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奏响小学信息技术游戏教学交响曲

2013-08-15杨开涛

中国教育技术装备 2013年32期
关键词:本课小学生信息技术

◆杨开涛

小学信息技术课程是小学生入门信息技术领域的必修课程,对于这种陌生而又抽象的新事物,在教学和知识经验传授中,如果能够渗入严肃的教育游戏,让学生在玩中学,在学中玩,便能以潜移默化的作用帮助学生构建起完整的知识体系。

所谓的“寓教于乐”,是指将所要教授的知识或经验内容渗透在某种快乐的情境之中,让学生在祥和的氛围、快乐的心境以及优美的环境中自由、畅快地学习,如鱼儿畅游浅底,更如马儿驰骋疆场,它所追求的是要实现教学与快乐学习的统一与平衡。而游戏是每一人都喜闻乐见的放松手段,尤其是小学生,游戏是其年龄特征所彰显出来的兴趣取向的集合,游戏不仅是他们的生活方式之一,更是他们认识世界和适应社会的主要依托手段。小学信息技术课程是对信息技术的基本观念以及发展的集中概括,对于小学生来说是一种新奇有趣的事物,也是一种陌生、抽象的知识和技能体系。所以,如果没有“寓教于乐”,学生初始的高昂兴趣和热情可能会由于抽象、无趣的概念教学而慢慢失去。因此,笔者基于自身的教学经验,主张在小学信息技术教学中引入游戏作为辅助工具,以期提升小学信息技术教学的有效性。

1 游戏教学,焕发学生无限动力

经常会发现,在日常的教学过程中,教师一旦涉及游戏内容,学生便性情高涨,学习的热情大增,这是因为游戏是小学生最为亲近、最为熟悉、最为喜爱的活动方式。教师可以利用小学生这个典型的年龄特征,改造游戏,编制出各种有效的教育游戏,让游戏也成为小学生学习的主要依托载体。小学信息技术的学习涉及各种有关信息技术、电脑操作以及网络运用等复杂抽象的知识,如果没有学生的热情参与,没有学生的主动配合,那教与学都无法获得真正的实效。因此,小学信息技术游戏教学的首要任务就是在学生感情基点处巧妙渗透游戏,让游戏唤起学生的美好情感,使得学生全身心地投入到课程学习中。

例如在学习“画圆”时,本课主要是教授学生运用计算机的绘图工具学会“画圆”,并以大熊猫为对象,利用绘图工具以及菜单命令学习画大熊猫,将圆的绘画以及实物的绘画有机地结合起来。因此,为了一开始就激起学生绘画的乐趣,教师可以结合大熊猫这个主题,设置一个小游戏,先行让学生对大熊猫获取一个清晰的认识和了解,为后续的系列教学奠定基础。如“大家画熊猫,看谁快又棒”,让全班学生根据自己的印象用纸笔画熊猫,并邀请三个自愿的学生到黑板单独比赛。当然,教师在点评时不可过分注重等级,应当各有所长、各有所短地进行评价。这个小游戏不仅能在开课之时带来热烈的课堂氛围,还能为后续与计算机画熊猫进行差异对比,又能让学生先行体验绘画熊猫的完整过程,为后面的绘画铺路,一举三得。

2 游戏教学,辅助课程知识传导

小学生正处于信息技术学习的初步阶段,对于信息及信息技术的概念,对于正确地识别和使用电脑等,都是新手角色。而且小学生的学习注意力又常常会被身边的无意事件所转移,如果没有强有力的吸引,小学生很难长时间地将注意力和记忆力放在学习信息技术上。因此,过去那套只有教师主宰的课堂教学模式,只会导致学生产生越来越多的无意注意,从而影响信息技术课程知识的有效传导。而游戏教学则不同,它是学生主体、教师主导的良性统一体,是富有兴趣和生命活力的教学组织形式,更是学生热爱和忠诚的学习法则。在小学信息技术课堂渗透游戏教学,必然能够帮助学生聚集注意力,并且转化知识或技能的形态,将之变为形象易懂的可感物,实现知识、技能和经验的有效传输。

