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信息技术课堂练习设计的实践研究

2012-04-29王金萍

都市家教·下半月 2012年4期
关键词:课堂练习程序信息技术

王金萍

《课程标准》明确指出:有效的学习活动不能单纯地依赖模仿记忆,动手实践、自主探索与合作交流是学生学习的重要方式。因此,练习的功能也应与之相匹配,把握练习设计的创新与实践原则,克服练习中存在的一些低效、无效的问题,使学生的主体意识、积极性、创造性在练习中不断得到发展。

课堂练习是学生对所学知识的巩固和检测,使学生通过不同的练习促进新知识的掌握。作为教师不但要关注课堂教学的有效性,更要关注练习设计的有效性。因为练习设计有效性的增强可以促进课堂教学质量的更进一步提高。因此,如何改善练习布置现状中的不足,在提高练习设计的有效性方面能有突破性进展,成为我们目前须待解决的问题。

一、源于生活,改变生活,课堂练习生活化

要使课堂练习生活化,使学生把信息技术知识成功地实践到生活中去,把生活问题转化成信息技术可以解决的问题,前提就是要精心地设计课堂练习。我们要从学生的实际生活中挖掘开放性的素材,课堂练习的设计要具有开放性,要使学生感兴趣,要能直接反映学生的日常生活。

【案例1】例如在介绍浙教版《算法与程序设计》第一章第一课《算法和算法的表示》时,就例举了一个用VB语言解决生活问题的一个实例(秀秀你的身材)。(秀秀你的身材其实就是通过计算BMI值(BMI=体重除以身高的平方),测量身体脂肪率,并根据计算所得的值来判断某人的身材是属于正常,还是属于消瘦、偏胖。)

【分析】信息技术教学与应用的矛盾一直以来都比较突出:学生从思想上普遍意识到信息技术对日常生活影响很大,信息技术很有用,从能力上对课堂上的实践操作基本掌握,但是在遇到一些实际问题时,却不知道该怎么用信息技术去解决这个问题。

因为是第一次接触,很多学生都认为程序设计肯定很难,心理上一开始就抵触程序设计。为了克服这一点,在第一次上课的时候,我就抛出了这个应用小程序,没有代码编写,只是简要做了一些分析,让学生觉得程序设计其实也是很好玩的事情,可以设计很多实用的小程序。在后面介绍第三章《面向对象程序设计的基本知识》的时候,就把这个作为一个课堂练习让学生上机调试,效果很好。学以致用——是学生获得的最大成就!

二、看菜吃饭,量体裁衣,课堂练习层次化

层次练习能引导和帮助学生克服思维障碍,推动思维多层面逐步深入地发展,使知识和能力不断升华.教师可根据知识结构的繁简和理解程度的难易,把包含在知识和规律内的复杂和隐蔽的内涵,层层剥离,进行多层面的展开,逐级推进和激发,既使练习由表及里,深入清晰地揭示出整体知识的本质和内在的规律,又可训练学生思维的广阔性和深刻性。

【案例2】请分析下面程序后作出回答。

Dim I as integer, s as integer

s=0

For I=1 to 100 step 1

S=s+I

Next I

Print s

提问:

①程序运行后,s值为多少?

②如使程序实现求1到100之间所有奇数之和,如何修改?

③如使程序实现求1到100之间所有整数的乘积,如何修改?

④如使程序实现求1到100之间能被3整除的所有整数的乘积,如何修改?(要求用if 语句进行判断)

⑤请将原程序改写为DO —Loop循环。

【分析】通常学生的个体差异比较大,但是教师为了教学进度的统一,练习设计往往搞“一刀切”,致使一些基础比较好,动手能力强的学生因为练习设计相对比较简单,只要花费较少的时间就完成了,从而开始在心理上轻视信息技术;而对一些底子本来就比较差,动手能力又不强的学生练习却相对比较难,花费时间长,完成效果不理想,感觉总是低人一等,久而久之产生厌学情绪。

