网络暴力游戏与青少年犯罪理论解释的多维考察
2014-04-06赵娟
赵 娟
(华侨大学 法学院,福建 泉州362021)
网络游戏被誉为互联网产业的“经济发动机”,在为网络市场创收巨额利润的同时也潜移默化地影响着青少年的价值取向与行为模式,使得网络游戏(特别是网络暴力游戏)与青少年犯罪呈现出高度密切的相关性。德弗勒在《大众传播理论》一书中提出不同的传媒以不同方式被指控负有五种责任,其中就有一项为提高青少年的犯罪率[1],特别是近些年来,以网络游戏为代表的网络文化在大众媒介视域内异军突起。青少年犯罪呈现出暴力程度加剧、手段异常残忍、行为类型不断翻新等特点,这不得不让人们于茫然无措后反思网络暴力游戏如何以隐蔽的话语方式对青少年身心造成侵害。
一、与青少年身心特性之暗合
中国社科院新闻与传播研究所和中国社科院社科文献出版社联合发布的《中国新媒体发展报告(2010)》指出:在中国市场销售的网络游戏大约有95%是以暴力和打斗为主要内容[2]。网络游戏的许多界面契合了青少年争强好胜、好奇心强的心理特征。有些网络游戏故事情节跌宕起伏,场景逼真,加之具有超强震撼力的音响效果,使人身临其境。青少年尤其是初中生在现实社会生活中面临的是繁重的课业和强烈的升学压力,老师的说教和家长的管制使具有叛逆性格的他们更加反感、厌恶,现实生活的压力使他们更乐意畅游在游戏中:在网络游戏中竞争环境相对平等,青少年能够在反复操作中得到自我满足,自我价值得以实现,在现实生活中的挫败感得到安抚。根据《2009年青少年网瘾调查报告》,全国30个省会城市青少年网民中网瘾青少年约占14.1%,人数约为2404.2万,在30个省会城市的非网瘾青少年中约12.7%的青少年有网瘾倾向,人数约为1858.5万,且近一半网瘾青少年(47.9%)把“玩网络游戏”作为其上网的主要目的并且花费的时间最长[3];网络游戏已经成为日常生活中不可替代的娱乐文化之一。另外,青少年存在攀比、从众心理,他们如社会学“羊群效应”[4]中所描述的一样,在从众行为中往往忽视风险。
二、原始意象理论之阐释
意大利犯罪学家、精神病学家、刑事人类学派创始人龙布罗梭其刑法思想的核心是天生犯罪人理论,认为“犯罪都是一种自然现象;用某些哲学家的理论说,同出生、死亡、妊娠一样,是一种必然的现象”[5],其试图用生物学的理论对犯罪的原因进行阐释;以荣格为代表的原始意象理论认为,原始意象是一种通过遗传而流传下来的先天倾向,是一切心理反应所具有的普遍一致的先验形式,它使个体以其原本祖先面临的类似情境所表现的方式去行动。[6]而青少年典型的心理特征又极易对网络游戏中所存在“死亡”、“灾难”等类似性的人类原始意象歪曲解读。以美国著名心理学家阿尔伯特·班杜拉为代表的社会学习理论却认为人的行为不是一种被动地受影响的过程,相反,人的学习具有主动观察与模仿性。他认为,许多犯罪行为并非天生的,而是人在后天环境中观察后模仿的。[7]
正如网络暴力游戏悄无声息“麻醉”青少年的新闻报道中所分析指出的[8],网络暴力游戏在叙事设计上暗合了青少年的现实焦虑与身份想象,攻击行为的逼真性、极端性、直接性与即时性进一步缝合了游戏角色与现实角色之间的认同距离,暴力因而作为一种“娱乐渴求心理”被源源不断地生产出来。同时,埋藏在集体无意识中的社会文化心理也进一步加速了暴力的认同程度。作为一种媒介文本,网络暴力游戏寓意识形态与价值观于话语叙述中,体验快感、暴力美学和权力欲望作为一种合法的社会象征行为不断刻写并改变青少年的生活习性与价值观念。
