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心流体验及其研究现状

2014-04-17

关键词:心流注意力挑战

陈 欣

(河南大学 教育科学学院,河南 开封 475004)

一、心流现象

投入某项活动或是任务时,有时候人们会达到一种完全融入其中,乃至废寝忘食的状态,直到活动或者是任务完成才发现时间已飞逝。Csikszent mihalyi最早关注这种现象,把这种独特的心理体验称之为flow experience(也称作opti mal experience),暂且将之翻译为“心流体验”或简称“心流”。心流是对可以意会不能言传的全神贯注、乐此不疲、孜孜不倦、沉浸、专注、神入等心理过程的一个概念化。

那么,在一个活动中怎样才算是出现了心流体验呢?最重要的特征是人们全神贯注投入并享受其中。Csikszent mihalyi指出心流的产生需要三个基本条件:第一,从事的活动具有明确的目标,比如体育比赛、下棋、爬山、写作、艺术创作等活动,参与者容易感受到心流体验[1]。因为这些活动都有明确目标,具备行动准则与严格的评价标准,参与者自然就知道该做什么,该如何做。第二,能及时得到结果反馈,即时反馈是心流活动的另一特征。它让人知道自己究竟做得好不好,可以在完成每一步骤之后,立刻判断自己是否需要有所改进,这和及时强化的概念有相同之处,强化得及时、得当,有助于鼓励此类行为的发生,增加其相同行为的概率;反之,则有可能造成行为的延误与中断。第三,个人技能与挑战的平衡。假如挑战的难度过高,会令人深感挫折,接着是担心,最后产生焦虑。如果挑战太过容易,能力绰绰有余,那么在轻松之后,就会感到无趣。若挑战难度低,个人能力也不足,参与者的态度自会趋于淡漠[2]。只有高难度挑战与卓越的能力相互配合,个人的全心力投入才可能触发心流,塑造异于平常的体验与感受。Hoff man和Novak指出,不仅仅是注意力高度集中,技能和挑战的平衡也是产生心流的重要条件[3]。活动具有一定的难度,但又不是遥不可及,仿佛是踮着脚摘不到树上的苹果,但蹦起来,有时候能摘到苹果。后续研究也表明技能-挑战平衡性是心流产生的最重要的前提条件[4],当技能与挑战不平衡时,心流不会实现,当二者达到平衡时,心流才会出现。如图1所示,当技能与挑战的平衡性达到最佳条件时,心流值才最高。

可以肯定的是,在目标明确、即时反馈,技能-挑战相平衡三种条件都具备的情况下,个人的注意力开始凝聚,逐渐进入心无旁骛的状态,即有可能产生心流。由于心流发生时,人必须投注全部的精力,意念因此得以完全协调合一,容不下无关的念头或情绪,此刻自我意识已消失不见,但感觉却比平日强烈,个体获得对任务高度的掌控感,时间感也有所扭曲,只觉得时间飞逝,瞬间已过数个小时。一旦整个人的身心都发挥到极致,无论做什么事都会增效百倍,而且活动本身就会变成目的。在身心合一、注意力高度集中的情况下,个体的能力与技能终将得到极致的发挥。

二、心流的结构维度之争

一直以来,心流体验包含的内容维度有诸多的观点,有单因素、二因素、三因素和多因素之争。Jackson等人编制的心流状态量表(Flow State Scale,简称FSS)[5],认为心流由九个维度构成,分别是:控制感(Personal control over the situation or activity)、内 在 动 机 (Intrinsic motivation)、注意力高度集中 (Intense concentrating and f ocusing)、即时反馈(I mmediate f eedback to one’s action)、行为与意识的统一(Action and awareness are mer ged)、技能与挑战平衡(Balance bet ween skills and challenges)、自我意识减弱(Self-consciousness disappears)、目标明确(Clear Goals)、时间感歪曲(The sense of ti me beco mes distorted)。Remy支持心流的单维结构,认为心流是一种完全沉浸或专心致志于某种活动的积极体验,伴随着行动与意识的融合,注意高度集中,自我意识暂时丧失[6]。因此,不宜对心流再进行细分。在后期的积极心理学手册中,Csikszent mihalyi认为心流的特征包括:对当前活动的瞬间高度集中注意力;行为与意识的融合;自我意识的丧失;对行为的控制感,即对于当前的处境能够适当、有效地应对,知道下一步该如何反应;暂时的时间感扭曲,典型的是时间比平常快很多;体验活动的内在意义,最终的目标是活动持续的动力[7]。毫无疑问,学者们都强调注意的集中、内在动机、目标、控制感对心流的作用。而自积极心理学手册颁布之后,对于心流的内容与特征的认知,一直有争议。

