万智牌的诞生(上)
2013-07-16
万智牌在十年的开发过程中,经历了非凡的进步。以下是这个游戏制作者Richard Garfield对集换式卡牌游戏的设计上的挑战的回忆,以及对丰富多彩的游戏测试历史的记述。如今在万智牌已经诞生20周年之际,这些最初的设想显得格外有趣而迷人。
万智牌的前身
游戏一直在不断进化。新的游戏都是在老游戏中最受喜爱的元素的基础上,添加原创成分的结果。万智牌的创作就是一个这样的例子。尽管有许多其他游戏这样或那样地影响了万智牌,但对其影响最大的,是一个令我无限崇拜的老游戏——《宇宙遭遇战》。(译注:由Eon Product首创,被Mayfair Games二度开发。原名为Cosmic Encounte)
在这个游戏中,玩家扮演外太空种族,来争得宇宙中的一席之地。玩家可孤军奋战,也可合纵连横。其中有大概50个种族可选,每一个都有自己的特殊能力。比如阿米巴,可以变成粘液随便跑;爱哭鬼可以在落后时哭诉,从而自动追上来。《宇宙遭遇战》最棒的就是巨大的多样性。我已经玩过上百遍了,但依然会惊奇于新的种族组合和互动。《宇宙遭遇战》的好玩之处,就在于它永远是新奇的。
《宇宙遭遇战》的游戏系统,恰到好处地为我自己的设计灵感作了补充。很久以来,我一直在考虑自己的一个想法:有这么一个游戏,有一摞每轮都在变化的牌;游戏间,玩家通过增减卡牌来互动;因此,每次的游戏都将会是完全不同的。我记得在小学的时候玩弹球,大家会通过交换或者比赛来收集不同的球。我同样对《快速棒球》很好奇,在这个游戏中玩家要挑选自己的球员进行比赛,里边的角色数据是基于真实人物前些年的表现。我被这个游戏的结构吸引了,但我实在没有那种耐心。
这些想法最终变成了万智牌。我有关《宇宙遭遇战》和其他游戏的经验,激发了我在1982年设计了一款叫做《五种魔法》(Five Magics)的卡牌游戏。《五种魔法》试图把《宇宙遭遇战》中的核心思想提取出来,做成一个卡牌游戏。《宇宙遭遇战》有像一个魔幻卡牌游戏的特点:不可预测,但也不是完全随机,就像其中的各种力量你都知道却又没彻底明白一样。而后的几年中,《五种魔法》又启发这我的朋友们,发明了各种不同的魔幻卡牌游戏。
十年后,我依然在设计游戏,Mike Davis 和我一起想出一款桌游,叫《机器人大集合》(RoboRally)。Mike是我们的代理人,他联系的公司中包括一个全新的游戏公司,叫做威世智(Wizards of the Coast)。事情进展得比较顺利,到了八月,Mike和我去了俄勒冈州的波特兰市,去见威世智的Peter Adkison 和James Hays。
他们俩都对《机器人大集合》比较满意,但却说以现在他们公司的情况,还并不能马上真正做出一个桌游来。我跑这么远不是听这个的,为了不让这次远行白费,我问Peter他有什么感兴趣的。他说他最想有一款不需要多种零件就能快速开始的游戏,还能在游戏展会上一炮走红。我能做到么?
几天后,集换式卡牌的想法诞生了,这是基于我在1985年开发的另一款卡牌游戏《保险箱窃贼》(Safecracker)。那并不是我最好的作品之一。后来,我想起了《五种魔法》。
我回到了宾大继续读研,并且把所有业余时间用来开发卡牌。这不容易,起初有三个月的时间我们都误入了歧途:卡牌游戏的很多设计元素放到集换式卡牌的情况下,就要重新考虑了。首先,你不能有任何一张垃圾卡,人们不会用它们的。事实上,你会想尽量减少单卡强度的差异,因为玩家只愿意玩最厉害的。为什么要做别人不用的卡呢?而且,卡牌能力相当是抵挡人民币玩家和富二代对于游戏威胁的唯一方法。怎么能让一个人不能光靠买上十套卡牌,就变得天下无敌呢?
