APP下载

青少年文化产业研究论纲

2014-04-01王泉根

关键词:动漫绘本青少年

王泉根

(北京师范大学文学院,北京100875)

一、青少年与青少年文化产品

青少年是文化产品的最大受众,青少年文化产品的生产现状与传播接受,直接关系着民族下一代精神生命的健康成长。

青少年文化产品包括两大系列:一是专为青少年创作、生产的产品,如青少年文学、动漫、少儿影视;二是虽不专为青少年生产、但却为青少年广泛接触的产品,主要是数字化产品。综而言之,进入新世纪以来,深刻影响当今青少年的文化产品主要有以下四类:一是青少年文学,包括青春文学、幻想文学(奇幻、科幻、魔幻)、绘本 ;二是电影电视,包括主流电影、儿童电影、电视剧、娱乐节目;三是卡通动漫,包括动画片、漫画书、动漫延伸产品;四是数字化产品,包括网络文学、网络音响、网络视频、网络社交(微博、社交网站、QQ等聊天工具)、网络游戏、新媒体(智能手机、电子书)等。

青少年文化产品是以青少年为消费主体与接受主体的文化载体,具有时尚性、先锋性、流行性等鲜明的时代特征,既彰显青少年特点的价值与认知体系,又是青少年认知方式、表达方式和生存方式的重要体现。改革开放以来,特别是进入新世纪以来,随着社会经济文化的变革、全球化时代的到来以及多元传媒的超常规发展,当今青少年文化的生产消费和接受处于一个特别活跃、复杂而又亟需探讨和引导的时候。

一方面,高科技、信息化、多样化的文化产品极大满足了青少年选择、接受文化的途径和需要,真正获得了社会文化的知情权、参与权、表达权,享受到了精神阅读的自由和快乐。但另一方面,多元文化格局的碰撞与市场化、消费化倾向,又使青少年在即时与长远共存、自由与重负共生、批判与消费共在的背景下发展价值观面临多重困境。网络与数字化产品等带给当今青少年心理的负面影响,已经到了必须引起全社会高度重视与警惕的时候。

研究表明,青少年长期沉溺于网络、动漫、数字化产品,会从根本上改变其价值观,导致人生理想错位、个人主义抬头、思想道德滑坡、价值信仰多元;同时也会改变青少年的认知方式、社会行为,导致社交能力减退、语言陌生化(如网络“火星文”)、性格孤僻(宅男宅女现象)。

调查表明,目前网络上非学术信息中,47%与成人色情有关。对正处在身心快速发展阶段、认知能力和成熟人格尚未形成的青少年而言,网络及其数字化产品中的成人色情与暴力信息,已经极大地威胁到了青少年生命主体的健康成长,甚至成为诱发坠落与犯罪的陷阱。

当今青少年文化产品多元复杂的严峻现状,需要我们进行卓有成效的探索与研究,并能作用于实际。一是在深入调研的基础上,全方位、多层次地探讨当今青少年文化产品的生产现状、传播现状、接受现状,即多元文化与多样传媒格局下的当今社会发展变迁最终形成了一个怎样的青少年文化;二是深入阐释这种先锋性与时尚性、消费性与欲望性并存的青少年文化产品的新形态、新特点、新趋势,探讨青少年文化产品对青少年的主体生命精神产生了怎样的影响,以及这种影响对于构建中国和谐社会、复兴中华民族的深层次作用;三是立足于科学发展观、构建和谐社会的高度,从青少年精神生命健康成长的目标出发,调动教育学、心理学、传播学、艺术学、社会学、语言文学等多学科学术资源,探讨青少年文化产品的存在问题与深层次原因,提出有学理深度与实践意义的引导策略和思路;四是通过以上综合研究,丰富具有中国特色与鲜明时代性的中国青少年文化的理论研究成果,同时也为有关部门提供具有充分现实意义和决策参考价值的调研成果。

由于青少年文化产品既涉及到青少年问题,又涉及到文化问题与文化产品问题,因而这方面的研究属于跨学科性质的综合研究,既有理论观念,也有具体实证与实践问题。从目前国内外研究现状考察,专门研究“青少年文化产品”的综合性研究成果尚是一个薄弱环节,更缺乏对我国当今青少年文化产品的现状分析与引导策略研究。