Rheinberg,Voll meyer和Engeser提出心流内容的两因素模型:注意力高度集中(centering of attention)和行为的流畅性(s mooth action),其中注意力高度集中是心流的核心要素[8]。Bakker提出心流的三因素模型:注意力高度集中(centering of attention)、兴趣(enjoy ment)和内在动机(intrinsic motivation),其中注意力高度集中和兴趣是核心要素[9]。Engeser认为心流体验具有五个因素:行为和意识的统一(mer ging of action and awareness)、注意力高度集中(centering of attention)、自我意识的丧失(loss of self-consciousness)、控制感(the feeling of control)、活动中自带目的性体验(t he autotelic nat ure of t he activity),其中,注意力高度集中维度是心流的核心要素。由此可见,多因素结构的心流理论具有一定的多样性和丰富性,但达成的共识是——注意力高度集中是心流的核心要素。Schiefele则对心流的多因素观点持反对意见,认为心流是单维结构[10]。所谓的多因素的内涵是对同种状态下不同的语义描述,并不代表心流真的具有不同的结构维度。虽然心流体验伴随着注意高度集中和低自我意识,但是高注意力和低自我意识的出现并不一定就表明心流的存在。因为当注意力高度集中,全神贯注投入一项活动,而自我意识程度很低时,也可能表明存在焦虑。并且,注意力高度集中也可能是存在控制感,所以注意力高度集中只是心流的一个充分不必要条件。

并且,Schiefele认为Engeser的五因素模型在方法论层面也有局限性,缺乏明确数据来支持心流的多维性。比如,对于简单的任务,被试表现出强控制感和集中注意力,但不一定会出现心流。Rheinberg和Voll meyer发现,只有注意力高度集中这个因素与预期的技能—挑战平衡性共同存在时,才可能表现出行为的流畅性,不仅在最佳条件(技能与挑战平衡时),而且在最简单的情况(技能超过挑战时)下,也达到较高的水平。因此,不同因素之间的交互作用对于心流的测量可能会产生误导。目前仍缺乏证据表明注意力高度集中在技能-挑战平衡性与心流的关系中到底发挥了什么样的作用。尽管对于心流究竟是单维度还是多维度的探讨仍存在争议,但对我们理解心流的内涵和应用实践仍具有一定的指导性。

三、心流的认知神经机制初探

传统的关于心流的研究方法主要有访谈法、问卷调查法、心理体验样本法(Experience Sampling Met hod,ESM)。这三种方法的本质都是自我报告法,以体验样本法为例,研究者追踪40个建筑系的学生,为期15周,记录他们在画室投入工作时的主观体验与感受。结果表明,与个性因素相比较,心流中74%的方差变异归咎于情境因素[11]。通过ESM测量美国中西部城市的19位老人的心流状态,试图了解深度休闲、个体差异、社会背景和社会地位是如何影响老年人的心流体验。采用多层线性模型作数据分析,结果表明社会地位和就业状况影响老年人的心流体验,退休的休闲生活与心流关系不大,退休状况与心流呈负相关[12]。但是这种开放式的收集信息的方法,其信息难以归纳和分类,会出现选择性偏差[13]。也有研究者研究了心流的测量与分析所存在的问题,认为体验样本法技术要求立刻向主试报告主观感受,这本身就是一种人为监控的状态,或多或少会影响研究个体的主观体验,且属于自我报告法的一种,需要研究者除了慎重地运用此研究方法以外,还要更谨慎地分析回收的数据。

