电子竞技引入高校体育的理论分析
2013-08-15杨敬研李颖卓
◆杨敬研 李颖卓
(吉林医药学院)
1 研究目的
通过对电子竞技进行学术研究,能丰富高校体育课程资源、扩展体育学术研究内容及对象、增添体育学术研究的方法、拓宽体育学术研究者的视野和研究的空间、丰富体育大范畴的内涵和外延,同时还会发现电子竞技具备的社会价值、经济价值、政治价值、教育价值。
2 研究对象与方法
2.1 研究对象
本文以电子竞技能否引入高校体育问题为研究对象。
2.2 研究方法
2.2.1 文献研究法
电子竞技是个很新的事物,关于这方面的学术论文或理论专著还非常少、甚至空白。所以,电子竞技方面的资料大多数来源于电子竞技正规网站和官方网站的信息,以确保材料的准确性和数量,这也是本论文的研究特色之一。
2.2.2 调查法
主要采用调查问卷、专家访谈等方法,同时结合数理统计,对这些资料进行分析研究。
3 结果与分析
本文的主旨以及本论题分析和研究的就是一个关于电子竞技的“引入”问题,围绕引入的可能性、可行性和必要性进行研究、分析和论证。
3.1 子竞技引入学校体育范畴的可能性分析
3.1.1 在高校开展电子竞技,可以拥有固定的、高素质的、适合的参与人群。所以,电子竞技引入高校体育范畴是可能的
大学生是高素质人群,多年的学习生活使他们养成了较高的个人素质,具备一定的创新能力和较快的接受能力,以及较强的学习能力,这些使他们学习新知识、接受新事物具备了先天的优越条件。大学生们对于新生事物充满了好奇,他们对于电子竞技具有浓厚的兴趣,众人皆知“兴趣是最好的老师”。这种兴趣就是学习和参与的动力,是无法替代、无可比拟的动力,对电子竞技的浓厚兴趣就是大学生成为电子竞技固定参与者的最重要原因。
3.1.2 在高校开展电子竞技,高校教师是从事组织和教学训练的最佳人选,所以电子竞技引入学校体育范畴是可能的
电子竞技属于一项新兴体育活动。如果其走入高校,体育教师应该负责相关的教学和训练。高校体育教师队伍的素质较高,所具备的体育专业知识、组织能力、教育教学能力是其他人群所无法相比的,正因为高校教师队伍的这种特点和优势,才能更好的引导、组织学生如何进行这项活动。
3.2 电子竞技引入学校体育范畴的可行性分析
3.2.1 学校具备开展电子竞技的硬件条件
随着教育的向前发展,教育事业被社会认可,国家对教育的投入逐年增加。目前,我国高校的教学硬件设施已经比较完善了,据统计,电脑作为教师教学、学生学习的工具,在高校校园非常普及,高校拥有电脑和网络的数量和质量,是其他社会环境无法相比的,这就是高校开展电子竞技具备的硬件条件。
3.2.2 学校具备开展电子竞技的软件条件
电子竞技引入高校,必然会引发更多对电子竞技及其特点或作用的学习和研究。对电子竞技的研究会逐步深入,才能不断解决在发展过程中出现的各种问题;才能尽快完善自身的理论及实践体系,便于让更多的人参与到这项运动中来;才能不断更新自身内涵,丰富自身内容;才能具有长久、旺盛的生命力,在社会生活中占据更重要的地位,这都成为电子竞技快速、健康所发展必需的软件条件。
3.3 电子竞技引入高校体育范畴的必要性分析
3.3.1 引入电子竞技,进一步实现学校体育的目标是必要的
运动参与(发展)目标-电子竞技会吸引更多的参与者。部分原来没有运动兴趣、没有运动习惯,或者身体有疾病不适宜参与以身体练习为手段的体育活动等情况的学生,在电子竞技面前,人人平等,都可以参与。与传统高校体育的内容相比,电子竞技根据时代特点,会更吸引学生,被更多的学生所喜爱,会提高学生们对高校体育其它内容的学习和参与兴趣。
运动技能(发展)目标——电子竞技作为一项崭新的体育项目,有其独特的运动技能和技巧,这些通过有针对性的学习和练习,学生们以较快的速度以更高的质量掌握电子竞技的运动技能。整个学习过程,对学生学习其他体育运动技能也具备促进作用。
身体健康(发展)目标——进行电子竞技的学习和练习,有助于消除学生的体力疲劳,缓解大脑皮层的疲劳,提高身体健康状况。
心理健康(发展)目标——可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力等优良品质,是促进学生心理健康发展的又一重要手段。
社会适应(发展)目标——现代社会是个信息社会,操作电脑是每个人必备的一项技能,学会应用网络,懂得网络是未来人生存的一个条件,开展电子竞技会提高学生在这方面的能力,继而促进其社会适应能力的提高。
3.3.2 引入电子竞技,作为高校体育发展有益的补充是必要的
引入电子竞技作为一种新教材,能补充和丰富高校体育教育的内容,使高校体育换发新的生命力,更吸引学生。还有一部分条件稍差的高校,自身拥有的体育场地设施、器材不足,教师进行高校体育工作时,会受到很多客观条件的限制,没办法完成高校体育的任务。引入电子竞技,能在一定程度上解决这个问题。
4 结论与建议
4.1 结论
“将电子竞技引入高校体育范畴是可能的、可行的和必要的”论题成立,电子竞技可以引入高校体育范畴。
4.2 建议
4.2.1 电子竞技引入学校体育范畴,实际应用最好是在高校阶段
大学生都是成年人,对自己的行为具有控制能力,只要加以正确引导,不会像未成年的青少年那样容易沉迷于电脑,他们对于事物的判断能力也是青少年人群无法比拟的。另外,大学生们可以自己支配的时间和生活相对就宽松多了,他们有时间和精力参与电子竞技。
4.2.2 电子竞技引入学校体育范畴,具体落实工作应由体育工作者负责
高校体育教师队伍在体育方面的知识积累、组织能力、教育教学能力是其他人群所无法相比的,借助这种特点和优势,能够快速、高效、大面积地培养电子竞技方面的组织及教学人才。
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