“动作-情节”:动画剧本创作的核心要素
2012-11-22冯学勤,王晶
一般影视剧本的描述性语言,是以镜头思维的方式描述形象、动作、情节和场景等具体要素,简而言之,也就是在剧本创作过程中使故事逐渐趋于可视化,最终成为故事板创作的文字蓝图。这点,并不足以将动画剧本的特性区分出来,真人影视剧本乃至一般叙事性文学同样要勾勒形象、说明动作、叙述情节和描述场景,叙事性文学——剧本——故事板(或分镜)的层层转换无非就是文字符号由自身丰富的语言形式意味逐渐弱化为干瘪的功能性说明而已。
要想发现动画剧本的核心构成要素,就必须从本体论视角进行切入,向人类最为原初的动画审美意识进行回溯。动画作为人类试图以可视的图像形式模仿自然运动、呈现时间之流中的生成过程的一种掌握自然和征服自然的活动,对动作和运动的捕捉是其审美意识发生的内核。事实上,面对野猪或其他动物乃至自然存在物产生的运动,史前人类从身体力行的模仿到用最简陋的工具将之绘制出来,已然发生了两次飞跃:第一次飞跃是用工具创造一个派生的他者或静穆的赝品,第二次飞跃则是使静止的拟象具有运动的趋向,从而得以继续派生出人造的生命[1]——英文单词Animation(动画)的拉丁文词源极为有趣,拉丁文词头 anima有“灵魂”(soul)和“生命”(life)之义,而动词animate则有“赋予生气”(vigoro)的意涵,运动恰是生命最为明显的表征,此即余为政所谓的“广义动画”,“把原先不具生命的、或者不会活动的东西,变成有生命,也就是动态的事物。” [2]从人类动画审美意识的原初显现——对动作和运动的模仿和视觉再现出发,“动作”这一动画本体要素与剧本中其他描述性要素即“形象”、“情节”和“场景”乃至非描述性要素“对白”都处在一种极为紧密的间性关系中。
1、动作与形象的间性关系:动态形象
动作(运动)与形象之间生成了动画技术本体的核心范畴——动态形象或运动影像,在这一范畴的基础上进一步区隔于真人影视的问题则为是否直接采集自现实。传统看法是直接摄取自真人和现实的形象属于真人影视范畴,而绘画或用其他方式制作出来的形象属于动画艺术范畴。当然,在数字技术广泛应用、现实/幻想界限日渐消弭的未来趋向中这种区隔将变得越来越无效——此类理论的来源恰是波德里亚所谓的“一切都迪士尼乐园化了”亦即“一切都动画化了”,在其颠覆博尔赫斯国土与地图的关系之后消失的恰恰是真人影视所表征的遗迹斑斑的现实——连人的自然性都将被彻底修正和改变的未来,真人影像的动画化自不待言——《阿凡达》就是最好的明证,真人演员恰恰通过建模和渲染成为了动画的素材而非反之,被模型微调和渲染(Rendering)覆盖后的纳威人形象则完全可以在现实中通过一系列复杂和昂贵的整形手术所重建,当然也可以在并不遥远的未来通过基因干预而取消今天的痛苦和繁琐。
总而言之,“动态形象”或“运动影像”范畴本身,在今天只需要一个简单的逻辑推导就可揭示动画与真人影视的区别,而在人类彻底拥有调整和制造生命能力、真人电影成为历史遗迹的未来则完全归属于动画。由此出发,动画剧本中的形象塑造绝不应该仅仅在静态的漂亮形象及高度符号化的装饰意涵上下功夫,在角色设置初始就必须考虑到形象的动态生成问题:这种动态生成意味着建基在力学游戏上的动作和运动随时会改变形象本身,赋予形象以新的特点。正如《海贼王》中的猴子路飞(Monkey D.Luffey)就是那些不愿被动画化的真人影视完全无法塑造的形象(灵活的变形可能),“橡皮人”的剧本初始人设充分体现了后续的动作设计与初始的形象塑造二者间的高度融合。
2、动作与对白的间性关系:面部情感表现
动作与对白之间的间性关系,并不能在国内市面上那些省钱省力省时的flash动画和3D渲染为2D的动画中轻易发现,这些影视作品中的对白就是对白,其与面部运动产生的唯一结果无非只是那些将情感意味高度符号化的口型而已——这些俭省的动画形式一开始就注定了对白与面部表情运动(或神态动作)之间不可能产生更加复杂的形式意味:为了省钱,大多数国产影视动画甚至连口型都不愿意去对,若观众将注意力集中在口型上,那么这些对白就好像只是从屏幕外的功放中产生似的,与片中人物绝无关系。