现在出现了对于心流的认知神经机制的探讨,在可能出现心流体验的任务情境下观察脑区的激活情况,通过脑成像技术得到关于心流体验的认知神经方面的证据[14]。实验任务是视频游戏(普遍认为容易产生心流体验),视频游戏在进行设置时,应考虑到心流可能产生的五个要素:(1)技能与挑战相平衡;(2)注意力高度集中;(3)即时反馈;(4)明确的目标;(5)控制感。被试为13个健康的男大学生。随着游戏的进行,在游戏时的功能性脑成像表明:(1)被试的中脑奖赏结构普遍被激活,游戏胜出时被试的中脑、小脑、丘脑、顶骨、枕骨区和运动前区皮质的强激活,而游戏失败者的显著特征是楔叶激活(p<0.05)。(2)低注意阶段(没有明显的敌人和声响),占据游戏内容的79.3±7.4%;中等注意(存在潜在的危险,需提高警惕)和高注意阶段分别是10.1±1.9%和10.6±2.5%。高注意阶段需要激烈的搏斗,会引起被试小脑的激活,视觉系统、顶骨、运动前区的活动高度增加,被试增加注意的显著特点是双边顶内沟、眼窝前额皮质的负激活。(3)梭状回面孔区激活,前楔叶、丘脑负激活,这些代表着明确的目标的出现。(4)皮质-丘脑-小脑网络激活,颞核结构、还有双边角回受到抑制,表明游戏中被试具有一定程度的活动控制感。认知神经机制的研究表明,心流的神经生理特征可以通过大脑网络的激活模式来反映,并且发现被设定的条件下的四个维度(技能-挑战平衡、注意高度集中、明确的目标、控制感)在神经网络的激活中被觉察。

四、心流的自激励机制

心理学家已经在阅读、下棋、攀爬、跳舞、写作、航海等领域中发现了心流体验。最初完成一个任务可能有一些主客观原因的存在,但经历了一段时间后,最终任务“征服了”他们,因为他们在此过程中感到发自内心的愉悦和收益。作家经常说他们写作不是因为经济需求或是职责所在,而是因为写作本身是如此有趣。航海家也会花费大量的时间和金钱使得他们的船更加美观精致、性能优异,这不是因为他们想要赢得航海竞技赛或是与其他的航海家保持联系,而是因为对于他们来说,没有什么比航海本身更能让他们感兴趣,心流体验让他们乐此不疲,积极投入[15]。随着人们不断地应对活动中的挑战,他们掌握了更高水平的技能,而每次的活动都会有所改变,为了持续地体验心流,人们需渐进地识别和从事更复杂的挑战,这也满足自我存在价值说的发展原则。毫无疑问,心流作为一种积极的情绪,它能激励个体去追求更具挑战性的目标,从而不断提高自己的专业技能,最终获得个人技能的成长与进步。

处在心流中的人们注意力高度集中于所从事的活动,那些与此无关的活动或情绪则会自动被排除与过滤。在某种活动中,一旦人们曾经有过心流体验,那么他(她)就会试图让自己再次感受这种体验,不惜成本与代价,仅仅是为了纯粹地沉浸其中,比如,一些极限运动员在挑战成功后体验到心流,会继续投入难度更大的技能。心流似乎具有自激励机制,这是一种内在化的自觉激励,不同于传统的来自外界的奖赏与强化,是一种来自内在的真正的激励作用。持久的激励机制,也是现代很多企业有效的激励方式。自激励性使得人们一而再地忘我地投入任务当中,并最大限度地施展他们的才华和技能[16]。