我们要充分立足于新世纪以来青少年文化产品所凸现的新的文化生态和形态,在中国社会文化和青少年文化发展变迁的大格局下,全方位、多维度地考察青少年文化产品的生产现状、存在问题及对青少年主体生命建构的深层影响;梳理和探讨青少年文化产品主要门类及其属性,重点探讨最受青少年欢迎同时也是对青少年身心影响最大的青少年文学、影视、动漫、数字化产品等四大门类;在充分认识与把握青少年文化产品生产现状、存在问题的基础上,调动教育学、心理学、传播学、社会学等多学科的学术资源,提出青少年文化产品的引导策略与改进措施,以期促进青少年精神生命的健康成长。

二、青少年文学

青少年文学是基于受众对象的年龄特点形成的文学品类。该概念在20世纪二三十年代的美国取得合法地位,在我国大致生成于20世纪80年代,包括当下中国青少年文学中的青春文学、幻想小说和绘本。“青春文学”概念在我国诞生于21世纪初,因以小说创作为主,也被用来指称青春小说。其特质在于,以处于青春期的青少年为叙述主角,展现他们丰富、驳杂的成长故事。“幻想小说”是幻想文学的一种。《牛津世界儿童文学百科》认为:“与口头传承的文学不同,它是指由特定的作家创作的,通常拥有一个长篇小说的长度,包含了超自然、非写实要素的虚构文学”。幻想小说已成为当代青少年流行的阅读对象。绘本,英文为 Picture Book,又称图画书。绘本之译,源自日文。培利·诺德曼在《阅读儿童文学的乐趣》中定义如下:Picture Book是通过一连串连贯的图画与相对较少的文字(有时没有文字)互相结合来传递信息或讲述故事的儿童书。我国较多使用绘本一词,突出其手绘的个性,印制、装帧的精美和艺术、文化的内涵。

进入21世纪以来,青少年文学创作呈现为文化热点。在青春文学方面,以“80后”为代表的“青春写作”如日中天,其中的代表如韩寒《三重门》、冯唐《万物生长》、郭敬明《幻城》、孙睿《草样年华》、胡坚《愤青时代》、郭妮《麻雀要革命》、饶雪漫《左耳》等。不少“80后”之外的作家也出版了青春小说,还出现众多寄居于青春文学旗下的作品。近年来,青春写作不但从单兵作战升级为群体出击,以巨大的内聚力拉动了退守边缘的文学出版市场,而且自身也渐趋成熟、理性。幻想小说方面,从风靡世界的《魔戒》《纳尼亚王国》《北风背后的国家》到造就出版神话的《哈里·波特》,幻想小说向青少年展示出无穷的魅力。引进版同时带动了本土原创作品诞生,《时光魔琴》等作品成为年轻读者追捧的目标。伴随幻想小说热,衍生出一系列名目各异的幻想类小说,除传统的“科幻”外,又有“魔幻”“奇幻”“玄幻”等,创作数量庞大,在青少年中流传甚广。绘本在我国同样兴起于21世纪初。2002年,几米绘本经辽宁教育出版社推出,迅速掀起几米旋风,经由他作品改编的动画片《微笑的鱼》、电影《向左走,向右走》《地下铁》《恋之风景》更是得到广大观众的认可和喜爱。同年12月,由接力出版社引进的香港《麦兜麦唛系列》绘本,再次引燃内地“麦兜”热潮。儿童绘本之外,青春绘本、成人绘本成为更具需求潜力的产品。伴随全世界绘本阅读时尚,伴随人民生活水平的提高,大量内容优秀、装帧精美的图画书引进我国,带动本土绘本创作蓬勃发展,弯弯、寂地、钱海燕、熊亮、周翔、蔡皋、朱成梁等本土绘本创作者不断涌现,作品数量大幅增长,出版者、推广者明显增多。

