浅谈三维角色动作设计中的夸张
2013-07-13刘宜东重庆电子工程职业学院404100
刘宜东 (重庆电子工程职业学院 404100)
随着电脑技术的不断提高,三维角色能够做出更加丰富的动作,我们观赏的三维动画电影从最初的简单模拟到如今可以利用动态捕捉技术制作出逼真细微的角色动作。为了更好的服务于角色,为了更好的表现角色的客观物理属性,如:角色的体重、身高、脂肪的分布等,也为了更好的突出角色性格特点,动作设计已然成为了三维动画制作中最为重要的一环。而夸张的动作设计更是赋予了动画角色更加独特的生命特征。
一、动画角色动作设计的主要内容
我们对角色的动作进行有目的,规范的分析和设计应该从什么地方入手?简单来说,能够表现一个角色特性无外乎三个层面,一是角色的肢体表演动作、二是角色的语音、语调和语速、三则是角色的面部表情。换句话讲,我们称为角色的肢体语言、形色语言、有声语言。三者共同决定角色的性格特征、心理特征和物理属性,三者是一个有机的组合,相互补充、相互说明,只有充分的理解了三者的作用才能更好的丰富一个角色。
我们要研究的肢体语言,并不是指我们日常生活中的客观上条件反射式的动作,比如说眨眼、吃喝拉撒睡等。我们要研究的肢体语言是指受主体,也就是通常来说的角色主观意愿驱使而为的动作,就是说主体想要表达什么、说明什么、示意什么等等。比如说刻画一个角色趾高气扬、春风得意等状态时,通常是挺胸昂头的肢体动作。刻画一个角色警惕、偷偷摸摸时,通常用东张西望的肢体动作。刻画一个角色向表达的对象表示欢迎或则示意拥抱时,通常会张开双臂获高举双手。尽管肢体语言在传达角色意图或表达角色心情时有一定的规律可循,但我们也不能死记硬套,而是要灵活的根据角色不同的物理属性进行调整和设计。比如同样是表达欢迎,性格外向的角色肢体语言会更加丰富、动作幅度会更大、动作频率也会更快。相反,内向的人则会减少自己的肢体动作,频率也会降低。
再说说形色语言,虽然说肢体语言能够传达主体的情感,可是,面部动作仍然是不可或缺的。从面部动作可以反映出主体惊奇、恐惧、羞涩、自卑、鄙视、骄傲等情感。三维角色中根据动画内容的要求,会有不同的制作方式,就一般而言,面部的主要动作包括:眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵、舌头六个部分。因为角色的物理属性不同,有时也会根据要求设置脸部肌肉的动作。
言语动作,也就是所说的角色的说话。大家都知道这样一个原理,尽管没有见到人但我们通常可以通过其声音判断他是否是我们认识的人。这就是因为声音是由振动产生,振动的频率会因人而异,也就有了不同的声音。言语动作除了有角色的辨别性外,和前两者一样他也可以反映角色心情和性格。一般我们用语速、语调、语音、停顿来刻画角色特点。比如说:当人着急时说话语速快、心情不好时语调低沉等。
二、动作设计中的夸张
1906年,美国人斯图尔特波莱克顿拍摄了动画片《滑稽脸的幽默相》,这部动画虽然不足5分钟,但导演充分利用了夸张的动作设计来刻画角色,使角色给人留下了深刻的印象。
夸张来源于我们对现实生活模拟,它是出于我们对现实动作的假定判断而来的。比如说,一个人挥拳,我们会在设计前设定他挥拳所能做出的最大物理极限动作,再根据此动作设想出假定情况下的最大极限,这样便有了夸张的动作设计。
动作的夸张可以使影片富有艺术性,使影视动画作品与一般的电影作品有所区别。三维动画是电脑模拟的虚拟动画,跟写实拍摄所不同的就是,我们可以自由的设定时间、空间、距离,可以使角色做出在现实中无法做出的动作。
