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教育游戏面临的困难障碍与发展机遇

2013-08-15滕欣欣邹建梅

山东开放大学学报 2013年1期
关键词:游戏教育教师

滕欣欣,邹建梅

(山东广播电视大学 计算机与通信学院,山东 济南 250101)

饥而食,乐而歌,娱乐是人的天性。“游戏”一词由来已久,自古以来,游戏和人类的生活、学习密不可分,它不仅给人们带来了欢欣和愉悦,也蕴藏了寓教于乐、完善人格的天然力量,不断推动着人类文化的嬗变与传承[1]。“教育游戏”则是伴随着电视、掌机、计算机、手机、平板电脑等电子化设备在人类教育中的使用、普及而产生的,可以认为是“游戏”一词升级版的现代化概念。

一、游戏与教育游戏

游戏伴随着人类的产生而产生,对其含义,诸多学者给出了自己的理解,我们这里采用荷兰学者胡伊青加对游戏定义,即“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的”[2]。游戏最初是以娱乐的目的而存在,虽然彼时的游戏也能给人类教育和启迪,但并未引起教育界的重视,一直到19世纪末游戏和娱乐总是联系在一起[3]。随着James Dewey(1944)的影响,游戏开始在教学方法中起作用[4],游戏在实践类知识、技能性知识的学习中扮演了重要的角色,这里游戏的概念更多的是指向人类行为的规则。

我们可以认为“游戏”一词有传统版和现代版之分。20世纪80年代,伴随着电脑(视)游戏进入家庭,游戏一词的含义有了新的扩展,游戏的关注点发生了转移,我们现在所说的“教育游戏”主要是指依托现代电子技术手段,以现代技术产品为载体的一种教育媒体的形式(或教育环境的组成部分)。教育游戏是在借鉴了教育软件的教育性和电脑游戏的趣味性两者优势的基础上整合而成的,让学习者在现代化的技术环境中学习的同时又感觉愉悦。

二、教育游戏面临的困难障碍

教育游戏的研究始于20世纪80年代的美国,其发生的时间不过30余年,虽然时间短暂,但发展、蔓延的速度是惊人的。在国内,教育游戏大致是在21世纪初才开始得到关注和研究,其发展、应用还存在诸多的困难障碍。

(一)观念上存在误解和排斥

观念先于行动,对待任何事物,倘若在观念上就存在误解和排斥,即使相关的物质环境全都达标,也很难取得实际成效,教育游戏的推广应用需要教师、家长、学生及相关行政部门的正确认识和支持。很多人对教育游戏的观念仍存在误区。

误区一,相关人员不能正确把握教育游戏的含义,将其与传统的游戏混为一谈。在很多教育教学人员的理解中,教育游戏就是体育课上的某个组织活动,就是学前教育中组织幼儿玩耍的方法,对于此类游戏,他们支持而认可其在教育中的功效,但误把此游戏等同于教育游戏,剥离了教育游戏现代化技术的载体,就限制了教育游戏的广泛应用。误区二,放大教育游戏中游戏的成分,甚至认为教育游戏就是网络游戏。在诸多青少年因迷恋网络游戏无法自拔的案例面前,教师、家长呈现出对网络游戏强烈的排斥、抵触情绪,“教育游戏”虽然有教育二字,但也有游戏一词,出于防患于未然的目的,教育游戏在未得到验证的情况下就被拒之门外。

(二)重技术轻设计,教育游戏品质难以达标

教育游戏最大的特色,也是最本质的特色,即是要兼顾教育性和游戏性,在两者之间找到一个平衡。平衡点在哪,如何确定教育与游戏的比例把握起来颇有难度,我国当前的教育游戏开发模式是产品开发者独立于教育行业之外,教育游戏开发者缺乏对相关知识结构的了解,在此种情况下,教育游戏教育性的合理体现很难保证;另外如何将教育和游戏融合在一起,而不是硬性捆绑在一起也是影响教育游戏品质的重大问题,盛大公司2003年开发的《学雷锋》教育游戏,兼顾了教育性和游戏性,可惜两者只是生硬拼套在一起,此款游戏只能作为博物馆的展物存在,并没有发挥教育游戏的功效;除此之外,我国的动漫产业处在复苏、发展阶段,教育游戏的质量在很大程度上也受到了制约,教育游戏外在的色彩、画面、构图、情节,内在的游戏驱动机制、教育理念引导都存在很多不成熟、需要改进的因素,教育游戏的品质需不断提高方能满足实际的教学需要。