然而,在优秀的影视动画作品中,对白不但应当继续承担推进情节、塑造人物等一般功能,更应该与面部细节及形象整体的动作结合在一起,产生一种富有高度动感特征和细腻形式意味的情感表现方式。虽然肢体语言也或隐或显的承担了部分情感信息的传达,然而人体一般主要依赖面部去传递多数的情感信息,而在一般影视动画作品中,面部表情的驱动多数情况下都与对白紧密结合在一起,因此对白与面部细微运动的结合将生成动画情感表现的主要来源之一。由此出发,尽管一般影视动画的编剧不太会考虑到属于动画师乃至原画师操心的面部情感表现问题,然而假若能从剧本对白设置时就清晰的了解口型运动所驱动的面部表情运动,那么当向故事板乃至后续的视觉设计层次乃至录音层次发生转换之后,原先似乎只关注讲故事问题的编剧就能为剧作整体添加更多东西——《料理鼠王》(Ratatouille)中的反派斯吉纳(Skinner)见到主角小林(Linguini)私自烧菜之时的经典对白:“You are cooking?!”在表反问的问号和表大怒的叹号之间短短一秒内发生的、极为细腻迅捷的情感变化,就因 “cooking”一词的后缀“ing”在逻辑重音方面的拉长和强化、以及同时发生的面部肌肉群从放松到绷紧的过程而得到了表现,助益于这种表现的还有躯体及双手的威胁性动作。
从这个例子我们可以发现,一句极为简单的对白设计如若在剧本写作初始就能结合动作的视听呈现方面的考虑,会为作品本身带来一种怎样的惊喜——动作表现的细腻性是把短短的一秒钟切成八张乃至二十四张画来实现的,这一认知绝不仅仅只属于原动画师,也绝不仅仅只停留在“动作”这一要素本身。
3、动作与场景的间性关系:力学逻辑的问题
情节(plot)和场景(setting)在一般的叙事性作品中是一体两面的概念,情节是一个时间性范畴,指由因果律所串联并推动、由角色发出的行动所组成的事件或故事的节点;场景则侧重指事件发生的环境、地点或场面,属于空间范畴。在一般的影视作品中,任何情节总会属于某个场景,反之亦然——这点正如我们无法设想无空间的时间或无时间的空间那样。
动作与场景之间的间性关系,一方面体现在影视动画中的场景转换较为突出动作的触发性(这点我们将在对情节的案例分析中进一步说明),另一方面体现在侧重空间意涵的场景设置将为动作触发乃至动作表现提供最为基本的力学逻辑。从人类动画审美意识的原初显现出发,那么对动画来说其艺术本体论当然强调动作表现;然而动作表现并非是自由放任的空想,它必须建筑在力学关系模拟和力学逻辑解析基础之上才能进一步产生“夸张”、“变形”等等形式意味:追逐德鲁比(Droopy the Dog)的麦克老狼(Mike the Wolf)之所以可以在空气中凌波微步,正是因为对冲出悬崖(场景设置)后的惯性力的夸张。作为空间性范畴、指向物理环境模拟的场景,恰恰为动作本身提供了最为基本的力学关系和力学逻辑,比如WALL-E(《机器人总动员》)中正是太空这一场景设置为瓦力和伊娃提供了失重状态下的定情舞蹈这一该片最为感人的动作表现之可能性,再如《料理鼠王》中小米误入人类世界中的危险性完全依赖厨房中极为光滑的地板材质得到强化。对一个优秀的动画编剧而言,在剧本创作初始就应该考虑到不同场景之于动作表现和角色表演的实现可能性,这等于为剧本之后的视觉设计环节打开了广阔的创作空间。与一般真人影视剧本在场景设置方面的受制于选景和取镜的局限相比,动画编剧的相关自由度则大得多。
4、动作与情节的间性关系:动画剧本的核心要素——“动作-情节”
由于场景概念更为突出的与诸如戏剧、影视剧等空间艺术相结合,而情节概念则可打通一切讲故事的时间艺术形式,包括口传文学、小说、音乐剧、舞剧、话剧、真人及动画影视等等,因此我们对动画剧本核心要素的探讨将主要侧重于分析情节与动作之间的极为紧密的间性关系。在情节与动作之间建立间性关系,是从动画本体出发推导动画剧本的本体或核心要素。这种间性关系一方面体现在动作是情节——事件节点不可继续拆分的概念原子,任何情节乃至故事都由动作组成;另一方面则表现为任何动作或运动只有属于特定情节才能具有意义或产生意味——这点意味着动画剧本对动作表现的单纯突出和单维创设是远远不够的。从人类原初的动画审美意识出发,作为一种以动作表现为本体的艺术,动画正是强烈的依赖虚拟形象所发出的动作本身去推动情节发展乃至场景转换,更确切的说,是在故事发展、情节推进和场景转换的过程中高度突出虚拟形象的动作表现本身。这点,与一般真人影视更多依赖蒙太奇-视觉语法来讲述故事、设置情节、转换场景相比具有明显不同,却与舞台剧中的特殊形式——舞剧相类似。正是这种相似性使得最早阐明动画本体问题的加拿大动画大师诺曼·麦克拉伦最后一些实验动画作品诸如《双人舞》等等表现出了对舞蹈艺术的极端推崇——当然,舞剧动作符号化的意涵表现特征乃至真人演出本身都与动画有着清晰差异。赘言不述,“动作-情节”的间性关系构成动画剧本的核心要素和真正本体。
