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以学生为本 设计生活化的“任务”——小学信息技术课堂教学任务设计的点滴做法

2014-02-05刘俊芳

中小学电教 2014年9期
关键词:任务表格分类

☆ 刘俊芳

(扬州市江都区仙女镇中心小学,江苏扬州 225200)

长期从事小学信息技术教学的教师可能会发现这样一个问题:三年级的学生,刚开始接触信息技术这门课程时,积极性很高,可到了四、五年级,明显感觉学生的兴趣有所减弱,甚至个别学生出现了缺课的现象。为什么会出现这样的现象呢?于是,笔者对三至六年级的学生进行了一次问卷调查。究其原因,主要在于课本知识过于专业化,课堂教学过于机械化。

信息技术,是一门实践性强,富有创造性和具有明显时代发展特点的课程,“以任务为主线、学生为主体、教师为主导”的任务教学法是信息技术的一个重要教学方法。将任务设计与贴近学生的生活相结合,让学生在生活中学习,在学习中生活,真正做到“知识源于生活又高于生活”的教育理念,最大限度地调动学生学习、创造的主观能动性,让学生在生活中去发现、观察、思考、解决实际问题,最终培养学生的信息素养。

一、导入任务生活化,让学生善于观察

《苏科版小学信息技术》从三年级到六年级都有了具体的教材,单就教材内容来看稍显单调,将生活中的知识融入课本内容,再结合切实可行的任务导入,会激发起学生一连串的思考。

例如:教学三年级画图单元中的《调整图形》一课,本课主要学习“翻转/旋转”、“拉伸/扭曲”操作命令。一上课,笔者便向学生展示了上节课《复制与粘贴图形》中绘制的“保护森林”作品,让学生观察这幅画,说说画中是否还缺少些内容。学生个个睁大了眼睛。原来森林里的树居然没有倒影,这不符合常理,于是自然过渡到“翻转/旋转”操作命令的学习。在学生掌握“翻转/旋转”的基础上,继续提出问题:树的倒影都是同样的形状吗?学生很快就会联系实际生活,接下来继续呈现“拉伸/扭曲”的学习方法。

把任务和生活实际紧密联系在一起,引导学生观察,培养学生善于观察的能力,为下面的教学工作做好铺垫。

二、问题任务生活化,让学生主动思考

儿童与生俱来就有一种探索的欲望,他们常常把自己当做或者希望自己是一个探索者和发现者,富有挑战性、开放性的问题,能使他们的这些角色得到充分的展现,促使学生创造性地解决问题。

如:在教学《插入表格》这一课时,笔者展示了一张“飞行棋”的棋纸(用Word制作),和全班学生一起玩飞行棋的游戏,他们玩得不亦乐乎。于是笔者适时提出了这样的问题:请大家仔细观察一下,这张棋纸是怎样制作的,用到了哪些操作命令?

接下来,笔者就和学生一起分析如何一步步将表格变成飞行棋,其中渗透了《插入表格》这一课中的知识点:表格的插入,表格的拆分与合并,表格的美化与修饰。通过教师的简单讲解,学生很快就把对“游戏”的热爱转移到制作表格中去了。将所要学习的知识点转换成“游戏”,再由“游戏”提出问题,将问题任务生活化,引导学生主动探索。既调动了学生学习的积极性,又活跃了思维,提高了学生主动思考的能力。

三、操作任务生活化,让学生敢于动手

动手操作,是信息技术课堂教学中“任务驱动”必不可少的中心环节。在安排操作任务时目的要明确,要求要合理,便于学生提高操作练习的自觉性和积极性。如:在学习《整理文件》这一课时,笔者出示了下面的任务。

在平时的生活中,处处都有分类的知识,你们会将自己文件夹中的文件进行分类整理吗?怎样想的就怎样分类。

接下来的时间里,学生个个使出了看家本领,迸发出了很多的奇思妙想。在展示分类环节,有的是按文件类型分类的,有的是按时间分类的,有的是按文件大小分类的……学生边向大家展示分类后的情况,边说出这样分类的真实想法。

这一任务的设计,目的是让学生明确自己分类整理的意图,并根据自己的意图进行实际的分类操作,学生不仅完成了任务,还利用自己平时生活中所学到的知识解决了问题,并在操作中有了更多的奇思妙想。

四、创意任务生活化,让学生学有所获

教师可以根据学生的认识基础,以具体的生活实际为背景,由教师和学生共同提出问题,也可由教师从社会生活实际出发设置合理的情景,将问题展示在学生面前,对抽象的问题加以具体化。

如:在学习《组合图形》这一课时,学生在学会“来自不同文件的复制与粘贴”操作命令后,笔者给出了蜜蜂、蝴蝶、草地、太阳、小朋友等图片素材,对于这些平时生活中常见的素材,让学生根据自己的所见、所闻、所想,进行自由合理地组合。

通过学生个性创作后的成果展示,让我们看到了“茵茵草地,花丛中飞舞着的蝴蝶、蜜蜂,小朋友们在草丛中快乐地做着游戏”等画面。

这样的任务与学生的生活有着紧密的联系,能够表现学生的已有知识经验;这样的任务具有开放性,让学生开动脑筋、充分想象,出色地完成了任务。

教师进行“任务”设计时,要以学生为本,设身处地地为学生着想,仔细推敲每个知识点,为学生设计、构造出一系列生活化的“任务”,让学生在轻松有趣的氛围中完成“任务”。

信息技术教学任务生活化,充分调动了学生学习的积极性和主动性,让学生学有所得,让教师教有所乐,让信息技术课堂教学更有趣、更有效。

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