上述文化产品的共同特点在于“新”,在我国均处于成长期。对于青春文学,批评界的批评处于随市场之波而逐流的情状,尚未回归学术本位,贬多于褒、焦虑多于鼓励、诘问多于关怀。同时,多数青春文学作品本身仅是附丽于文学华氅之下的时尚消费品,缺乏对成长的理性认知,缺乏力度和深度。但草率的否定性评价,又会泯灭其中充盈才气和灵气的青年作家(如冯唐、李傻傻、张悦然等)。片面的评价不但不利于青春文学的健康发展,更在青少年粉丝与成人评价之间筑起了不可沟通的高墙。在幻想小说方面,存在诸多亟待辨析的问题,如:东西方幻想文学是否在同一文学体系之内?西方有关幻想文学的理论是否能够解决东方作品中存在的争论?中国幻想小说的特征是怎样的?当下幻想作品与中国文化之间的联系和断裂应该怎样认知?这种联系和断裂将给青少年带来怎样的影响?在创作层面上,不能回避的事实是,一直以来中国没有产生具有世界影响力的幻想文学作品。而以网络为主要载体的奇幻、玄幻等作品又充斥着个人英雄主义、美女情结、性解放、急功近利的心态和不劳而获的投机心理等等。这种一味迎合青少年读者幻想欲、成功欲、财富欲、探险欲、感情欲的创作,必然会在青少年的社会性成长过程中造成不良影响。在绘本方面突出的问题是,在巨大利益面前,出版社盲目重复、低质模仿、缺乏创新与原创。而且,与大量出版但大多滞销的本土绘本相反,销售榜的前列仍是中国台湾地区和国外畅销绘本(如几米的、朱德庸的、高木直子的,等等)。怎样做好本土原创绘本,怎样将传统文化融入这一新艺术形式,怎样将中国绘本推向世界(包括怎样看待这种由社会、心理等诸多因素促成的、有别于纯文字阅读的“轻阅读”方式),都亟待解答。

将青少年文学的考察纳入青少年文化产品体系,是西方近年来研究青少年文学的一种趋势和策略。不同时代的文学映射不同的时代特征。在当下文化环境中成长起来的青少年一代,其创作的作品与接受的作品,必然不可避免受到时代的影响。青少年文学研究需要从文化视角,针对典型问题作出评价判定,以形成对阅读、创作和出版的理论引导。具体内容包括以下六方面。

第一,青春文学与青少年亚文化。界定青春文学,阐释青少年亚文化的形成原因、基本特征和发展趋势,剖析其与青春文学之间的互渗关系。

第二,“书写青春”、“青春书写”与文学的诗性拯救。考察青春文学的沿革,深度解读“70后”青春文学的“审丑”文化心态;解析“80后”青春文学由“滥性”向“忧伤”和“纯美”的转型,提出青春文学的出路,为青春文学批评提供有效参照。

第三,中西方幻想文学的差异与相同点分析。在剖析对比的同时,呈现中国幻想文学的特征及与中国传统文化的关系。

第四,幻想文学创作与接受症候分析。考察幻想文学本土创作现状,探讨中国本土幻想文学与世界的同步发展;展开幻想文学对青少年影响的调研和评估,探讨各类作品在青少年观念形成、思维培养、情感发展、精神疗伤等方面的作用。

第五,青少年绘本的外来文化濡染与本土原创。全面考察绘本在我国的引进、传播与原创状态,探讨绘本的本土演化与外来影响。

第六,时代背景下的绘本成长与文化功能。从几米绘本等个案分析入手,分析这种兼具文学气质和绘画意韵的表意方式所营造的独特阅读感受;进而探讨读图时代绘本在青少年中流行的原因,探讨绘本对青少年情商、美感培养和释压、慰藉等方面的多重功能。

上述研究应首先建立在对文献的整理和综述上,运用文献分析法查证与辨析观点;然后运用特征提取法,对代表性作品做出分析与评价;同时运用比较法,对不同文化背景中的作品展开比较研究,在此基础上获得结果,作出整体研究。

三、青少年影视

青少年电影电视,是青少年接触频率最高的媒介,是大众影视媒介与青少年儿童联姻的产物。作为一种综合艺术,少儿影视在媒介符号、艺术形态、接受(观赏或阅读)情境的规定性等方面都与青少年文学有着质的不同。同时,少儿影视受众的专一性,决定了它“儿童本位”的基本特征。少儿电影是综合了文学、戏剧、音乐、绘画、摄影等多种艺术门类的综合艺术,以影像为基本表征,以镜头为最小表意单位,通过镜头及镜头之间的关系,带给青少年儿童比文字更为直接的视觉冲击力、情绪感染力和美感效应。少儿电视尽管在技术原理上与少儿电影非常相似,但在观影方式等方面有着明显的区别。它主要包含儿童电视剧、少儿新闻、儿童专题栏目、儿童文艺节目等丰富的节目形态。