动作指向动画本体,而情节则与剧本的故事讲述功能紧密相关,对动画剧本而言最为关键的就是在描述动作与推进情节之间保持一种间性关系,“动作-情节”这一合成范畴正是对这种间性关系的清晰标识。对于一个动画编剧来说,讲好一个妙趣横生、创意十足的故事固然重要,然而更为重要的是能够将动作表现与情节发展、场景转换结合起来创设故事。借助于对一些耳熟能详的动画剧本的案例分析,我们将能够更深入的理解“动作-情节”这一范畴的意义,以及一个优秀的动画编剧对此种间性关系的实践体现。我们仅以对《猫和老鼠》系列剧集中的《海底新乐园》一集的情节分析为例:该片总共有四个大的情节段落,分别是Plot(以下缩写为P)1-老鼠惊醒沙滩上晒太阳的猫、P2-猫在码头上追逐老鼠并落水、P3-猫(进入溺水晕阙后的梦境状态)与鼠在海底追逐、P4-猫为鼠救醒后和解;对应于三个不同场景,分别是Setting(以下缩写为S)1-沙滩上、S2-码头上、S3-海底;发生三次情节-场景转换,分别是P1S1向P2S2的转换,P2S2向P3S3的转换,P3S3向P4S1的转换。这三次情节-场景转换皆突出动作表现而非彰显电影性的存在:P1S1-P2S2,准备去码头边钓鱼的老鼠陷入全身埋在沙堆里、脸上盖了一块手绢遮阳的猫嘴并继续向码头走去,视觉语言方面一个简单的镜头平移(模拟)展示了这一由动作驱动的情节和场景转换的连续性;P2S2-P3S3,虽然采用了较为明显的蒙太奇语言模拟即叠化,但猫落水与猫在海底继续追逐鼠的情节和场景转换同样依赖猫落水后吐出的气泡来实现,也就是说叠化是为了强调情节和场景转换的动作连续性;P3S3-P4S1,短片由高潮到结局的情节和场景转换,同样采用与前一次转化一样的叠化手法,这种蒙太奇模拟亦是为了突出动作表现本身,即利用前一个情节和场景中的拉锯动作和最后一个情节场景中的排水动作在形象和节奏方面的相似性来保证转化的连续性。不仅仅是容量较小的动画短片,在那些大量应用视觉-蒙太奇语言、在数字化的未来主义趋势中甚至能覆盖真人电影的动画电影长片中,在动作与情节之间的间性关系也得到强调,比如《料理鼠王》中老鼠小米(Remy the Rat)从巴黎下水道爬上公寓屋顶的那一段情节设置,其一连串高度逼真的动作设计,即串联了不同场景之间的不同情绪符码,又将关键情节段落向前推进,这种剧情设置在一开始就结合了动画编剧本身的创意考虑。
需要进一步指出的有两点:其一,动画电影剧本比一般动画电视系列片剧本要有大得多的容量,大量采用对镜头-蒙太奇语言的模拟,在情节和场景方面需要大量转换,因此不可能像《猫和老鼠》等动画短片那样如此突出动作的触发性。然而,汉纳-芭芭拉的情节设置,恰恰反映了动作表现和情节发展之间的紧密关联,反映出动画剧本的真正本体。其二,正如斯蒂芬森指出的那样,动画艺术家至少具有三种类型:好莱坞以原画师为中心,注重动作表现;欧洲动画以美术设计师为中心,重视视觉设计;日本以影像作家为中心,重视故事讲述[3]。我们对动作表现的强调以及所举的大多数例子,似乎仅仅偏重好莱坞全动画。然而,好莱坞全动画恰恰是最为符合动画本体论要求的一种类型:就动画史而言,汉纳和芭芭拉也正是为了应对五六十年代电视业的挑战,才从早期《猫和老鼠》那种强调动作表现的剧场全动画走向诸如《摩登原始人》那种以创意和故事见长的电视有限动画的。
注释
[1]详参方建国等编《中外动画史》,浙江大学出版社2007年版,第2页。
[2]余为政《动画的本质》,选自余为政主编《动画笔记》,海洋出版社2009年版,第1页。
[3]详参余为政《动画的本质》,选自余为政主编《动画笔记》,海洋出版社2009年版,第4页。