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高校图书馆游戏服务设计要素论略

2012-04-02白新勤

大学图书馆学报 2012年5期
关键词:图书馆游戏大学生

□白新勤

我国第28次互联网络发展状况统计报告表明,游戏己经成为青少年乃至成年人的重要娱乐方式之一,截至2011年6月底中国网络游戏用户规模为3.11亿,较2010年底增长727万,增长率为2.4%[1]。对于国内高校图书馆来说,数字游戏的影响最早出现在电子阅览室的服务之中。上世纪90年代,随着计算机和网络技术的普及,高校图书馆纷纷建设电子阅览室,服务于读者的文献资源检索。虽然当时网络游戏还不普及,仅仅是电脑操作系统自身携带的单机游戏,但是也考验着图书馆的管理工作,常常成为工作人员与读者发生争执的焦点。随着网络游戏的大量出现,一些大学生热衷于各种网络游戏,几乎把学校图书馆的电子阅览室当成了电子游戏室。与此同时,高校图书馆电子阅览室能否提供网络游戏服务,在一段时间内成为困扰图书馆管理者的问题之一。

近年来,游戏服务在美国大学图书馆悄然兴起,而且已成为美国大学图书馆实现自身目标的一种重要方式[2]。人们也逐渐认识到,高校图书馆开展游戏服务项目有助于提升大学生的信息素养,能够培养他们的探索知识和团队合作精神,开发他们的思维能力。因此,高校图书馆开展游戏服务,为创新读者服务工作提供了新的空间。

1 图书馆游戏服务研究背景

美国图书馆协会于2005年提出了一个开放论题——图书馆是否应该提供游戏服务,由此开始了图书馆界对游戏服务的相关问题研究。2008年该协会发起了第一个年度“国家游戏日@你的图书馆”活动,以进一步推动图书馆游戏服务的开展,活动中全美共有597所图书馆为14184名用户提供了游戏服务;2011年参加第四个“国家游戏日@你的图书馆”活动的图书馆已经达到1412家,有27767人参加了此次活动[3]。在当今的美国图书馆,游戏服务已经比较常见,如美国公共图书馆随机抽取的调研结果显示:大约75%的图书馆支持游戏活动、80%的图书馆允许读者在图书馆的电脑上玩游戏、40%的图书馆有游戏活动项目、20%的图书馆在出借游戏、大型图书馆更愿意支持游戏活动[4]。美国伊利诺伊大学厄本那—香槟分校图书馆已制定计划,最终建设一个包括过去、现在及将来所有游戏平台的游戏馆藏,目前收藏有基于微软、索尼和任天堂三大游戏机平台(XBox 360、Playstation 2 and 3、Nintendo Wii)的游戏,以及基于Nintendo DS、PSP的掌机游戏和电脑游戏等,并且该校已经将Civilization游戏作为教学工具引入到课堂教学中,取得了较好的效果[5]。另外,英国国家图书馆已着手开始搜集该国的游戏名作和产业历史档案作为馆藏的一部分[6]。

通过对CNKI的检索,搜索到国内图书馆界学者十多篇关于图书馆游戏服务的文章。其中,早在1986年赵启民就介绍了日本的游戏图书馆[7];韩宇总结出美国大学图书馆提供游戏服务的几种方式,并对我国大学图书馆开展游戏服务提出了五点建议,还提出信息素养教育课堂是游戏与信息素质教育的结合点[8][9];裴雷通过对图书馆游戏服务类型、组织管理过程的分析,从不同方面指出了图书馆游戏服务面临的一些问题[10];刘许玲就服务型、教育型两大类型介绍了图书馆游戏服务及其价值,并对我国图书馆开展游戏服务提出了积极的建议[11]。总体上看,国内对图书馆游戏服务的研究主要集中在以下几个方面:第一,利用游戏来吸引读者入馆;第二,利用游戏进行读者信息素养教育;第三,建立游戏馆藏,提供游戏流通借阅服务;第四,举办游戏主题活动,进一步宣传图书馆;第五,鼓励读者自制游戏。比较而言,国内在图书馆游戏服务方面还处于研究阶段,介绍国外经验较多,对于图书馆游戏具备的要素还没有进行相关的研究。

2 高校图书馆游戏服务设计要素[12]

我们认为,高校图书馆的游戏服务项目,对读者来说是一个很有意义的教育过程,在这个过程中每个读者都是积极的参与者、组织者、筹划者,处于学习的中心位置,是游戏活动的主角,他们受好奇心和兴趣的驱使探索未知世界,克服重重困难获得胜利和信心,相互之间进行频繁的互动和交流。高校图书馆游戏活动是一个潜移默化的过程,也是一种隐性知识获得与能力提升的过程,能够培养大学生的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,大学生在玩的过程中能够实现从表层的好奇玩家到深层次学习者的角色转换。因此,高校图书馆游戏设计要具备六个要素,即AKISNE要素:A—适应性(Adaptability)、K—知识性(Knowledge)、I—交互性(Interactive)、S—策 略 (Strategy)、N—故 事 情 节 (Narrative)、E—趣味性(Entertaining)。