(三)实际应用无法保证教育教学效果

教育游戏的应用无外乎课堂和课后两个情景,课堂上主要由教师指导完成,课后的应用则相对随意、缺失指导。

课堂上应用教育游戏,即是选择某一款和学科内容相关的教育游戏融合进课堂教学中。在游戏的选择上,由于教师并未参加教育游戏的开发,教师很难快速判断哪些游戏适合教学使用(Kirriemuir&McFarlane 2004),教师需要课前花费大量的时间搜寻、试用教育游戏;在选择好教育游戏后,如何将教育游戏融入到课堂教学中同样存在难度,我们的教师大都是在非信息技术环境下完成了求学生涯,信息技术与课程整合对教师而言是新的教学方法尝试,教育游戏在课堂中应用更是一个比较特殊的案例,相关可借鉴的应用、研究成果少之又少,课堂应用更多依赖教师个体行为的尝试。

教育游戏的课后使用往往是在缺乏指导、无监管的情况下学生的个人行为,学生由于其认知能力有限、自控力弱,关注的更多的是其中的游戏成分,对于知识可能已经全然忽略,这种使用无疑是背离了教育游戏的初衷。鉴于此种情况,让学生在操作完教育游戏后,总结个人使用心得成为必要的手段,家长、教师可根据此对学生的学习行为进行一定的指导。

(四)运行设备要求高,普及应用存在难度

教育游戏依托现代化的电子产品为载体,缺失了运行载体,便无所谓教育游戏。教育游戏的运行依赖于电视、掌机、计算机(网络)、手机、平板电脑等电子产品,相关电子产品从购买到升级到维护都需要消耗大量的人力、财力,在经济欠发达地区普及存在很大难度,就目前来看,教育游戏运行的主要载体是计算机(网络),但即使是在经济状况好一些的地区,做到让学生课堂、课后人手一台电脑也是件颇有难度的事情;另一方面,诸多的教育游戏选择以手机、平板电脑等为载体运行,此类设备对教育行业尚属新鲜事物,如何引入尚存在很多值得考量的问题。

(五)教育游戏产品不够丰富

我国当前的教育游戏类型相对单一,主要以角色扮演类为主;游戏对象低龄化现象较为明显,面向低学龄儿童的教育游戏相对较多,针对高年级学生的教育游戏相对少;另外,教育游戏产品主要面向语、数、外等“主干课程”,内容面窄。要适应终身学习、全民学习的目标,尚需根据实际使用需求开放有针对性的教育游戏,目前职业教育、高等教育中教育游戏存在较大缺口。

(六)教育游戏培养的能力不一定得到教育当局的认可[5]

教师和学生是实际教育游戏的应用者,而教育游戏能否得到提倡、应用主要在于教育当局的态度。国内目前的教育仍然以筛选、选拔为主,考试的分数即为最终的评价标准,在这种情况下很多主管领导更在意的是考试的分数、升学的结果,即使知道教育游戏有助于培养学生思辨、协作、创新等高阶思维能力,但此项能力不在升学考试的考察范围内,短时间也难以考量,在实践教学中往往倡导教师选择传统的教学方式,注重对学生知识的灌输、强化。没有领导的支持和鼓励,教育游戏赖以运行的信息化环境难以建构和维护,教师进行游戏学习的尝试也失去了热情和动力。

三、教育游戏的发展机遇

(一)教育理念多元化,愉悦教育的影响力逐步扩大

从古至今,人们就在不断探索寓教于乐的教学方式,希望能最大限度的降低学习的枯燥、劳累,换之以愉快、生动的方式去学习。如何掌握纷繁复杂的知识,降低学习的压力枯燥成为现代社会急需解决的问题。杜甫有诗云:“随风潜入夜,润物细无声”,潜移默化的教育方式在社会节奏日益加快的今天已经得到社会的认可,教育游戏兼顾教育性和游戏性的特征,它的出现为解决此项难题提供了一个恰当的途径,让学习者在游戏的情景中不知不觉的得到知识的浸润,达到了寓教于乐的效果。