近年来,我国儿童电影的创作数量稳步增长。自2005年以来,儿童片占当年国产故事片生产总量的比例一直稳居10%以上。一方面,逐年递增的年产量为我国儿童电影提供了良好的产业化基础;另一方面,人口资源优势、儿童文化消费升温、动画电影培育的影院观影热潮等,也为国产儿童片的发展提供了有利条件,中国儿童电影已经进入发展快车道。儿童电视方面,儿童电视剧稳中求进,《水浒少年》《乘着歌声的翅膀》《家有儿女》《小留学生》《快乐星球》等48部儿童电视剧先后获得我国电视剧领域最高政府奖“飞天奖”。尤其是以《家有女儿》《快乐星球》为代表的将教育与娱乐、市场与儿童发展较好结合的优秀作品,显示了中国儿童电视剧发展的巨大潜力。儿童电视文艺节目异彩纷呈。随着少儿频道的壮大,各种儿童晚会节目越来越丰富,越来越精彩,儿童春节联欢晚会和各种儿童专题性晚会也成了儿童电视文艺的重头戏,《“乐满神州·欢动2008”北京卡酷动画春节联欢晚会》《托起明天的太阳——首都青少年爱心慈善晚会》等都是近年来涌现出的优秀儿童电视文艺晚会作品。各种儿童文艺电视竞赛活动也是非常重要的形式,如中央电视台的《英雄出少年》《智慧树》、中国教育电视台的《你好宝贝》、天津广播电视台的《糖心家族》、上海广播电视台的《好奇探长》《欢乐蹦蹦跳》等。

纵观我国儿童影视作品,其在创作观念、技术水平、制片发行机制、经营模式、管理意识等方面都还存在局限。这是我国儿童影视快速成长过程中面临的现实问题,直接关系到未来的发展与走向。

我国儿童电影存在的问题主要集中在以下两个方面:第一,整体创作质量不高,“叫好又叫座”的优秀作品比重偏低,低水平重复、题材撞车、同质化生产现象普遍存在,急需从管理机构到创作一线树立、贯彻和实施“上层次、出精品”的理念,加大儿童电影专业创作队伍建设力度。第二,儿童电影的产业化程度非常低,目前能够进入商业院线参与市场博弈的国产儿童片,要么是有国际力量参与的合拍片,如《熊猫回家路》《功夫梦》;要么是以品牌效应和营销攻略制胜的儿童片,如《寻找成龙》。这些作品不但数量十分有限,而且考虑到儿童观众的特殊性,也不能简单以商业模式作为发展的唯一目标。因此,要真正实现“儿童电影为儿童”的创作目的,还需要积极探索儿童电影的创作生产、发行放映渠道、社会影响力和市场占有率等问题。

我国儿童电视文艺发展中也存在下列问题。首先,儿童电视剧作为受孩子欢迎、对儿童有益的重要节目形式,自身生存能力不如动画片,但又得不到国家应有的重视和支持,几乎处于放任自流状态。据统计,2010年全国生产完成并获准发行的剧目共计436部14 685集。这其中,当代青少年题材的电视剧只有12部407集,产量明显走低。市场经济条件下对少年儿童题材电视剧创作的投入不够、创作人才流失,急需国家采取切实措施加以扶持等问题仍然存在。其次,儿童电视节目虽然因为播出平台的壮大而有了发展,但绝大多数节目还是处于自产自销状态,不但投入与产出不成比例,而且缺乏有效的引导与评价,影响了节目制作的进一步发展和提高。因此,在儿童电视节目是否符合儿童健康成长需要的评价机制和优秀儿童电视节目持续稳定发展的长效机制两方面,亟需探索和努力。

一边做“亏心事”这个“事”,一边又想着“不被惩罚”那个“事”,一事又一事,“好事”连连呀。可哪有这等“好事”?是的,“也许”有吧。可世上的“事”都是有关联、有因果的。撒什么种子结什么果“手莫伸,伸手必被捉”——你们的因是“有事”,你们的果怎会是“没事”呢?

