我叫桌游
2013-04-15
近我经常玩两款电子游戏,一款叫《我叫MT》,一款叫《部落战争》,我相信很多人也在玩这两款游戏。前者是有收集要素的魔兽题材游戏,后者是包含sns要素的建设类游戏。不过随着《我叫MT》的越来越商业化(比如充2000元送大大姐之类的),开始逐渐失去兴趣,倒是《部落战争》还在慢慢玩,虽然也花了几十块钱,但觉得足够了,抢资源抢的欢乐。
这两款电子游戏都很成功,但却又成功的不太相同。《部落战争》属于原创游戏,丰富的游戏内容,合理的收费道具,加上世界排名和部落奖励机制使游戏变得非常耐玩,一下风靡全世界。《我叫MT》则在主题构架上模仿了《智龙迷城》,去除了复杂的三消过程,将游戏的战斗变成布阵,提升了游戏的娱乐程度,而很快更新的pvp和更丰富的内容又超越了《智龙迷城》。
之所有说上述两个例子,其原因有几个:一,桌游的成功,也有这样的区别。《三国杀》在国内的成功,既有借鉴《bang》的机制的因素,也有后期yoka的细心设计和发展推广,才能有《三国杀》的今天。而国际上直接成功的游戏也是层出不穷,比如最近的《Village》、《四季》也算是横空出世享誉全球了。二,这些成功的游戏是否会有桌游?这让我想到了很多桌游,这点也是这篇文章的重点。
《魔兽世界》的桌游想必大家都知道。这款在网游领域一直坐头把交椅的游戏,在当年出了桌游之后,却遭遇了滑铁卢。游戏以魔兽世界中的一个区域作为游戏图版,玩家最多可以6个人——联盟和部落各3个人,在图版上移动、打怪、升级、拿宝物、学技能、学天赋。最后看谁能打败最终的boss,或者游戏结束后,经过pvp来决定胜负。游戏的玩法与《魔兽世界》没有太大的区别,只是战斗变成了扔骰子,其他的感觉和过程与在电脑上玩并无太大区别。因此,在众多桌游玩家的眼里,这款照搬电脑游戏的桌游遭到了冷嘲热讽,评价超低。就连之后出版的《魔兽世界:冒险版》也销量很差。不过,如果你是《魔兽世界》的fans,能在桌上体验一把如此原汁原味的《魔兽世界》,倒也不会觉得他缺乏创意、缺乏创新。在这之后,《星际争霸》的桌游也出版了,游戏使用了《星际争霸》的内容,在玩法上进行了独创。对战也变成了部队牌不再是扔骰子,而胜利方式也不是打败对手,而是完成特定的发展任务。这样的变化,让这款游戏获得了很多好评,包含了创新的规则和机制使桌上体验完全不同。但这样的变化,却让那些喜欢《星际争霸》的玩家有点挠头:除了那些精美的模型外,他们并不适应这种高级策略游戏的复杂规则,没有了流畅的战斗和攻方,也让他们对桌上版失去了兴趣。这两款游戏最后的结果就是卖了很长一段时间,在人们就快将他遗忘的几年后,最后终于卖完了,可能也并不打算重印了。
类似的桌游还有很多,但无论是《魔兽世界》还是《星际争霸》,他们的桌游就是桌游,并不会包含电脑游戏中的一些额外奖励和价值。他们只是借用了他们的题材和玩法,挣的是桌游的钱,是桌游的体验价值。这也是桌游与那些手办模型的区别,他们可以绑定一些电脑相关的奖励卡促进销售,但桌游是要玩的,是需要带来一种体验的。这些设计相关桌游的公司,并不会依靠这些电脑公司,他们只是合作,是授权而不是借此发财,全不为自己公司的未来声誉做打算。在这一点上,yoka做的也很好,三国杀online的成功也是在卡牌游戏本身成功的基础上的。
假如有一天《我叫mt》出了桌游,我希望他同样能在桌游领域引起巨大的反响,以独特的玩法和丰富的内容赢得桌游爱好者们的心。就像现在那些刷副本、抽紫卡的沉迷者一样,用同一个背景和题材,在不同的领域体现自己独特的价值,而不是附赠一张“大大姐”,来卖“桌游”。我想,桌游的灵魂在于规则和玩法,如果一个桌游公司不用心在灵魂上而只是制作精美的模型,附赠独特的人物卡,让桌游成为一个激活码的附属的话,那也许完全不用打着“桌游”的旗号,也不用称作是“桌游”公司。毕竟,豪华的包装无法包裹空虚的灵魂。
“我叫mt,我是main tank”,“你好,我叫桌游,我有自己的独特灵魂。”
感谢群里的宅斯特、六千、小林、烈叔。他们是成文的关键。