电子游戏:艺术·美学·设计与实践的发展
2012-11-22鲍玉珩,亨利·詹金斯,李悦
在最近几年之中,电子游戏(Video Game),或按照美国英文为Video Game 应译为录像游戏,为方便起见,我们通译位电子游戏,是美国文化产业中最赚钱的,仅2007年一年,美国国内出产、发行销售了大约1000多种新电子游戏软件,其经济收入要远远超过电影、电视。按照2007年的文化市场统计报告,目前全球每天有大约10亿多人在玩电子游戏,而其中85% 以上为儿童和青少年,这样,全球每天在电子游戏一项的收入大约在 50-60 亿美元,而中国是最大的电子游戏的市场国,每天大约有2-3亿多人沉迷于电子游戏。但奇怪的是,直到今天,在美国和在中国,我们没有看到一部详细研究电子游戏的专著。作为在这个领域/行当工作的专业工作者,我们斗胆-冒昧想尝试在这上面作一点努力,撰写此文,无非是抛砖引玉,以求教同行师友或同侪。
一、电子游戏发展史回顾
同电影、电视等相比较,电子游戏恐怕是最新的文化产品形式,历史短暂,这就可以寻找其源头了。20世纪50年代,随着美国新性科技的发展,一个新发明彻底地改变人们对于所生活的物质世界的感受,包括感受习惯,感受方式,途经和行为等,这个新东西就是录像机(video machine )。对于广大的群众来讲,这东西可以起到纪录图像的作用——人们可以使用它把自己喜欢的电影-电视影像纪录下来反复观看,艺术家把这个东西看成为新媒体之一种,可以用来进行艺术创作,于是就出现了“录像艺术”的形式;而科技人员同传统的玩具制造业,看到的是商机,创作出美国的、也是世界的第一个录像游戏(video game)——即“两个人打乒乓”(Tennis for Two)的游戏。它是人类第一次把新科技发明和传统的“游戏”(game)观念相结合的新形式。
游戏(game),根据人类学原理,是人类特有的活动之一,早在远古时期,我们人类的老祖先们就已经开始了游戏活动,所以有人类文明/文化始缘于游戏之说;二而艺术源于游戏,更是艺术史和美学史的一种流行的理论。游戏也和运动/特别是竞技有关,众所周知的奥林匹克运动会其名字就是the Olympic Game, 就带有游戏的性质。录像游戏,继续保持了人类传统的游戏的特征:对抗,竞争,娱乐,有趣,按照规则进行等性质。但不同的是录像游戏紧紧地依附在录像技术之上,它不能脱离技术独立存在,因此,从本质上讲它是现代科学技术的衍生物,它的主要的活动模式是人—机械/仪器设备之间的活动——即玩游戏的人不能离开录像机/电视机和游戏设备。[1]早期的两个人打乒乓球的录像游戏为两个人提供了参与游戏的机会,他们要直接地把握住控制健或按钮,两个人才能进行比赛,当时的图像或图形十分简单,不过是几条线条和圆圈—代表乒乓球。其抽象简单程度就如同当时流行的极简艺术(minimalist art)。但即使是如此简单,也吸引了众多人流连忘返。有趣的是2007年,笔者到四川成都访友与讲学,一天在大街闲逛,在一家茶馆内看见几个老人围着一架老式游戏机在玩这种老式的打乒乓球的游戏。这个最早的电子游戏就开始具有互动性质(interactivity )和比赛竞技的特征了,为了吸引玩客坚持玩下去,游戏制定出一套游戏规则包括奖励计分等。
二、电子游戏=艺术
美国著名的传播学教授,电脑图像艺术家尼克· 凯尔曼博士提出并主张下列的观念:电视和电脑游戏,如同我们近来对它们理解的那样,应被视为艺术。[2]我特别强调这句话:“正如我们近来对于他们的理解那样,”这是因为有很多批评家虽然乐意把游戏视为一个潜在的艺术形式,但依然看到有某些已经建置好的,巨大的和神妙的障碍,妨碍我们以一些严肃的目的来观察游戏。凯尔曼毫无怀疑地提出,游戏所提供给我们不是什么特殊的;他还坚持认为,从基础观念来讲,游戏的设计者所从事的就是艺术(创作)。