(1)适应性:适应大学生心理特性的游戏主题和故事背景设计有助于引起他们的共鸣。游戏设计之前要对大学生的特点进行分析,只有在认清大学生在知识、情感、意志、经验、能力和性格等方面的特点,适应当代大学生自身发展规律,抽取其共性特点来塑造的游戏角色原型和游戏主题,才能吸引大学生的兴趣,使他们在游戏中各方面能力得到充分提升,从而实现高校图书馆开展游戏服务项目的目的。

(2)知识性:高校图书馆开展游戏项目的主要目的是吸引读者利用图书馆学习知识,所以知识要素要贯穿在游戏活动的始终。如果没有充分的知识信息含量,图书馆游戏服务就失去了价值。要赋予游戏内容以知识性,可以将游戏与特定的知识背景紧密结合,如资源选择、数据库使用、检索规则等图书馆相关知识,把故事情节、道具、界面、对白、任务、技能、规则、场景、地图等可视化游戏要素,作为游戏中不可缺少的条件融入其中,以生动的画面展现出来,帮助读者识记、理解、运用知识,这也是高校图书馆游戏服务的精髓所在。

(3)交互性:交互性泛指促成游戏体验的媒介特性,是游戏区别于其他媒体、其他娱乐方式的最显著特点,它被认为是学习系统中知识获取和技能发展所必需的基本环境。游戏中的交互设计包括游戏内容上的交互、游戏者之间的交互以及交互过程中彼此的影响。高校图书馆游戏服务项目的魅力,很大程度上在于读者之间的交流互动,能提供给读者一个交流互动的空间和平台。通过读者之间的沟通,产生行为上的交流互动;通过交流互动完成角色的扮演和游戏故事情节的推动,促进学习化小组的形成,提升读者的知识认知水平和人际交往技能。高校图书馆游戏服务项目的交互性设计,影响着读者对游戏的体验、感性判断以及读者之间的沟通交流。

(4)策略:对于一般游戏项目来说,策略是指为了能够吸引玩家,并且达到培养、开发玩家某一或某些智能,对游戏设计的一些因素或模块所做的综合考虑。游戏中玩家对各种事物关系进行逻辑推理,判断下一步游戏的选择,预测可能的结果而采取相应的策略。因此,高校图书馆游戏设计策略思想要贯穿游戏始终,通过灵活多变的局势变化激发大学生的思维,使他们在玩游戏的过程中动脑筋思考问题,养成良好的思考习惯,把握事物之间的联系和知识之间的联系。游戏中可以巧妙地安排游戏任务,使大学生体验到真实的成就感、增强自信心,并赋予其充分的自主权,根据实时的情形自主制定行动的方案,训练他们的形象思维和理性思维能力。

(5)故事情节:故事情节指按照因果逻辑或意义逻辑将游戏的各部分有机结合、组织起来的一系列事件,是贯穿游戏的主线。高校图书馆游戏服务项目,必须集成故事于游戏之中,将人物剧情融入到游戏系统之中,给大学生提供精彩的故事情节和有趣的人物角色,增加他们的参与感,通过冲突和悬念激发其想象力和好奇心,引起并维持他们的学习动机。故事情节的分支多样化和线索多条化,可以满足大学生不同的参与动机和要求,如迷宫式的游戏结构能吸引读者深入到游戏中,增强游戏的挑战性;跌宕起伏、充满悬念的故事情节,能够保证游戏的可玩性和娱乐性。

(6)趣味性:趣味性能吸引读者以学习者的身份进入到游戏当中,满足其好奇心和求知欲,使他们具有娱乐的情绪体验,从而能够较长时间地维持学习的主动性和积极性。如果失去了有趣的元素,图书馆游戏的所有有益性内容都将失去基本的读者群体。应该充分运用各种高新技术,设计完美的游戏画面、音响效果和引人的故事情节,使游戏内容和形式充满趣味性。

此外,高校图书馆游戏服务项目设计中还要注意考虑到以下几点:首先,游戏具有多样性的激励机制、明确的操作规则和角色成长规则;其次,游戏能够让大学生体会到个人控制感,获得成就感;第三,游戏要由浅入深,符合大学生的能力水平,能够使他们深入到游戏之中;第四,游戏要场景文明、角色行为文明,不能有过于血腥的场景和暴力行为,应该为大学生提供健康的游戏服务。