青少年电影电视研究立足于电影范畴中的主流电影、商业大片、儿童故事片以及电视范畴中的儿童电视剧本和电视娱乐节目,研究其生产现状,探讨其对少儿精神成长的价值和功能以及可行的引导策略。具体内容如下。

第一,儿童媒介视野下的儿童影视。从传播学的角度,分析媒介环境中的儿童影视及其与儿童成长的关系。

第二,主流电影与青少年儿童教育。分析新世纪以来中国电影在产业化背景下呈现出的“大众化与多样化并存”现象;针对目前一些主流电影在相当程度上进入了新的文化认同阶段,并因其意识形态性的特征得到青少年青睐的现象,以个案研究法探讨《云水谣》《集结号》《张思德》等主旋律电影在少年儿童思想道德建设中的作用。

第三,商业大片与电影分级。商业大片是电影工业的基石,对包括少年儿童在内的观众产生了巨大影响。当代年轻人对商业文化的绝对认同,很大程度来源于商业大片对于包括少年儿童在内的观众群体的价值观的引导。因此,需探讨商业大片对少年儿童的负面影响及应对的有效策略。

第四,儿童电影与文化建构。儿童电影作为有效影响儿童发展的艺术形式之一,在人文教育方面具有极高的价值,在儿童成长过程中发挥着其他艺术形式不可替代的作用。要重点分析中国儿童电影创作现状以及存在的主要问题,并就如何提高儿童电影的艺术品格、如何建构中国儿童电影文化提出自己的看法。

第五,儿童电视剧与艺术成长。儿童电视剧作为一种独立的艺术形态,有着独有的审美特征和社会影响。面对中国儿童电视剧在成长过程中遇到的突出问题,如儿童电视剧取材创作的速度赶不上儿童观众欣赏兴趣和风格的变化、传媒业市场化模式的形成对儿童电视剧生产的正负影响等,要分析问题产生的原因,并提出建议。

第六,电视娱乐节目与青少年儿童。电视娱乐节目通过一定的中介形式和大众参与,在相互交流中形成一种娱乐氛围。针对当前儿童收视兴趣呈现成人化特点、一些儿童电视节目制作呈现成人化倾向、儿童成为“被娱乐”对象等问题展开探讨,提出建议,力图为少年儿童营造健康成长的绿色空间。

青少年电影电视研究应透过当下热点现象,深度探析影视传媒对少年儿童的影响,揭示儿童影视在少年儿童的知识结构、行为方式、价值观念、人格修养、审美情趣乃至世界观、人生观的形成等方面的复杂关联,形成建设性意见。

四、青少年动漫

动漫产业指以创意为动力、以动漫文化为基础、以版权为核心的盈利模式,广泛涉及影视、网络、音响、书籍出版以及玩具、文具、服装等行业的现代文化产业。动漫产业因市场潜力巨大、前景广阔而被称为“新兴的朝阳产业”。动漫产品以贴近青少年现实生活和想象世界的题材内容,创意新颖、灵活多样的表现形式,夸张直观、制作精良的人物形象和强烈的音效,形成视、听、动觉多通道感官刺激,备受正处于感官期、个性张扬、热爱新鲜事物的青少年喜爱。据《2009年未成年人影视收视行为调研》数据显示,未成年人对娱乐及动漫的节目喜爱程度超过了72.93%。青少年不但成为动漫产业的主要消费群体,而且其消费规模正在日益扩大。

