终点,亦是起点
2017-12-19
1995年,Bob Fitch被派去设计一款计划超越正在开发的《魔兽争霸2》的游戏,这款名为《ShatteredNations》的游戏即是《星际争霸》的前身。1997年年初Early Beta、年末测试版Beta,1998年3月31日《星际争霸》正式发行。
时至今日,我们也很难笃定地说《星际争霸》已经死了,无论是在电竞的维度还是在游戏的维度,尽管《星际争霸》以及续作《星际争霸2》的处境确实不太好。然而,不管现在怎样,《星际争霸》确实引领了一个时代并且确实地改变了一些事情。
现如今我们谈论起这段历史时,总会以1998年金融危机席卷韩国开头。的确,在那个不甚宽裕又充满动荡的年代,用今天的话讲,也许《星际争霸》在发售之初只是瞄准了那些有一定经济能力的玩家,但却开启了一个标准的“美国梦”式的时代。这也是《星际争霸》身上反射出的电竞更深刻的意义,不管是早期的野蛮生长,还是现在被资本和政策助推加速,也许从宏观上看,包含了机会平等与结果平等的绝对公平是电子竞技崛起的根本原因。
而《星际争霸》在这个过程中,微观层面上帮助建立或从其他领域借鉴了诸如微操作、战术、运营、意识等概念;宏观层面上则建立了选手训练方法论、以赛事为核心的内容体系以及电子竞技赖以生存的粉丝经济基础。作为《星际争霸》的强国,韩国曾经一度凭借这些因素走在了电子竞技发展的最前沿,并引领了电子竞技发展的前十年。
即便如今的电竞市场已经细分得越来越五花八门,但仍要意识到,在《星际争霸》的基础上,诞生了DotA的原始地图Aeon of Strife,这张地图后来在《魔兽争霸3》中被改进,成为了DotA,开辟出了全新的项目品类——MOBA。因此,《星际争霸》对于電竞的影响可能是全面又底层的。
正如开头所说,受制于客观条件的制约,即便是《星际争霸》在国内最火的时期,其绝对的用户数以及占有率也很难以今天的标准衡量。翻阅中国PC占有量,一个夸张的比喻是那个时代一个城市所有网吧的电脑数量加在一起可能堪堪比得上如今两三家网咖的数量,这还没有考虑到节节攀升的网民数量。
然而这正是《星际争霸》的伟大之处,也是我们做这期对其历史进行简要回顾的原因。
2010年,《星际争霸》似乎走到了穷途末路,作为继任者的《星际争霸2》在万众瞩目中发布,却因为一些如今大家都知道的原因最终没能延续RTS类游戏曾经旺盛的烟火。
也许用狄更斯的话来形容RTS游戏现在的处境最为恰当:这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。或许当我们站在下一个10年的路口上回望今天时,也许会发现。现在我们认为的终点也许是未来我们认为的起点。一如我们站在今天回望10年前。
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