷宫”游戏,学生试玩。

师:在这个迷宫游戏中,包含了哪些元素?

生:迷宫的图案、迷宫中的角色、迷宫的规则……

师:这个迷宫游戏是怎么实现的呢?让我们一起来分析一下游戏的脚本。

师生共同分析游戏脚本,理解每一个Scratch控件的作用。

师:如果让你改编这个游戏,你可以在什么地方进行修改?

生1:可以自己设计迷宫图案。

生2:可以换成别的角色。

生3:可以多加些障碍物。

生4:可以修改成功的动画或失败的提示。

……

师:那就请大家在原有迷宫程序的基础上,改编出属于你自己的迷宫游戏。

学生操作。

以上教学片段,是两位教师在教授苏教版四年级小学信息技术Scratch单元《穿越迷宫》时的教学环节。Scratch是一款为8~16岁儿童设计、让孩子在游戏中学习的“超级益智玩具”。拖拉鼠标、堆叠指令,Scratch图形化的编程语言使程序设计就像玩乐高积木一样简单、有趣。

在Scratch的教学中,涉及了许多游戏的体验与创作。片段一和片段二均采用了游戏范例教学的方法,片段一让学生在体验的过程中,逐步编写实现游戏的语句,学生的思维受到约束。而片段二的教学则是让学生在游戏体验后,分析游戏脚本,寻找可以改编的地方,然后尽力去实验自己的想法,在改编的过程中,向学生传达“即便是游戏,也可以自己去做、去模仿,而不是仅仅只做游戏玩家”的理念。

玩—模仿—理解—改编—创作,Scratch游戏改编的教学让孩子们揭开了游戏的神秘面纱,把原本望而生畏的编程教学变得其乐无穷,让创作变得如此简单。

“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”游戏教学,让学生在玩中学,在学中玩,使低年级信息技术教学充满体验,其乐无穷!

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