APP下载

不作死 就不会死!

2013-11-13叶下蹊

体育博览 2013年10期
关键词:北野武恶魔游戏

叶下蹊

难度超高自虐型游戏:

《黑暗之魂》系列

如今玩游戏的人很少有人不知道《黑暗之魂》,该游戏以其超高的难度与不方便的设计而在业界闻名遐迩。玩家进行此游戏的基本状态是什么?就是连续不断的死去活来。比如在游戏的序章,只给玩家提供一把断掉的剑,而且不给玩家配上副手的盾牌,玩家一开始的小段路只能靠断剑支持,攻击力之底下可想而知,虽然面对的敌人很弱,但是没有自动回血功能,一不小心就会死掉。经历几个弱弱的小怪之后,序章的BOSS 就登场了。对于不习惯翻滚操作的玩家来说,被秒杀很难避免,对游戏的生存宗旨不了解而妄想缠斗的玩家,这个渣BOSS或许就是最初也是最后的噩梦。

这样一款以虐待玩家为乐的游戏怎么会如此受人欢迎,令市场疯狂,玩家前仆后继的抢着送死呢?其实《黑暗之魂》的这样变态的设定由来已久,这系列的人气也不是本作奠定的,而是在其前作《恶魔之魂》。

《恶魔之魂》与《黑暗之魂》设定相似,甚至更为困难,但是《恶魔之魂》发布时并不受市场欢迎,然而两三个月后大家开始发现在论坛上讨论恶魔之魂深度研究的发言逐渐越来越多。游戏的美版登陆了北美市场,著名欧美游戏网站GS和IGN给这款游戏很高的评价,使这款默默无闻并出师不利的游戏,成了一匹彻底的黑马。

是什么元素使《恶魔之魂》从被人弃如敝履,到最终万众瞩目的呢?关键在于制作人制作这款游戏的理念。游戏的监督制作人宮崎英高认为现在的游戏市场,游戏过于迎合主流大众市场,形式越来越模糊,类型越来越模糊,却没有自己坚强和独特的一面,故而反其道而行,希望给玩家带来“这个游戏和其他的游戏不一样!”的感觉。

《黑暗之魂》系列给玩家所带来的乐趣,游戏制作人用三点来形容:“对死的认同感”,“不会因为死而放弃,反而成为挑战的动力”,“通过死磨练玩家的成长”。“对死的认同感”就是,不是把死的原因搞的很复杂,而是表现为失误的地方很容易明白,同时要注意不能使死的责任归咎到“操作性低下”。“再挑战的热情”就是确保固有性高的道具死之后仍然予以保留,即使失去了魂(金钱及经验值)也能让人有再加把劲就可以取回的动力。关于最后的“通过死磨练玩家的成长”,其实游戏里敌人和陷阱的配置都是固定的,玩家每死一次就可以成为下一次生的经验。

百折不挠

在艰难困境中百折不挠,最终取得成功。如果说游戏是对现实的模拟,那么《黑暗之魂》系列就是在模拟人生中最令人意义非凡的东西,那就是奋斗成长进而达到成功。那么该系列的成功自不待言。

可以说《黑暗之魂》系列送死送出了节奏,送出了理念,送出了思想,你还等什么,还不去作死?

恐怖类自虐型游戏:

《逃生》

盘点不做死就不会死的游戏,恐怖游戏是天然的选择。每次一转角就会遇到莫名其妙的生物对主角产生不明所以的“爱恋”,会不顾场合的对主角强行“搂搂抱抱”,还会制造一些奇奇怪怪(实际上是鲜血淋漓,鬼魅横行)的“浪漫场景”等待主角。怎么想这种电车痴汉/饥渴怨女也是大家情感生活中,避之唯恐不及的对象,为什么却又这么多人对恐怖游戏乐此不疲呢?

当然,或许本编辑忽略了一些东西,其实恐怖游戏的主角往往并不是无力抵抗,而是手中有枪,心中不慌,实在不行,突突两枪。倒是很有报复那些在现实当中死缠烂打、纠缠不清的烂人的神韵。

但是假如你在一款游戏中毫无反击能力,那又如何?《逃生》就是这样一款新晋的恐怖游戏。在游戏中,你将扮演一位独立新闻记者,赤手空拳地自愿调查一间政府已经无能为力,不管不问的精神病患者之家,一切惊悚的情节都将从这里展开,在这个危机重重的疯人院中你要做的就是苟延性命,为了发现潜藏在巨山精神病院中的恐怖只能逃命和躲藏。

游戏剥夺了玩家一切形式的反抗手段。那种在疯子的追杀下疯狂的冲过走廊,拼命的打开一道一道未知的门,最后终于找到一个可以藏身的衣柜的感觉无疑一种舒爽和惊悚并存的刺激感。而就在你觉得终于度过危险的时候,敌人开始翻箱倒柜的在房间中寻找躲在衣柜中的你,这种恐怖的感觉简直无以复加。

