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小学信息技术课堂教学中导入环节的设计

2013-04-29陈三林

科学大众·教师版 2013年6期
关键词:画图方法课堂

陈三林

摘 要:在小学信息技术教学中,教师在课堂导入阶段,能拨动学生的心弦,激发学生的兴趣,课堂就能顺利进行,课堂气氛就会变得生动活泼,和谐轻松,那么这堂课已经成功了一半。

关键词:小学信息技术; 导入

中图分类号:G623.6 文献标识码:A 文章编号:1006-3315(2013)06-089-001

一首乐章要有优美的序曲,一出戏剧要有勾人心魄的序幕,一篇好文章要有引人入胜的开头。所以教师应该根据学生的年龄和心理特征,结合教材的内容、特点和类型,遵循科学性、实用性、启发性和趣味性等原则,选择适当的课堂导入形式,巧妙、灵活的进行课堂导入。

一、开门见山,直接导入

直接导入法就是开门见山。教师直接阐述本课的学习目标、教学内容、教学进度及要求等,以便引起学生注意。这种方法适合于学生能力较强、具有一定意志力的高年级学生,对于低年级学生不宜采用。

例如在教学PowerPoint设置幻灯片背景时,直接介绍本节课的教学内容,并展示学习目标——学会使用模板、配色方案、背景美化幻灯片;熟练掌握设置彩色渐变背景的方法。这种导入方法使得学生对本节课学习的知识要点有所明确,学习的主动性和积极性得到充分的调动,独立操作能力得到极好的锻炼。

二、出示效果,对比导入

对比式导入是将学生已经掌握的知识与即将学习的知识放在一起进行对比,突出新授内容的优点,以激发学生的学习热情。

在导入《插入图片》一课时,我先展示同一份WORD文档的两种不同版本,一种光有文字的效果,另一种则是添加了图片的效果,让学生对比哪种效果更好,并说明理由。学生在分析两种文档后,都说添加了图片,使WORD文档图文并茂,效果更好,由此引出本节课所要学习的内容,即插入图片。

在讲授LOGO语言的《画正多边形》,根据前面学习情况,让学生输入画出边长为100的正七边形的命令(FD 100 RT 360/7 FD 100 RT 360/7 FD 100 RT 360/7 FD 100 RT 360/7 FD 100 RT 360/7),教师输入了REPEAT 7[FD 100 RT 360/7],画图的图形是相同。通过比较,使学生懂得了使用重复命令可以简化规则图形的画图命令,提高学生学习兴趣。

三、前后联系,比较导入

原有知识导入法是以学生之前掌握的知识为基础发展深化,从而推出新的教学知识点,达到温故而知新的目的。这种导入法关注了前后知识的联系和学生学习情绪的酝酿,对于构建完善的知识体系、提高学生的学习兴趣有着积极的作用和良好的效果。

比如在教学《走进Word》一课的教学时,我没有同平时一样滔滔不绝地进行讲解,而是把学生的思维引向已经学过的“画图”窗口,复习过“画图”窗口后,教师揭示课题,并让学生回忆打开“画图”窗口的方法,尝试用相同的方法能不能打开“Word”窗口,学生充分实践后请学生演示操作,教师只需略作点拨、归纳即可。用同样的教学方法即可轻而易举地解决关闭“Word”窗口、“Word”窗口标题栏及菜单栏介绍的教学。这样,学生积极把学过的旧知和新知有机的结合起来,不但学得轻松,也容易掌握,真正做到了轻负担、高效率。

四、结合情景,故事导入

在讲授新课之前,先让学生观察利用实物或课件等媒体展示,观察利用实物或课件等媒体展示的事实、现象、过程,引起学生的学习兴趣,并让他们从观察中提出问题,再从解决问题入手,自然而然地过渡到新课题的学习。

对于小学生来说,主板、硬盘、内存、CPU十分抽象,为了更好地帮助学生理解计算机硬件系统的组成及各部件的作用,再教授《计算机硬件的组成》这节课时,我在导入环节直接打开计算机的机箱,让学生看看主板、硬盘、内存、CPU等硬件的实物,并且将这些器材分发给学生,让学生轮流观察。以这样的形式导入,学生可以对计算机硬件在感官上有一定的了解,對他们接下来的学习起到了很好的铺垫作用。

五、创设问题,情境导入

故事情境导入即利用学生喜欢听故事这一特点,叙述一个与学习内容相联系的生动实例或故事,通过故事情境激发学生的想象。此导入方法可以唤起学生的生活经验,帮助他们拓展思维、丰富联想,从而自然进入最佳的学习状态。采取此种方法时应注意,故事内容要与课题紧密结合,故事生动有趣,对学生具有启发性。

在教授WORD单元的《编辑文档》一课时,教师可以导入如下:请大家帮助王明明同学检查作业,并帮助他修改作业中的不合理的地方。学生检查他的语文作业后发现,他默写的古诗《黄鹤楼送孟浩然之广陵》,头尾两句诗弄反了(可用移动字块的方法解决)。检查他的音乐作业,少了两句重复歌词(可用复制字块的方法解决)。通过故事情境的设置,不仅能使学生学到知识,还能将所学的知识应用到实际生活中,解决生活中的问题。

六、联系生活,趣味导入

趣味导入法则是通过猜谜语、挑战闯关等生动有趣的游戏方式来进行教学导入。该导入方式能够迅速吸引学生的注意力,调动学生的学习热情。

在教授《认识鼠标》一课时,可以导入如下:同学们,今天老师给你们带来一个谜语,看看哪位同学能又快、又准地说出谜底。“一只老鼠尾巴长,天天趴在桌子上。你要有事不知道,轻轻一点它帮忙。(打一办公用品)”班里的学生都对此谜语非常感兴趣,纷纷参与到猜谜活动中,很好的调动了学生的学习热情。

在教授三年级学生的英文字符录入这一教学时,由于学习时间比较长,学习内容也相对枯燥,对每一组字符指法的学习都要反复练习。如何才能保持学生的学习积极性呢?我们通常采用闯关游戏来激励学生完成一定数量的英文字符录入。我会根据学生所需录入的字符数量和难度选择3篇文章作为学生所要通过的3个关卡。再根据学生录入速度和正确率,决定他是否通过相应的关卡晋级到下一关。最后对顺利通过3个关卡的学生进行表扬。这样一来,由于学生都想通过3个关卡得到老师的表扬,便会积极主动地去完成字符输入。

俗话说:良好的开端是成功的一半。在选择信息技术课堂导入方法时,我们应该根据教学目标、教学内容、学生的年龄特点以及教师自身的特点扬长避短,并与其他导入方法进行有机整合、灵活运用。只有这样,才能使其在教学中发挥更大的作用。同时,导入部分还应遵循简短、高效的原则。教师要根据教学内容、教学目标及学生实际进行有针对性的导入设计,否则,会把学生注意力引向枝节,反而影响课堂效果。同时,课前导入的另一方面要求教师与学生进行良好的沟通,只有“亲其师”,才能“信其道”。有经验的教师登上讲台,往往不是匆匆开讲,而是用亲切的目光,关切的询问架设一座信任理解的桥梁,给这堂课营造一个轻松愉悦的氛围,让学生乐中求知。

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