在动漫受到青少年狂热追捧的形势下,动漫产业自身发展不够完善、动漫产品对青少年带来诸多负面影响等问题也逐渐显露。

首先,国产动漫产业模式初步形成,但产业链条尚待完善,衍生产品缺乏深度开发与高端创意,种类单一,后劲不足;原创动漫知识产权保护不力,动漫周边产品盗版现象严重。如何在行业快速增长的基础上避免产业功能定位雷同、文化含量不足,如何形成相对成熟的动漫产业链模式,尚需从业人员积极探索。其次,目前我国动漫产业拥有数量庞大的从业人员和制作团队,但漫画原创能力不足,盲目跟风现象严重,电视人才特别是高端电视人才严重匮乏,动漫艺术教育相对落后。创新能力不足已成为中国动漫产业发展的瓶颈。再次,国内动漫产品对消费群体——青少年心理特点和消费偏好认识不足,受众流失明显。表现为国内动漫产品多以低龄儿童为主要受众,部分作品充斥简单幼稚的情节和概念说教,对青少年缺乏吸引力。这导致中学及以上年龄段的受众转而追逐日本、欧美动漫产品,丧失了对本土动漫的热情。《中国动漫行业市场调查研究及投资分析报告2009》统计数据显示,青少年最喜爱的卡通作品中,日本卡通占60%,欧美卡通占29%,中国原创卡通包括港台地区的在内只占11%。在排名前10位的“中国读者最喜爱的动漫作品”和“中国读者最喜爱的动漫作家”中,没有中国的作家、作品。最后,在世界文化交流日益频繁的今天,部分国内从业者盲目模仿国外作品,“西化”“日化”严重,民族文化内涵匮乏。由于国外动漫引进过程中没有完善的审查和年龄分级机制,部分引进作品存在社会阴暗、暴力、色情等内容,低俗内容和负面情绪引发青少年不良认知和价值观混乱。立足青少年受众,依据国情,借鉴国外动漫产业经验,建立不同等级的动漫消费市场势在必行。

动漫产品的内涵是文化产业,具有极大的外延性。产业引导,意义重大。在现有的研究中,对动漫产品与青少年的泛论较多,针对其中个别问题的讨论较多,基础研究严重不足,无法为实践提供有效的指导和帮助。同时,目前针对外来动漫产品的不良影响,多采取“堵”的措施,靠“禁”“停”来限制动画,不能从根本上解决问题,也需要追本溯源,寻求对策。相关研究者要从搜集动画产业发展第一手资料入手,一方面基于国内动漫产业自身发展状况与目前研究现状,确定以横向比较的方式,探寻欧美、日韩动画产业的成功原因,在总结国外动漫产业经验的基础上,为建构中国动漫业的发展之路提供对策;一方面以文化研究的视野,探讨动漫产品给青少年带来的不良影响,探讨如何肩负民族文化传承使命,利用我国优秀传统文化建立自己的动漫美学理论,以文化内涵形成自有的动漫文化特色。具体内容如下。第一,世界和中国动漫产业发展研究:基于产业发展状况与青少年接受状况两个维度,给予不同角度的呈现,聚焦需解决的问题。第二,中国动画产业分析:中国动画发展现状、历史源流及发展瓶颈。第三,中国漫画发展分析:新世纪十年中国漫画发展历程、现状及机遇。第四,中国动漫产业链建设:新世纪十年的中国动漫产业链缺失状态勾勒,横向比较国外动漫产业,提出及产业突围策略;美式动漫分析:以美式动漫为案例,探讨当代动画发展与技术更新的密切关系,剖析迪斯尼将欢乐变为产业的全新经营理念、商业动画片制作的经济奇迹和揉合各种世界文化元素的文化资源利用策略;日式动漫分析:探讨日本动漫的产业化经营,借鉴其新颖的创意、精良的制作、产品的开发和配套的中介服务,尤其是其动漫品牌形象衍生产品开发的层次性、丰富性,成熟的“漫画一动画一衍生产品—消费者”产业链模式;欧洲动漫分析:探讨欧洲动漫作品自由多变、贴近现实生活、充满浓郁人文情怀、富有个性和文化内涵、具有试验性和探索性等特点,借鉴其如何形成文化底蕴,渗透人文精神、展现地域与民族特色,强化动漫作品的文化功能。第五,动漫对青少年的影响分析:从青少年接受层面重点探讨动漫产品与青少年文化价值观形成、认知行为发展、现实人际关系建立、语言学习能力等方面的重要关联,深入探究并提出应对策略。

动漫产业研究的重心有以下两个方面:对影响中国青少年的动画、漫画和衍生产品的生产现状进行更为精准和更具学理性的论述;对中国动画、漫画的创作及动漫产业链的建构提出更具有思想性、指导性和操作性的引导策略。动漫产业研究应立足于动漫产业的发展与动漫产品的创作引导两个维度,宏观与微观协同发力,并展开比较借鉴的国际视野,寻求我国青少年动漫产业发展的应然之路。