相关学者还以定量和定性相结合的方式对三所学校的中学生就网络暴力游戏进行了抽样调查[9],发现65%的学生玩网络暴力游戏,其中初中生每天玩和经常玩的占 57%,高中生占 35%。男性玩家占59.7%,女性占19.2%。玩网络游戏的青少年以男性、初中生群体为主;有3年以上网龄的学生中,35%赞成用暴力手段解决现实问题,有1-3年网龄的学生中,只有19%的赞成。由此可推断,玩网络暴力游戏时间越长,其暴力赞成程度越高;长时间玩游戏后,会回忆起游戏,计划玩新游戏的学生占43%,会产生难以区分现实和网络世界幻觉的占16%。这些数据较为真实、可靠,不仅表明了网络暴力游戏玩家的年龄、性别比例,还验证了网络游戏会潜移默化地影响青少年的价值观念,同时也是青少年在模拟网络游戏“模范”行为类型及方式,于无声无息中吞噬、弱化独立行为能力,减少亲社会行为的过程。
三、文化规范理论之透析
(一)文化与文化规范性
“文化”是一个内容相当饱满、寓意无比丰富的概念词汇,“从文化哲学立场上来看,文化是人类历史地凝结成的生活方式”[10]。殷海光先生在《中国文化的展望》一书中,将文化的特征分为四种[11],即规范特征、艺术特征、认知特征和器用特征,其中的规范特征是不同文化相区别的最核心的内容。文化规范性由文化符号性和系统性共同催生,符号性即通过语言、文字等传达信息和表达思想,文化的系统性表现为主文化对亚文化的宰制,强调任何人和社会活动都不能脱离特定的文化含义,应对违反和侵害文化系统性的行为进行纠正和惩罚以弘扬主文化所蕴含的精神价值和人文理念。法律(指最广义上的)作为主文化含义中的一部分,就是通过对亚文化的表现形式即犯罪和违法行为的惩治来彰显主文化的价值。以犯罪学的眼光审视,具体来讲,文化的规范性就是亚文化和反文化与主流文化的冲突所产生的对犯罪形成的作用力。社会中的任何个体就文化意义而言都具有双重身份,即文化传播主体也不得不扮演着文化的受染客体角色,当多元文化(包括主文化、亚文化甚至是反文化)相互交融最终折射出扭曲的价值观念并被其主导时,社会个体就蜕变成为深受犯罪亚文化冲击、影响的犯罪人群体。
(二)文化规范性与犯罪本质
国内外的犯罪学家从文化规范的视角来透视犯罪现象,把握犯罪现象的本质。法国社会学家迪尔凯姆分析了犯罪的文化本质,他认为:“犯罪其实首先是反社会文化的和违反社会文化规范的,而对犯罪的评判则首先是一种文化评判和文化理解”[12];美国犯罪学家科恩等人在对青少年犯罪的研究中创建和发展了犯罪亚文化理论,该理论认为在社会的下层阶级中(尤其是以青少年群体为代表)广泛存在着许多不同的亚文化群体,在亚文化的支配下,这些亚文化群体的成员往往会实施犯罪行为和社会越轨行为[13];国内最早关注该问题的当属犯罪学家严景耀先生,他认为:“为了了解犯罪,我们必须了解发生犯罪的文化,反过来,犯罪的研究又帮助我们了解文化及其问题。犯罪不是别的,不过是文化的一个侧面,并且因文化的变化而发生异变。如果不懂发生犯罪的文化,我们也不会懂得犯罪。换言之,犯罪问题只能以文化来充分解释”[14]。
(三)网络亚文化与青少年犯罪
网络游戏中的格斗、拼杀、复仇等暴力情节的设计,糅合了血液、凶器、尸体、骷髅等元素,逼真的界面使得青少年身临其境,这些都暗合了青少年好奇心强、争强好胜的心理个性特征。游戏情节操作演练的无比娴熟,暴力情景模式的长期沉溺,于隐形中扭曲他们的价值观念,当这些网络传媒文化占据青少年心理的统治地位时,即亚文化与主文化在青少年这个客体上的冲突、斗争使亚文化更胜一筹,便体现出文化的反规范性,是对文化规范意义的违背和颠覆。现实生活中类似情境的再现,青少年于暴力游戏操练中形成的冲动情绪会直接导致失控的局面甚至是犯罪现象的产生。亚文化、犯罪文化与主文化对于青少年这一受染客体对峙、竞技的集中场域便是暗含、糅合暴力元素、情境的网络游戏。