游戏中唯一可以依靠的工具就是一个带有夜视功能的摄像机。精神病院的大部分区域都是一片漆黑,所以很多时候你都要通过一个亮绿的屏幕来观察周围。这个设计更好的制造了一种紧张感,而摄像机要利用在游戏中找到的电池来维持电量的设计更进一步的增强了这种紧张感。《逃生》强迫你节省有限的资源,如果你在一个伸手不见五指的区域耗尽了所有电量,只好重新读取一个很久之前的进度。

《逃生》是一款视觉和声影效果上十分出色的生存恐怖游戏。从动态光影到优秀的音景,都让玩家每分每秒都处在汗毛直立状态。每次进入新的区域,每次开门都是一次心理斗争,因为黑暗中的未知太让人毛骨悚然,类似走过一滩血迹后会在身后留下一行血脚印等的一些在其他游戏中被忽略的细节,都让在这个精神病院中的经历变的异常真实。我可以讲,《逃生》仅仅几个小时的线程尿点(吓尿的)数量之多,可能比你一辈子吓尿的次数还多。

战战兢兢、哆哆嗦嗦

我想就在众玩家在游戏中战战兢兢、哆哆嗦嗦的探索的时候,游戏制作组或许正在某个暗处狞笑,既能虐待玩家的钱包,又能虐的玩家头上起大包,一定爽到爆。当然,我更愿意相信,这个制作组一定是被盗版玩家害惨了,故而制作这个游戏——吓惨你们这些盗版玩家,看你们谁还敢免费下载!对于这样带着怨念制作的游戏,在此敬告胆小的玩家谨慎游戏,否则作死可能会真的死。

KUSO自虐型游戏:

《北野武的挑战状》

《北野武的挑战状》是一款1986年在FC主机上推出的动作冒险游戏,剧情讲述的是一个普通小市民寻宝的历程,邀请日本名电影导演北野武参与企划,创造出融入北野武独特世界观的一款作品。

冲着北野武的大名,不少人抢购了这款游戏,但是游戏的内容最终让当时满怀天真购买游戏的小伙伴们震惊了。

本作对白使用平假名,对日语水平要求极高。面对这样变态的游戏设置,没有攻略几乎无法完成,但还是有人会毫不气馁地把它一气打穿。设置这样的难度,通关结局一定很精彩,北野武作为名导演,会不会隐藏什么惊喜之类的?但其实,结局就是主角的一句话:こんなげ宮むにまじになっちゃってどうするの(你为什么要如此认真地对待一个小小的游戏?)然后是一张图,黑色背景与主角的头像,以及“完”。如果你再坚持5分钟看着不变的画面还不关机的话,他会再对你说一句话--“对这种游戏如此认真有什么意义?什么意义?什么意义?”

刁难

所以说这款游戏根本不是难,而是刁难。据说这款游戏充分采纳了北野武醉酒之后的意见,忠实的反映在游戏里,还平衡了难度(平衡了难度……)。其实北野武根本不喜欢游戏,这位多才多艺、身兼相声演员,主持人、等多重身份的名导演认为玩游戏根本毫无意义,毫无艺术水准,挤占人们宝贵的进行其他有意义的行为的时间(其实就是认为游戏抢夺了市场,使人们分散了经历,没法看更多他的电影、相声以及他主持的TV节目)。一个反游戏主义者的制作的游戏,如此恶搞玩家简直是必然的。虽然北野武嫌弃游戏浪费时间,他自己却制作一款以恶整、弄死玩家为乐的游戏,还嘲讽最后终于通关的玩家对于游戏过于认真有何意义。他的这种做法不是“杀死”了玩家们更多的时间与经历,真是贼喊捉贼。这样的游戏除了用KUSO(日语罗马字:屎、无聊),本人实在找不到其他语言形容。

当年该款游戏卖出了80万套,不知当年有多少不明真相的小伙伴受骗上当,饱受摧残。而如今又有很多人开始前仆后继的领受《北野武的挑战状》,这款游戏搞死玩家的意图已经很明显了,你们为什么还要去作死?去作死?不作死就不会死啊!

按照常规的说法,这款游戏极具难度。

它的难度体现在这些方面:

1、如果在菜单画面的第一个选项选不对的话,游戏还没开始就会GAME OVER。

2、在酒吧里你得对这2P手柄的麦克风连唱3首歌并及格,游戏才能继续进行。及格与否只取决于你是否在合适的时候发出声音了,和歌唱水平无关。

3、游戏中一位老人给了你一张寻宝地图,你要在不碰任何按键的情况下等待一个小时,地图才会出现提示。否则老人就会让你重新唱三首歌。

4、游戏结尾用到的道具——降落伞,要在游戏刚开始的时候购买,如果一开始错过,就只能重头再来了。

6、有一个秘籍是可以直接看到通关画面,方法是在游戏开始画面按20000下A键。

7、死触型生物在此游戏中随处可见,如被各种空中不明飞行物袭击、被猴子和土著追着跑等。最关键的是该游戏不能存档,而主角只有一条命,一旦在游戏中殒命,就只有追悼会见了。

猜你喜欢

北野武恶魔游戏
友谊
驱“毒”
滚烫的北野武
数独游戏
疯狂的游戏
爆笑游戏
第八章直接逃出游戏
捕捉“恶魔”的猎手
咸蛋恶魔在哪里