五、青少年数字化产品

数字化产品(digital production),是指一系列民用数据处理和表征装置及其服务。人们从装置和服务中建立起包括新闻、音乐、视频、网络文学、网络游戏、网络社交在内的数字交互行为。数字化产品可划分成两个大类。一类是数字化娱乐类产品,以网络文学、网络音乐、网络视频和电子游戏为代表,用户可通过个人电脑、手机、互联网、数字电视和IPAD等载体,获得多媒体、多应用、多功能的数字娱乐效果。另一类是数字化交流沟通产品,其源头是电子邮件,经由BBS、博客、即时通讯工具、社交网站,不断发展完善。数字化产品的考察对象,是与青少年文化环境密切相关的新媒体和网络文学、网络音乐、网络视频、网络游戏、网络社交等数字化产品。

当下,数字化产业呈现出发展和更新速度快、使用者众多、信息传播迅速、互动性强等特点。相关统计报告显示,我国各类数字化产品正以超过20%的增长速度持续膨胀。尤其值得关注的是,青少年群体成为数字化产品的重要受众。截至2010年,我国网民总数达到4.57亿,其中19岁以下网民占28.4%,30岁以下网民近六成。根据网络使用率分析,几乎全部青少年网民都是数字化产品的用户。2010年中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿,其中学生用户比例占到40.7%。截至2010年12月,中国网络交友用户2.35亿。青少年成为网站社交的主力军和增长点,以QQ等为代表的即时通讯在我国青少年中已经普及。

在网络文学方面,网人(多为18—30岁)发表的网络原创作品,具有青春化、娱乐化、通俗化、游戏化、自由化、类型化等特征。从蔡智恒《第一次亲密接触》、安妮宝贝《告别薇安》等80后熟悉的网络文学作品,到此后的幻想文学、青春文学热潮,再到玄幻、武侠、悬疑、言情、盗墓、历史、校园题材的逐一火爆,网络文学中出现了一系列对青少年影响巨大的作品。在网络音乐方面,因其新颖的数字化音乐产品制作、传播和消费模式,加上网友的原创、翻唱、改唱都可以上传分享、接受评论、传播互动,其反精英化、草根化特点和开放性、参与性对广大青少年构成极大的吸引力。同样,网络视频也具备原创和分享的特性,能够满足青少年体验新生事物、探索外部世界、缓解精神压力的需要,因而成为青少年重要的数字化消费品。国内比较成熟的视频网站如优酷网、酷6网、六间房等均以青少年为主要用户群体。网络游戏这种新型数字化娱乐方式通过信息网络传播实现多人同时参与,使青少年在一定程度上摆脱现实,进入虚拟空间,凭借角色转换完成任务以体验更具互动性、真实性的游戏快感。在网络交友方面,我国青少年中常见的数字化交流沟通形式日趋多样,如微博、即时通讯工具、社交网站等,吸引了大批青少年参与其中。

数字化沟通交流方式虽然带来了很好的传播效果,数字化产品虽然给青少年打开了另一个世界的窗口,扩展了他们的视野,但一旦信息不良,造成的不良影响将无法估量。目前,尽管数字化产业发展迅速,但却处于少监控和少辅导的状态。近年来虽有《全国人大常委会关于维护互联网安全的决定》《关于涉及网络空间安全的决定》《中华人民共和国电信条例》《互联网从事登载新闻业务管理暂行规定》等法律法规出台,但这些行政法规还存在着内容不够明确、不够细化、有争议条款和盲点等问题,在执行方面存在可行性不强、多头执法等难题。更重要的是,这些规定没有针对青少年的专门条款,整个行业在青少年数字化产品监管方面存在巨大漏洞。同时,理论界对数字化产品的研究数量与质量也显不足。一些社会调研机构或咨询公司的行业研究报告和业界人士的网络专栏文章存在研究不规范、样本不足、泛泛而论、个别问题讨论较多而基础研究严重不足等问题,青少年接触数字化产品过程中暴露出的诸多问题隐患尚未得到有效引导。诸如网络文学存在的整体质量不高、价值观多元、商业化气息浓重、惯性复制等不良倾向;网络音乐中部分渲染悲观颓废等负面情绪的作品对青少年心理的不利影响;网络视频的虚拟性和开放性造成监管困难,暴力低俗内容丛生;网络游戏存在内容不健康问题和伴随而来的游戏成瘾的心理问题;社交网站由于可以不做实名确认导致各种信息鱼龙混杂,对青少年形成不良影响等问题亟需得到研究和解决。这些数字化产品存在的隐患极有可能导致青少年产生各方面的问题,如价值观失落、认知改变、社交能力减退、现实和想象混淆、个性改变、社会行为改变、色情暴力信息引发犯罪,等等。