四、社会控制理论之解读
(一)社会控制理论的发展脉络
社会控制理论发轫于已有理论支撑对网络游戏与青少年犯罪问题的无助,要么将网络游戏的原罪问题视为关键,要么将关注的重心置于青少年本身的心理特征上,抑或归罪于社会管理体制的不健全,且诸多的论述较为笼统。犯罪学中的社会控制理论以崭新的视角即人为什么不犯罪为逻辑起点,将犯罪的原因另辟蹊径地解释为:是控制人们犯罪的力量薄弱,而并不是驱使他们犯罪的力量强大[15]。社会控制理论从“社会控制”一词的提出发展至今体系已相当成熟完备,在理论演变过程中,特拉维斯·赫希无疑做出了卓著的贡献,其研究成果被称为最被认同的社会控制理论。他以人性本恶和社会失范为基础进行理论构建,突破性地提出了青少年与传统社会联系的四个要素,即依恋、奉献、卷入和信仰[16]。后期有学者通过实证研究对赫希所得出的社会联系适用于青少年所有行为类型的结论进行质疑,随后赫希又针对青少年时期典型的心理特性提出了青少年“自我控制”的理论加以修正,将理论对社会控制的单方向关注转变为对社会控制和自我控制的双重侧重。由于低自我控制能力的青少年具有冲动冒险、自我情绪化的心理个性,在这种心理特性的支配下,伴随着社会联系的弱化或断裂,与适当的犯罪机会相结合就会导致青少年的犯罪。
(二)网络游戏对青少年自我控制的弱化
美国心理学家埃里克森(E.H.Erikson)将人类心理的社会化过程分为八个阶段,12岁至18岁是角色同一性和角色混乱的心理阶段[17],这同时也验证了我们在前面所论述的三所中学青少年有关网络暴力游戏抽验调查所得的结论。网络游戏的新颖性、高仿真性、连续性和鼓励性的设计,正迎合了追求刺激、具有叛逆精神个性特征的青少年消费群体,在网络游戏极具魅惑的界面前自我控制能力不断弱化甚至是完全失控。长时期的沉溺网络暴力游戏削弱了青少年与社会的交际、互动关系,对网络游戏的上瘾阻断了社会控制,即暗合暴力元素的游戏设计如枷锁般套住了青少年身心自由的手脚,并在其亲社会行为上产生阻隔,似防洪堤坝般横在与社会控制中间。在面对现实生活中的紧急状况、情势变更或人际冲突时,青少年无法厘清所产生的角色混同,冲动、失控情绪在紧张情景下一触即发,脆弱的心理防线也于顷刻之间崩塌。
结语
青少年犯罪是一个较为复杂且极具显性特征的社会现象,其成因是多元、综合的,所提供的防治对策不仅应致力于立竿见影的效果,更应关注长久的系统性,而这无疑取决于全面且理论深刻基础的支撑。无论是从犯罪学的视域来观察网络游戏所涵暴力元素与青少年身心特性的内在关联,或是从“原始意象”理论来评判以“网络暴力游戏”为代表的网络文化媒介;无论从文化学的规范意义上来分析致使青少年犯罪的亚文化对主文化的反系统性,或是引进社会控制理论的解释,都源于学者们对网络游戏与青少年犯罪互因性问题的深切关注。
[1][美]梅尔文·德弗勒等.大众传播理论[M].颜建军等译.北京:华夏出版社,1998:1.
[2]社科院报告:95%网游以暴力和打斗为主[EB/OL].http://www.c hinanews.com.cn/it/2010/07-08/2390485.shtml,2010-07-07.
[3]中国青少年网瘾报告(2009)[EB/OL].http://edu.qq.com/a/20100 201/000119.htm.
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