例如在学习“七巧板游戏”这一课时,本课主要的教学目标是引导学生学会操作鼠标器的几种基本方法,如单击、双击、右击、拖动以及滚动等。如果直接告诉学生什么时候单击以及单击的作用,拖动的功能是什么,什么情况下要双击,等等,那么学生学到的只是记忆中的观念意识,在实际操作时就容易陷入僵局;相反,利用游戏软件“七巧板游戏”来组织和展开教学,让学生通过使用鼠标来完成游戏的操作,不仅具有吸引力,而且能激发学生的探索精神,帮助顺利完成课堂教学。

3 游戏教学,巩固强化课程知识

在平时的教学中会发现,如果教师要求学生在课后通过看书了解有关信息技术的知识和操作技能,或者通过死记硬背记下键盘的操作方法、窗口的基本构成等,小学生由于追求自由的天性,但又屈于教师的尊颜,往往会采取冷暴力的形式来应对,如走马观花应付了事,或一耳进一耳出地做出假象等;而如果教师能够在课后作业和练习中渗透游戏,让学生在游戏中做练习,在游戏中完成作业,那么,小学生便会将这种作业完成的形式当作一种自觉、自愿的行为,从而敞开心扉在练中玩,在玩中练,巩固和强化课堂所学的基本信息技术知识、技能和操作规范等。

例如在学习“认识计算机”这一课时,师生通过实物观察和认知,在互动和交流中学习了计算机的有关组成部分,具体包括显示器、主机、鼠标、键盘等设备后,为了巩固所学内容,帮助学生更加深入地探索和了解计算机的组成结构,教师设置一个竞答游戏,即由教师在多媒体的投影上放映有关计算机结构的图片或文字介绍,由学生抢答或猜出其中所指的设备名称、功能作用等。如教师出示一张有关鼠标的图片,认识的学生应当立即举手并大声说出“我知道”,经教师确认后示意发言,抢答正确的,记1分并发放一定的奖励;抢答错误的,不记任何分数。通过这样的游戏,学生性情高涨,并能积极配合教师的教学安排,很好地巩固课堂所学知识。

4 游戏教学,渗透教学评价内容

小学信息技术教学游戏的渗透不仅能够用在实际的教学环节中,还能介入课堂的教学和学习评价之中,通过各种有效的游戏设置,将所要评价的内容渗入其中,再观察学生在做游戏时的表现,从而做出主要的评价判断。

例如在学习“认识Word”时,本课主要教授了学生认识Word的窗口组成、Word的启动方法以及保存方法等。教师为了评价学生掌握本课的基本情况,特意设置一个竞赛环节:教师提供一首古诗,学生在获得这首古诗时,可以使用任意方法将之放进一个Word的文档中,并进行保存;确定自己完成的学生马上举手示意,经教师观看正确后的前10位学生,可允许其自由上网或玩健康的游戏,接下去的20位学生只能允许其玩练字游戏或自由练习操作Word等,经教师审阅不合格者应当根据教师的指示修改至通过为止。这样一来,每一个学生由于受到另外一个游戏的牵引,必然会全力以赴地做好当前的竞赛游戏,不仅激发了他们的无限斗志,而且能够帮助教师全面、仔细地观察每一位学生的表现,并给予适时的指导,以促进每一个学生的完整发展,保证所有学生基本掌握本课知识。

总之,游戏是一种人见人爱的放松手段,如果能从游戏大类中开发出具体有效的,且符合小学信息技术教学的严肃性教育游戏,不仅能够极大地激起学生对于信息技术学习的热情,辅助教师进行知识和经验的传输,并适机渗透教学评价内容,而且能够利用此平台,通过集中训练帮助学生巩固课堂知识。所以,开发小学信息技术教育游戏,应当成为每一个信息技术教师的一项重要任务。

[1]庞桂美.论游戏及其教育价值[J].天津市教科院学报,2002(6):11-13.

[2]康文玲.论信息技术课堂上的游戏教学[J].新课程,2009(9).

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