基于数字化产品在青少年生活中的全面渗透,基于存在的种种问题隐患,亟待进行比较深入系统的基础研究,厘清其对青少年产生影响的直接证据,并以此为基础做出反应。

纵观国内外研究成果,虽从基本理论和基本可能性方面分析了数码文化的形态,但直接针对我国青少年数字化产品生产与接受现状、产生的具体问题和可能的发展等方面所展开的研究极为不足,或缺乏准确、科学、权威的影响数据,局限于陈述现象;或没有试图揭示心理原因,提出治理方式;或没有形成面对整个行业的教育战略,缺乏心理学和教育学研究的指导,辅导机制不健全,等等。数字化产品的研究重点在于从众说纷纭且质量堪忧的前期工作中深入下去,获得较为扎实而有说服力的新结果。这需要广泛的信息获取、准确的提炼加工与严谨的思辨,必须集中最优秀的专家,从剖析问题入手,纵深展开青少年数字化产品生产传播与接受形态的研究、数字化产品影响青少年心理和行为状况的准确调查、数字化产品影响青少年心理和行为的深度原因分析,并在前两个研究的基础上提出解决数字化产品影响青少年问题的对策。

在研究方法上,对数字化产品进行研究可从三方面入手:第一,以文献分析法对文献进行整理和综述,查证与辨析观点;第二,以问卷调查法对网络文学等数字化产品在中国青少年中的影响进行较大范围的数据获取;第三,针对相关主题和获得的数据,组织相关专家分别展开各个问题的集中研讨,并由此形成报告。

数字化产品的研究难点在于调研数据的数量和质量以及焦点专家的选取。数字化产品研究的创新点与特色也正在于此:真正从数据上获得当前数码产品对青少年读者影响的第一手资料,将数据与理论分析相互结合。同时,采用专家焦点会商的方法对资料进行判别和综合,将比之前多数研究仅仅是个体或一个专家带领一个团队所进行的工作要深入和扎实。在此基础上,有利于呈现对所研究问题的前瞻性分析。

此外,青少年文化产业中还有一个很重要的内容——文化创意产业。文化创意产业是指依靠创意人的智慧、技能和天赋,借助于高科技对文化资源进行创造和提升,通过知识产权的开发和运用,产生出高附加值产品,打造具有创造财富和就业潜力的产业。青少年文化创意产业,是为青少年量身打造的文化创意产业,其关键是品牌与艺术形象,而品牌与艺术形象主要来自幻想文学。

青少年文化创意产业可以分为以下四大类:一是核心产业,即围绕着作品打造的主产业,包括图书出版、影视、动漫、戏剧、游戏等。从传统平面阅读的纸质图书,到视、听结合的游戏、影视,形成立体阅读产品,有的称其为“三维阅读”。如围绕《哈利·波特》这一作品打造的核心产品就有哈图书、哈电影、哈DVD、哈录像带、哈电视片、哈唱片等。二是延伸产业,即由核心产品(作品)延伸开发出来的亚产品,如电子书、点读笔、手机阅读等。三是附加产业,即以核心产品(作品)的艺术形象、品牌以及作家名字为象征性符号与号召力的产品。如以哈利·波特为形象制作的少儿生活、学习必须品,包括玩具、书包、服装、文具、儿童食品、饮料、广告等。四是综合产业,即以著名文学形象、品牌打造的跨行业、跨艺术的综合性产品,包括儿童主题公园(如迪斯尼乐园)、主题旅游、儿童培训机构、学校等。就我国当代儿童文学的著名艺术形象与品牌而言,已有一些作品正在被开发成少儿文化创意产业。但总体上看,我国的青少年文化创意产业还刚刚起步,还在围绕图书的核心产品领域摸索,尚未进入延伸产品、附加产品,更无综合产品。从整体上看,青少年文化创意产业还是一片处女地,因而发展空间广阔,机会良多。

猜你喜欢

动漫绘本青少年
青少年发明家
绘本
绘本
绘本
动漫二次元
锋绘动漫
开口笑
锋绘动漫
激励青少年放飞心中梦
让雷锋精神点亮青少年的成长之路