浅谈“轻游戏”在我国的发展障碍与机遇
2013-08-15张晓蓉
张晓蓉
(西安文理学院,陕西 西安 710065)
网络游戏从2000年进入中国市场以来,迅速发展并占有了国内网娱市场的半壁江山。近几年,网络游戏已经成为很大一部分学生课外的主要娱乐活动,其对学生的吸引力之大令人震惊。如何能将网游应用于教育,让学习向网游一样充满吸引力,这个问题引起了教育工作者的普遍关注和思考,“轻游戏”应运而生。
1 “轻游戏”及其特点
轻游戏(Light Game),应该是一系列软件集成的系统,包括若干个教育模块和游戏模块,或是游戏和教育合成模块,是以教育为目的,加上游戏的思想和设计,使得教育赋予游戏的设计理念,主要应用于网络和多媒体教育。从游戏开发的角度来说,“轻游戏”在某种程度上弱化了游戏的表现形式,加强了教育功能,通过科学的设计,达到寓教于乐的目的。
所谓“轻游戏”,主要在“轻”,它有着不同于一般教育软件和游戏软件的特征,主要如下:
1.1 轻操作。轻游戏设计必须简单、容易操作,因为轻游戏的使用者大多是需要学习的学生,层次不高,如果难度过大,会影响使用者的操作兴趣,达不到教育目的。
1.2 轻时间。为了更好地发挥轻游戏的教育作用,其必须能够使操作者在任意时间,轻上轻下,以充分利用碎片时间随时体验游戏。
1.3 轻流量。游戏所占资源要尽量小,下载和玩的时候用尽量少的流量,一方面可以体现游戏轻便的特点,另一方面又可以减少下载更新的时间。
1.4 轻费用。轻游戏要得到普及,就得为大多数消费者能够接受,单次付费门槛要低,就是要让消费者话少的钱享受好的资源。
2 “轻游戏”在我国的发展障碍
21世纪以来,轻游戏以惊人的速度在我国蔓延,取得了相当的成绩。但是,轻游戏毕竟是个新生事物,又涉及到国人关注的头等大事——教育,其发展和应用还存在着诸多障碍。
首先是观念上的排斥。对于大多数学生家长来说,游戏尤其是网络游戏是大家避之不及的事物,多少学生沉迷其中而耽误前程,还有不少孩子因为沉迷网游而走上犯罪的道路。轻游戏虽然是以教育为目的,但是其使用结果并不可见,学生家长在缺乏正确引导的情况下本能的排斥阻碍了其发展,另外还有不少教育工作者虽然肯定“轻游戏”有教育的成分,但是却放大了它的游戏成分,认为那就是供学生课外娱乐的工具,使得“轻游戏”不能真正发挥它的教育作用。
其次是“轻游戏”自身品质无法保障。“轻游戏”在我国还处于起步阶段,缺乏专门的质量监管部门,市场上的教育游戏软件参差不齐,为了吸引消费者,在技术设计方面大多数都能达到一个很高的水平,从游戏的开发到画面的制作,充满着吸引力,但是其应用于教育的效果却是看不见的,究竟一款游戏在吸引孩子、提供娱乐的同时能够让孩子学到多少知识,能否达到本应具有的教育的指标,目前没有办法衡量和保证。
再次是实际应用的问题。“轻游戏”的应用除了课堂作活跃气氛、增强学生兴趣用之外,就是课后学生的自觉学习和游戏。课堂上应用依赖于老师的个体喜好,没有统一的标准和要求,大多只能算是日常教学的辅助手段,作为课堂气氛调节的工具,而课后学生对“轻游戏”的使用缺乏正确的指导和监管,使用时间和过程学生自由安排,学生很可能只关注其中游戏的部分而忽略教育,达不到应用的目的。
最后是“轻游戏”种类较少,产品不够丰富。处于起步阶段的“轻游戏”产业,种类相对单一,以角色扮演为主,而且主要针对年龄较小的儿童的语数外学习,对于年纪大的学生和成年人来说,几乎没有什么可以选择的种类,出现了巨大的缺口,要实现全民学习的目标,还需要不断的努力。
3 “轻游戏”的发展机遇
“轻游戏”作为新兴产业,面临着诸多困难,但同时由于它的教育意义和市场前瞻性,也有着独特的发展机遇。
3.1 教育理念的多元化使得“轻游戏”越来越受到关注
如何能够让教育和学习变得生动愉悦,使教者乐教、学者愉学,这是从古至今人们所探讨的问题。“轻游戏”的产生使得枯燥的教学变得生动和充满吸引力,学习者能够在娱乐的同时获得知识,这种教育模式是人们一直追求和向往的。随着社会的不断发展,人们的观念也在不断的进步,新的教育模式不断地被尝试,“轻游戏”符合人们寓教于乐的需求,影响力逐步扩大。
3.2 数字化的不断发展为“轻游戏”的应用提供了方便
网络和多媒体等数字化教学手段的普及,使得“轻游戏”有了孕育和滋生的肥沃土壤,个体数字化终端的出现和大面积使用则为“轻游戏”的发展开拓了道路。现在,网络无处不在,人们利用笔记本、手机、平板电脑等可以进行各个方面知识的学习和了解,可以随时随地可以进行上网游戏体验,“轻游戏”成为了一个便携式的娱乐学习伙伴,让学习者能够享受休闲的同时吸取知识和能量。
3.3 “轻游戏”产业有着巨大的市场潜力
如上所述,“轻游戏”产品不够丰富,这是障碍,也是机遇,“轻游戏”的用户可以是老师、学生,也可以是任何一个有需要的个人,如果产品丰富、知识覆盖面广,能够很好的服务于各行各业各个阶段人群,那其市场之大不容小视。另外,国家政策对动漫产业的发展也提供了很多便利条件,“轻游戏”作为其中一部分,也享受着政策的鼓励和支持,发展空间巨大。
4 小结
“轻游戏”是在教育软件开发时加入了网络游戏的动机和理念设计,将游戏和教育融为一体,起到增强学习兴趣、提高学习效率、培养综合能力的作用。在教育体制改革和全民教育目标的实施过程中,“轻游戏”目前只是作为课堂教学的补充或家庭辅助教学的方式,发展面临着诸多障碍,但其在观念、技术和市场需求等诸多因素的影响下,必将大踏步前进,促使国内教育的发展进入一个崭新的阶段。
[1]滕欣欣,邹建梅.教育游戏面临的困难障碍与发展机遇[J].山东广播电视大学学报,2013,1.
[2]尚俊杰,李芳乐,李浩文.“轻游戏”:教育游戏的希望和未来[J].电化教育研究,2005(1).