(二)数字化学习为教育游戏应用提供了便利

随着各种学习终端设备的开发,人类的学习方式发生了很大的变化。从e-learning到m-learning再到ulearning,人们的学习凭借新进技术所营造的媒体环境可以随时随地按需进行,相关学习理论的研究,掌机、手机、平板电脑等设备在教育中实践应用都为教育游戏的研究、应用提供了宝贵的可借鉴的众多资源,为教育游戏提供了极大的便利,随着移动互联网以及电子显示终端设备的快速发展,便携式智能设备作为游戏平台的意义也变得越来越重要。2011年中国网络游戏消费报告表明有55.3%的网络游戏用户表示经常参与手机网游[6],平板电脑强大的触屏交互为教育游戏的呈现提供了良好的载体,人类创造性思维成就了技术的革新,技术的革新引起了人们传统习惯、方式的改变。

(三)教育游戏产业存在巨大的市场缺口

教育游戏将流畅的交互、生动的视听效果和教学信息结合,可以牢牢吸引住教育活动的主体,降低学习的枯燥感,让学习变得生动起来。根据中国青少年研究中心所做“2007年中国青少年人口详数”调查研究显示,全国小学、初中、高中和高等教育阶段在校学生总数约为23527.68万人,如此庞大的正式教育学生群体为新兴教学媒体营造出一个庞大的市场;非正式教育对教育游戏也提出了新的期待,教育游戏要满足的不仅仅是在校师生的学习需求,而是整个社会群体的需求。职业教育、终生学习需要有新的手段去改革学习进程,需要新的媒体去呈现教学内容,需要新的形式为学习增加活力,而教育游戏恰好可以充当一个可能的手段、形式,其需求的范围进一步扩大。

(四)国家相关政策的鼓励与支持

2009年,国务院常务会议讨论并原则通过《文化产业振兴规划》,该《规划》对动漫游戏、文化产业园建设等内容进行重点阐述,为动漫产业的发展提供了很多便利的条件,教育游戏作为动漫游戏产业的组成部分,也将在政府扶持文化产业的过程中得益。更多的研究机构和著名软件公司开始进行数字化游戏学习的研究和游戏开发,为开发更多更好的教育游戏并应用于学习中提供了更大的空间。国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)中提出“改革教育质量评价和人才评价制度,改进教育教学评价”,从此,我们不难看出教育教学评价从注重结果到注重过程的发展,越来越重视对学生综合能力的评价,这在某种程度上认可了教育游戏对学生高阶思维能力培养的作用,认可了教育游戏的教育功效。

四、小结

虽然教育游戏在我国教育中应用、研究的时间不长,其在现实中的推广使用还存在诸多障碍,但伴随着人们对游戏学习认识的深入、相关政策的扶持、数字化学习的发展,教育游戏迎来新的发展的契机。教育游戏正逐渐被教育培训、军事训练、医疗卫生等多个领域所应用。在当前诸多机遇和便利的条件下,开发符合我国国情的教育游戏,探索符合我国教育应用的游戏教学模式便成为广大教育工作者、科研人员的研究重点,相信在未来的教育中教育游戏将会更加频繁的出现,人们的学习也会变得更加轻松自得。

[1]黄石,丁肇辰,陈妍洁.数字游戏策划[M].北京:清华大学出版社,2008.

[2]胡伊青加.人:游戏者[M].贵阳:贵州人民出版社,1998.

[3][4]田爱奎,杨瑛霞,夏天,张际平.数字化游戏学习的发展及展望[J].电化教育研究,2006(1).

[5]尚俊杰,李芳乐,李浩文.轻游戏教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005(1).

[6]2011年中国网络游戏消费报告[DB/OL].http://zdc.zol.com.cn/236/2363578_all.html#p2363578.

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