Privette和Bundrick认为心流如此让人着迷,在于它是一种精神层面的内在的享受[17],假如将心流与高峰体验(peak experience)进行比较的话,那么最大的共同点在于它们都是一种来自心灵深处的欣然与愉悦、满足的状态,需要高度的心理投入,且达到忘我的境界。心流与高峰体验的不同表现在两个方面:(1)心流是一种乐趣(f un),由内在动机(intrinsic motivation)决定,与任务难度和技能水平关系密切;(2)心流伴随着意识的丧失,而自我意识的丧失并不意味着个体不能意识到在他的大脑和身体中正在发生的事情,事实上自我以一种非常活跃的形式融入其中,且对其身体有很敏锐的意识。在这种状态下,自我的潜能可以完全发挥出来,这是一种直接由无意识动机推动的状态。不同类型的心流之间表现出的交互作用现象可以进一步说明心流的无意识内涵[18]。

毋庸置疑,心流是一种积极的情感体验,带给我们学习、生活和工作的动力,这是一种积极的内在激励机制,激励我们不断挖掘潜能,挑战自我,进而获得个体技能自我完善和发展。近年来,也有研究者指出心流状态与成瘾状态似乎有一定的相似之处,体验过心流的人,会愿意再次创造机会,投入时间和精力,体验这种美好的感觉。如很多网络成瘾者、酒精成瘾者、吸毒成瘾者,他们满足于所从事活动中兴奋、愉悦的状态,他们很可能在这种沉醉的状态中体验到心流,甚至达到高峰体验,但他们这种沉溺状态和心流最大的区别在于成瘾状态是一种不由自主的、强迫性的、不能有效控制,并随着行为满足感的强化,出现难以自拔、行为不受控制的现象,短暂的心流之后会面对自我的反省和悔恨,以及家庭、社会的不接纳,这种长期的成瘾行为也会影响个体自身的身心健康;而在心流状态中,个体对自身在活动中的行为控制是最佳的,并在这个过程中实现技能与挑战的平衡,体验到幸福感;心流体验的研究宗旨是要创造条件使人们更持续地体验心流感,同时享受生活中的各种活动,这也是区分心流状态和成瘾状态的一个重要要素[19]。

五、心流的应用研究

在内在动机的推动下,人们积极地投入活动和任务中,乐此不疲,更高效的工作,心流可以增加更多的积极情绪与愉悦体验,优质的生活,让工作、学习、生活充满乐趣与意义。

(一)心流与心理健康

Csikszent mihalyi对青少年进行了一个为期4年的心流研究后发现,在参加学校活动中,那些积极投入并有更多心流体验的青少年更少体验到焦虑,他认为持续的心流体验不仅能提高学生对活动的内在兴趣,还表现为对积极情绪的递增效应[20]。Asakawa对日本大学生的心理健康指数进行调查,结果发现处于心流体验中的大学生其心理健康指数更高[21]。Ishi mura发现处于心流体验中的个体会报告更多的积极情绪。Hirao在大学生中发现心流体验的频率与心理健康之间正相关关系,提出心流体验可以提高心理健康水平[22]。在一项“慢性疼痛人群的心流体验”研究中,通过研究证实心流是一种积极的心理状态,处于心流中的人更容易体验到愉悦感、高自尊、成就感,强内在动机和生活满意度,更容易专心投入积极的“情感获益”(emotional benefits)中,从而从慢性疼痛的痛苦中转移出来[23]。

心流与人格倾向(psychological tendencies)具有一定程度的关系,如大五人格特质与心流体验的关系研究表明:外向性与开放性人格影响心流体验的频率,开放性程度高的人更易体验到心流体验,而神经质特质的则相反,个体羞怯与心流体验的频率呈负相关。

(二)心流与工作效率

在国外,心流理论除了运用到心理健康领域中,还广泛应用到企业管理、消费者行为、网络生活等多个领域。Schiefele和Roussakis发现了成就动机(success motive)和心流之间的正相关[24],Engeser和 Rheinberg也表明有着强烈成就动机的个体比那些害怕失败的个体更容易体验心流[25]。在企业中巧妙地执行有挑战的任务,对于公司员工和公司内在组织结构都大有裨益。员工应提升对有挑战的任务且易于管理活动的兴趣,这会增加个体成就感的体验,也是提升个人技能和良好主观经验的有效手段。工作中除了增加对任务的内在兴趣,高技能和高挑战的结合,也能促进积极情绪和心流的产生[26]。工作内容的顺利完成展示了个人的能力、价值和成就感,这能增加积极的体验。同样,心流体验与团队绩效(team perf or mance)呈正相关,这提示管理者应不断完善管理措施,增加团队成员的心流体验,从而提升团队绩效[27]。