动画中的夸张往往是用来强调画面中被着重表现的某个方面。比如刻画角色很费劲的搬动物体,如果不对角色的肢体动作进行夸张,我们无法体现三维虚拟的物体很沉,也就无法表达角色费力这样一个过程。又比如,我们要刻画一个角色非常的吃惊、仅仅模拟现实生活的表情也无法准确传达出吃惊的程度,因为三维角色的面部表情毕竟无法和现实真人相比,这个时候,我们如果适当的拉长角色脸的长度和嘴巴张开的程度,就能更好的突出吃惊得很非常这样一个概念。不过哲学中说过:“事情要有适度的原则”,因此就夸张而言,过度的夸张只会造成适得其反的效果,夸张也适度。
动画中的夸张需要遵循一定的规律,在动画中,夸张的原则并不意味着任意地改变形状或使某个动作更激烈或不真实。动画中的夸张也是遵循最基本的运动规律,是从结构、形体、特征出发,抓住最具典型的特征,夸张动作中个性化的动作符号,表现角色的特性。
三、夸张的动作设计
从我们研究动作设计的内容出发,在为一个角色设计夸张的表演时我们应该从如下几个方面入手。
表情的夸张。现实中人物的表情丰富能传达各种情感,这是因为人面部的肌肉系统和神经系统,三维角色模拟无法达到百分之百的精确却可以在某些面部动作上做一定夸张以获得相应的效果。比如:为了表达角色的吃惊,我们可以把角色的下颚做适当的拉伸,以强化惊愕的神情。就像动画电影《功夫熊猫》里的阿宝一样。
肢体语言的夸张。大家最熟悉的二维动画《猫和老鼠》里面就很常见肢体语言的夸张,我们时常可以看到汤姆因为加速跑而使自己的身体拉长,由于物理原因,动物在奔跑时身体的肌肉多有拉伸和变形,夸张的拉伸身体强调了向前冲力的力度,从而突出了汤姆急欲向前的这样一个急迫而有力愿望,使角色更加生动。在三维动画里,角色并不能像二维那样,拉伸或则变形的尺度没有这么大,因此在设计角色肢体语言的夸张时,需要让角色把极动作做到更加极致的状态。比如要表现向前用力的扔球,我们就会让角色向后弯腰大概90度,平常人在现实中很难办到的,通过这样的夸张设计来加强球出手时向前的力度。
有声语言的夸张和运动规律的夸张。因为我们听到声音跟客观的时间有关系,因此我们在做有声语言的夸张过程中通常结合运动规律的夸张。比如说,《功夫熊猫》熊猫为了跟师傅争抢包子,设计师把时间凝结,这样主角本来清晰的发音就变得格外深沉嘶哑,夸张的表现了熊猫那种极度盼望吃到包子的情感,这种夸张伴随着最终努力未果的情节也传达出一种喜剧效果。
运动规律的夸张则在三维动画里应用最为广泛。动画《马达加斯加》会跳舞的狮子亚利克斯,时常原地起跳在空中旋转720度或则在空中滞留第一段非常规的时间,放在现实中无论如何也无法完成,这样的夸张,体现出狮子出色的身体柔韧度和无与伦比的舞技。运动规律的夸张也通常来强化角色下一个动作力度,比如刻画一个角色爆发式的跳,我们会在角色下蹲后顿停一定的时间,这里我们延长下蹲的过程就是一种夸张,为了配合起跳的爆发力,这个停顿起到了关键性的作用。
我们在设计夸张的动作时一定要遵循客观的规律,比如手肘只能向内拐而不能向外拐等等。夸张在动作设计中起到了一个强调、丰富、使其更具观赏性的作用。当然三维动画中也有非常写实的作品,比如日本的《苹果核战记》《日本锁国》等。因为这两部动画在角色设计上就努力模仿真实人类,并且运用了动态捕捉技术来准确定位真实的人的动作,因此夸张的成分并不太多。所以,我们不能生硬的使用夸张的表现形式,而是适当的根据角色要求加入夸张的表演元素,以丰富角色的可看性和独特性。
[1]理查德·威廉姆斯著、原动画基础教程、中国青年出版社、2008
[2]南希·贝曼著、赵嫣译、动画表演规律、中国青年出版社、2011