这道练习的设计就充分考虑到了练习呈现梯度及学生层次性的问题,①、②两题属于基础题,而第③题则有了一个跳跃,不仅要求学生掌握累加和累积时初值的预置,还要求学生能判断变量定义的数据类型能否满足变量终值的表示,第④题又在第③题的基础上对学生的选择语句的掌握提出了要求,第⑤题要求学生能清楚for循环和do循环区别。这五个题目层层推进,学生可根据自身基础进行有选择地进行练习,满足了不同层次学生的需求。

三、动手操作,自主探索,课堂练习趣味化

兴趣是一种对智力活动有重要影响的非智力因素。兴趣是培养孩子良好学习品质的有效途径,是实现有效教学活动的前提,是教育的人文精神的体现。兴趣作为一种自觉的动机,是对所从事活动具有创造性态度的重要条件,兴趣具有追求探索的倾向,良好的学习兴趣是学习活动的自觉动力。学生一旦有了学习兴趣,就会积极地去实践,这对能力的培养非常重要。

【案例3】 “石头剪刀布”游戏程序的开发时,给学生一次课时间让以组学生为单位开发设计程序,可以交流算法思想。开始学生说老师你给演示一下完成的程序效果吧。我没有答应,并告诉他们目的是为了不让他们受到定式的影响拘泥于某种定式,让他们展示自己的个性。最后学生设计出来的程序有所不同。不光是界面设计的不同,实现形式也有所不同。有的使用按钮,有的使用图片,有的使用键盘输入。程序图如下。

【分析】以往练习的设置往往过于注重知识目标、能力目标的达成,而忽略了趣味性和生活化,很多都是为练习而做练习的,学生长期处于被动学习的状态,主体意识和参与能力淡薄,独创精神和负责态度欠缺,以致很多学生慢慢对学习失去兴趣。经过“石头剪刀布”游戏程序的开发使学生在教师的引导或同学们适当的帮助下,经过自己的努力可以完成任务,进一步品尝付出努力后的成功喜悦,同时增强学习的自信心,焕发自主学习深入探索的学习热情。

四、形式多样,寓学于乐,课堂练习多样化

练习的多样化主要可以从增强练习的游戏性、挑战性和趣味性,提高练习的操作性下手,做到教、学、做合一,寓学于乐。 让多样化的练习吸引学生的主动参与,变以前的“要我练”为现在的“我喜欢练”,把练习过程变成小竞赛,挑战同学,挑战自己;把练习变成技巧的探索,我发现,我总结,我成功;把练习变成是小游戏,我游戏,我快乐,我喜欢。这样通过充分发挥学生主体的自主性,来巩固计算技能,学生的计算技能就在不知不觉中提高了。

【案例4】竞技场上显身手——主要是利用可以阅卷的练习系统来帮助学生掌握网页制作的基本操作。在理论复习的基础上,再进行深化,掌握操作的技巧,为复习打下坚实的基础。

学生进入信息技术练习系统,选择“网页制作操作题”,点击“答题”就可以对操作题进行操作。(图一)

学生完成后点击“阅卷”,软件可以自动阅卷,并上传到服务器。

【分析】经过一段时间的网页复习,学生都想测量一下自己的学业水平,适时准备一场比赛,让学生操练一下,事半功倍啊!系统本身的阅卷功能,可以让学生在完成练习之后,很快就获知自己的成绩。而且,系统阅卷之后,可以给出相应的得分细表(图二),获知自己失分的原因,从而对网页操作题进行修改,巩固薄弱点。所以,一方面老师可以直观掌握学生的学习情况,另一方面学生可以通过竞赛了解自己的不足,并可以加以改进。

记得美国著名数学教育学家波利亚说:“一个专心的认真备课的教师能够拿出一个有意义的但又不复杂的题目,去帮助学生挖掘问题的各个方面,使得通过这道题,就好像通过一道门户,把学生引入一个完整的理论领域。”由此可见,我们需要从学生的实际生活中挖掘开放性的素材,精心设计课堂练习,使我们的课堂教学丰富起来,开放起来,生动起来。

参考文献:

[1]郭立明.中学信息技术教学方法初探[J].现代教育技术,2008,18.

[2]董彦.新课程理念下中学信息技术教学方法的选择和发展[D],2005

[3]钱柳松.提高信息技术课堂教学有效性的研究[J].中国管理信息化,2010.

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