(三)心流与网络生活

研究表明心流在描述人机交互的应用上是一个有效的概念[28]。Hoff man和Novak将心流定义为网络导航时出现的一种状态:(a)通过人机互动促进无接缝的反应序列为特征,(b)本质上是令人愉快、兴奋的,(c)伴随着自我意识的丧失,(d)自我强化。Novak等人发现令人愉悦的网上用户体验与“有趣的、休闲的、有经验”的体验呈正相关,而与工作导向的活动呈负相关[29]。这表明网络在线的心流体验更多与游戏、娱乐活动联系在一起,而不是与工作或以任务为导向的活动相联系。曾有研究调查了在线消费者的心流体验[30],发现信息检索、参与讨论组、电子邮件、创建网页、玩游戏、聊天等活动容易产生心流体验。由于对心流体验的定义没有达成一致,网络消费者的体验究竟是不是心流还有待进一步探讨。网络游戏玩家是否能唤起心流体验,这由玩家感知到的挑战的水平与本身具有的游戏技能来决定,如果挑战和技能达到平衡的话,游戏就能唤起玩家的心流体验[31]。

在网络环境中,个人的体验具有三个层次:心流前兆(Flow antecedents)、心流体验(Flow experiences)和心流结果(Flow consequences)[32]。心流前兆主要聚焦于个体层面的三个因素:认知需求、自我效能、感觉寻求倾向(sensation seeking tendency)。认知需求是指参与并喜欢思考的倾向,自我效能是个体对使用电脑并能够成功完成操作任务的认知,感觉寻求倾向是一种探索奇异的,对具有刺激性的情景需求的人格倾向,为了实现这种需求,个体愿意从事各种冒险活动。结果表明,认知需求和自我效能与集中注意力、个体技能呈显著正相关。个体认知需求、自我效能比感觉寻求倾向在心理体验中发挥的作用更重要,高认知需求和高自我效能的个体更易于体验心流。

六、小结与展望

心流是一种高度投入某项活动时全神贯注的积极情绪体验,具有自激励性,心流研究有助于积极心理学理论的完善和构建。之前的一些研究者已经把flow翻译为“福乐”,尽管这一名称可能缺少一点学术的味道,但其实它体现了flow情绪的内涵,同时也有利于这一概念在生活中的应用。而心流也就是所谓的心理流,会让人觉得这和意识流相关,一定程度上强调了私人性和神秘性。因此对心流内涵的界定是进行实证研究的前提,也是未来心流理论进一步发展的重要条件,尽管目前在心流的内涵上还存在一些争议,但可以肯定的是注意力高度集中是一个核心因素。在方法上,心流研究的测量主要是采用自我报告法,其客观性也存在一定问题。心流的脑成像研究方面的研究相对较少,是未来的研究趋势之一。

目前,心流的应用研究主要集中在心理健康、网络生活和企业管理等领域,心流可以增加更多的愉悦体验,让人们对从事的活动充满兴趣。那么在未来心流的应用领域可以体现在以下方面:

(1)教育领域。增加教育教学功能、塑造人的积极品质功能等领域,挖掘人的内在兴趣与动机、提高工作兴趣与工作效率、增加对生活的掌控感与满足感,最终提升人们的生命质量是主要研究方向。

(2)商业应用研究领域。通过心流体验分析,设计相应的营销理念、宣传并附以动态的视觉冲击,这样逐步引导消费者熟悉产品,产生购买意愿,最终产生购买行为,增加其商业利润。

(3)成瘾研究领域。近年来,网络成瘾受到心理学者的大力关注,最终研究结果也表明,网络心流体验是预测网络成瘾的重要因素。那么,如何通过控制心流的条件改善成瘾状态,让网络玩家享受这种积极的情绪体验,而不是沉溺于网络游戏本身,这是一个值得研究的课题。

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