凯尔曼的声明陈述基于两个基本的核心观念:第一,电子游戏的设计师是工艺匠师,他们关注神妙世界,并把它视觉化了,并实现了自己的才艺技能,这正如其他艺术形式的才艺匠师所做的一样;第二,电子游戏是某种特殊的集合性,它深深地扎根于我们的文化土壤之中,这固然是因为游戏继续了我们永恒的、与神话和传说相关的追求幻想的功能,特别当人们寻求麻醉解脱时。这是西方的一个传统——可以追寻到先人时期的史诗,到亚瑟的婚姻,以及墨比迪克的神话等。这里值得提出的是,所有的这些经典性作品都是它们所处时代的流行文化作品。在几个地方,凯尔曼与电影进行了类比—电影曾经是“一个新型的玩意儿 ”,因为它(电影 )也经历了一个由吸引人的小玩意儿发展到如今的现代艺术形式的过程。但即便如此,也有少数现代人不愿观看,和把它列入艺术的行列之内。所有的这些类推都不过是适当的和不适当的。[3]
有时,当他感到特别尴尬时,凯尔曼会继续发展一下,提出电子游戏代表了我们时代中最容易成为一种最为重要的艺术形式:它把那些液态的和最有活力的,从前出现过的所有的元素集合在一起,推动我们去体验一种全新的审美经验。在这个时刻,凯尔曼对于电子游戏的争论,就像当年瓦格纳对于歌剧的争论一样。
对于那些对于艺术世界采取敌对和警察态度的人来讲,上面的陈述简直就是一些“炮火连天”的争辩文字。他们被一种“展望”所吓倒了:即不久美术馆或博物馆,和收藏家们就会开始花钱买一些砖块,瓶子或立柱,和大象牙,乃至从当地沃尔玛市场内就能够买到的“都市盗贼”等游戏了。的确,这会损毁那些有着严格看守门户的大型公共场所(美术馆 )的声望的。
请勿担心害怕,如果电子游戏是艺术的话,他们将会是一种不同形式的艺术,即不是目前我们在艺术学校里面所教授的那些艺术形式。我们不必象野蛮人那样,让我加上一句“感谢上苍!”我曾经说过电子游戏代表了二十世纪中期,著名文化批评家吉尔伯特· 塞勒斯所誉之为的“最有活力的艺术”。即在传统的高雅艺术世界之外的独居一定空间的新型艺术形式,是一种脚踏实地的受普通人欢迎的新兴艺术,它不仅为他们带来欢愉和娱乐,也带给他们某种崇高的东西,让他们思考和创作,发现和实验,而最重要的是,让他们对于把握自己的文化更感兴趣。曾有一次,塞勒斯提出了令同代人震惊的说法:“二十世纪美国最大的对于艺术的贡献是电影,爵士音乐,百老汇音乐剧,和动漫艺术。”当今没有人会否定这个说法,(也许除了动漫之外)谁也不会拒绝他们进入最为伟大的和最流行的艺术之列,所以,又有谁能说,回首二十世纪末,会有人会怀疑凯尔曼的观念呢?
有少数艺术批评家,对于电子游戏作为艺术进行辩护,那就是那些由艺术家创作出的电子游戏作品,同其他艺术类型一样,是由艺术家创作出来的完美的东西。这样,我们还会看到某些通过简单的游戏界面而出现的具有政治色彩的,或色情的东西混入其间。由于这些东西也进入了惠特尼当代艺术馆的双年展,某些批评家就对于电子游戏的艺术性产生疑惑:“连电子游戏都可以被某些真正的艺术家制作成为艺术品了”。当然了,这些高雅艺术家也开始借用电子游戏的界面去进行创作,这个事实本身就足以说明,电子游戏媒体对于我们的视觉文化的影响作用。但是,如果电子游戏被视为艺术的话,是否也由于日本的超级米欧兄弟反复不停地制作和改进自己的游戏作品,而不是什么高雅艺术家们玩笑似地试验制作那样。把电子游戏称为艺术,是因为它帮助开拓了我们近来对于艺术的关注,而不是它使得某些艺术批评家去征服某些新领土。[4]
对于那些依旧拒绝电子游戏的艺术性质的人来讲,也许这本书会帮助您改变看法。我们建议,先缓一缓您的疑虑,不妨现看看,学习和听听,因为尼克· 凯尔曼有很多有意义的话要讲。这里,我要声明,我的学生们,包括尼克,他曾经是我的学生,也正因如此,我写这篇文章是出于我们自己的责任:先是尽心尽力进行观察和调查,同时尽我的力量来对于一些疑问提出我们自己的简单回答。由于现今大学里的分数成绩膨胀,所以再多的对于电子游戏的赞扬都是多余的。我只简单地补充一句:我们和其他专家们,包括在座的诸位所所干过的或正在干的事情是相当不错的,我们的努力是值得的。[5]
注解
1.Yuheng Bao, Robert James ed. The History and Sesthetics of Game. The Art studies, Ohio Academy Journel, 1998.
2.Nick Wekemann, Video Game, The J.Paul press, Los Angeles,2008
3.IBID.
4.IBID.
5.Henru Jajins, Video Game as an Art,The Art Bulletin, 2005.