这是一个重要的设计问题。关于如何防止购买力的差别使游戏变得不平衡这一点,我有很多理论,其中没有一个是完全正确的,但都有一定道理。在当时,似乎对抗“买断”策略的最强方法就是赌注规则。当时的想法是:如果我们玩的时候带赌注,而你的套牌是十套牌的精华,那么我赢了的话,就能赢得一些更有价值的卡。另外,如果游戏包含足够的技术成分,那么买了强力套牌的玩家,也肯定打不过通过对决和换卡一步步组好套牌的玩家。当然了,从感情上来说,在赌场买一堆筹码和赢到很多钱也显然不是一回事。然而最后发现,人民币玩家的问题并不是很严重。万智牌是一个好玩的游戏,你的卡牌的来源并不重要。游戏测试也表明,太强的套牌最终是会自掘坟墓的。一方面,在带赌注的情况下,人们一般不会再和这些套牌玩了;另一方面,人们也会全力去想怎么组牌可以打败这些套牌。
万智牌第一套被亲切地叫作Alpha。它由120张卡牌随机分配在两个玩家中,这两个玩家各随机押上一张牌,以这张牌为赌注对决,如此反复,直到烦了为止。通常,这时间还很长,即使这样,万智牌也使人很容易上瘾。有一天晚上十点左右,Barry "Bit" Reich和我在宾大的天文休息室中开打,屋里只有空调没窗户。我们一直玩到了凌晨三点——我们以为是这个时间,直到出门才看见太阳都升起来了。
我当时就知道我有一个游戏构架,可以支持独立设计的套牌和定制好的套牌。游戏很快,虽然充满了使诈和战术,但又不会纠结于过多的计算。不断出现的各种卡牌组合很有趣,往往使人惊奇。与此同时,各种卡牌的组合没有破坏游戏的平衡:牌手间会互有输赢,但不会有谁总是赢。
除了牌张不同了之外,现在的万智牌和Alpha时期相比,变化并不大。在Alpha中,墙也能攻击,失去所有某个特定颜色的地将会破坏场上所有同色的咒语。但除此之外,今天的规则和那时的规则基本是相同的。
从Alpha到Beta的过程,就好像释放了一头野兽。Alpha这个好玩的游戏开始冲破牌桌的限制,影响到玩家的生活。玩家可以随意交换卡牌,对比自己弱的玩家发起挑战,对更强的玩家则可以怯懦地躲避,也可以勇敢地面对。玩家们开始出名,有的是因为稳定的良好表现,有的只是因为几局幸运的胜利,有的则是因为诈术了得。牌手们不知道对方的套牌,所以他们也学会了在对局中保持警惕,不过就算再警觉的牌手也时常会碰上讨厌的意外。这就好像在一个没有地图的世界中,总能发现新的领域,使人感觉游戏中似乎有无限的可能性。
Gamma版中增加了新牌,也提高了很多生物的费用。我们还加倍了做测试的人数,加入了一群玩过《快速棒球》的人。我们十分忐忑,不知道万智牌能不能适应团队比赛。Gamma也是第一个牌面上都有图画的版本。Skaff Elias是我的美术指导:他和其他一些人花了不少日子研究带图片的旧杂志、漫画书和游戏书,来寻找给卡牌用的图画。用于测试的套牌尽管只是硬纸片上影印了黑白的图案,但已经算是很好看了。多数牌张上都是正经的图片,但也有不少是搞笑的。比如,医疗(Heal)上面是Skaff的脚丫子。能量消沉画的是凯文(《凯文和哈贝》里那个)掉进了马桶;毕竟,马桶不是Power Sink又是什么呢?(译注:这是个文字游戏,Sink既有“沉没”的意思,又有“水池”的意思。)狂暴术(Berserk)是约翰·特拉沃尔塔在《周末夜狂热》中的舞姿。正气(Righteousness)是寇克船长,祝福(Blessing)则是斯帕克打着“多福多寿”的手势。一本老漫画书提供了神圣之力(Holy Strength)上的查尔斯·阿特拉斯,和虚弱(Weakness)上被踢了一脸沙子的瘦子。灌输能量(Instill Energy)是理查德·西蒙斯。臭名昭著的克撒的眼镜(Glasses of Urza)是一本画册上我们找到的X光眼镜。RuthyKantorovitz给炎息(Firebreathing)画了一个喷火的可爱婴儿,我自己则有幸成为了鬼怪(Goblins)。这些图片和更多的玩家使得游戏气氛更加浓厚了。很显然,尽管对局是两个人的事,但玩游戏的人越多,游戏才越好玩。某种意义上,每局单独的对决都是一个更大的游戏的一部分。
每次游戏测试,最后总会砍掉一些牌。有一类牌,在Alpha和Beta里都很常见,Gamma里就少多了,现在则彻底消失:把对方的牌张收为己有的牌。没错,魔法操控术(Control Magic)一开始是能永久抢走对手的生物卡牌的,窃取神器(Steal Artifact)也真能把神器牌拿走。青铜牌(Copper Tablet,现在变成Bronze Tablet了)现在的效果和以前一点都不一样了:以前它的作用是交换场上的两个生物。(“没错,我要用我的人鱼换走你的龙。等等,还是用我的鬼怪吧——鬼怪更丑一些。”)当年有一个咒语,时空转移(Planeshift),可以偷走一块地,还有一个叫环境变幻(Ecoshift),把所有的地混在一起洗一洗,再发给大家——对有四五种颜色的牌手十分有利。小妖精(Pixie)当时是很烦人的:如果它们打中你,你就要把自己的一张随机手牌和对方的交换。这些牌的确增加了一些游戏性,比如说牌手们往往会试图杀掉自己的生物以免被对手抢走,甚至试图把自己杀死来保住自己残存的套牌。但最后测试的结果很明显,这种牌张给游戏环境增加的变数和它带来的麻烦相比,是不值得的,如果牌手不用赌注规则玩的话,就不该有失去自己卡牌的风险。差不多就在这时,我开始意识到,关于这个游戏,不管我作出什么决定,总会招致一些牌手的反对,而且往往是激烈反对。关于什么牌该有,什么牌不该有存在着巨大分歧,以至于玩家们开始自己做出整个系列来进行测试——这可是项浩大的工程,要设计、制作、洗混、分发大约4000张卡牌。每组玩家做出的游戏都有自己的亮点,测试者们也很喜欢发现每个新环境中奇异的互动和小秘密。这些努力的成果也会成为未来“套牌大师”(Deckmaster)游戏的基础,这些游戏会有和万智牌相同的系统,但卡牌则多数是新的了。(译注:威世智原来想设计一系列的集换卡牌游戏,以“Deckmaster”为统称,后来放弃了这个计划,现在万智牌背面的“Deckmaster”标志就是这个计划的遗产)