3 高校图书馆游戏服务项目设计举例

目前,网络游戏中有许多内容丰富的作品,也有许多值得学习和吸收的宝贵知识和经验。我们既可以引进一些有浓厚历史感或文化气息的优秀游戏,经过适当改造后服务于图书馆工作;也可以根据大学生的特点,选择和开发符合他们发展需求的、能给他们带来强烈的探索欲望和全新感受的游戏,让高校图书馆成为更具文化氛围和学习气氛的有机载体。例如,我们可以借鉴当前比较流行的一种叫做密室逃生系列游戏,基于AKISNES要素设计出名为“勇闯图书馆”的游戏。

该游戏把图书馆中的现有资源作为游戏中的资源,以整个图书馆为游戏的主要场景展开,以游戏形式演绎图书馆环境与日常活动。为了满足趣味性要求,应有精彩的故事情节、优美的图像音乐、精美的个性化设计场景和梦幻的人性化情景。在游戏中读者需要化身玩家组队接受任务,在队友之间的相互配合下,通过寻找图书馆的资源来通关完成图书馆逃生游戏。此游戏的角色在种类上可以设计得稍微复杂一点,按难易程度把游戏设计成许多不同的“关”。在第一关中,首先可以设计与图书馆入馆培训相结合的小游戏,使读者在玩游戏的过程中不知不觉地了解图书馆的馆藏分布、机构设置、图书馆资源的使用规则等相关知识,这是完成整个“勇闯图书馆”游戏的前提条件;在了解图书馆整个游戏场景的基础上,第二关中设计读者遇到某种困难,需要在限定的时间内找到某些书籍或者是数据库资源才能解决问题实现通关,实际上在此过程中熟悉了图书馆资源的检索方式;在接下来的“关”中可以进一步设计有关图书馆布置、图书排架、以图书馆员为嫌疑人的推理游戏、寻宝游戏等各类游戏。另外,给通关的读者增加积分来晋级,使级别升高的读者相应的智力值、财富值、装备值等也提高,并不断增加通过每“关”的难度以增加游戏的挑战性。为了增加趣味性,还可以在整个游戏中穿插设计超出图书馆范围的小游戏。总之,读者在玩游戏的过程中不仅能了解到图书馆的各个部门,还可以进一步学习文献资源选择、数据库使用、检索规则等相关知识。

4 美国图书馆协会《工具包》借鉴[13]

适用于高校图书馆的网络游戏类型有多种,但对于国内高校图书馆来说,开展游戏服务作为一种新生事物,在具体的实施过程中可能还会存在不知道从何处开始等各种各样的细节问题。我们注意到美国图书馆协会发布的《馆员的游戏指南:在你的图书馆建立游戏的在线工具包》(简称《工具包》),对于图书馆游戏服务有很大帮助,是值得我们学习和借鉴的。

《工具包》分享了全美图书馆提供游戏服务的经验,介绍了图书馆游戏服务的历史及近几年发展情况,提供了从图书馆游戏服务的策划、实施到效果评价所需要的各种资源。它还十分详细地介绍了开展游戏服务的准备工作,包括了解所在图书馆、对不来图书馆的人进行调查研究、馆员间讨论游戏服务实施过程中可能出现的问题和解决办法、加强与游戏开发商和运营商的联系、制定长期的发展计划等;开展这项服务需要考虑的问题:游戏或者版本选择(时间长度)、游戏规则制定、具体问题(奖金、防盗措施、志愿者、空间等)、游戏场所安排(考虑噪声问题)、人员培训等;服务效果评价:读者是否借助这个活动更加了解了图书馆的其他活动和服务、是否有新的人来参加、读者是否向别人宣传了图书馆、游戏玩家之间是否产生了互动等。每项具体问题在《工具包》中都有详细的介绍,限于篇幅,在此不作赘述。

在《工具包》的最佳实践篇中,分初级简单(少投入)和高级复杂(多投入)两种情况,分别介绍了开展游戏活动可以借鉴的成功经验。包括各种类型的图书馆(学校图书馆、大学图书馆、公共图书馆),像Phoenix大学图书馆成功举行的Video Game Night系列活动、Old Bridge公共图书馆举行的由青少年指导成年人使用 Wii的活动、Dubuque大学将fantasy football游戏用在信息素养教育中等。如果人们对某个图书馆活动感兴趣,还可以通过网站中提供的e-mail联系方式,获得更多详细资料。另外,它还介绍了一些在该领域比较著名的专家、游戏和素养(包括信息素养、媒介素养、科学素养、视觉素养、读写素养等)之间的联系、游戏服务中涉及的法律等问题(游戏的版权和用户隐私保护),以及游戏服务的宣传方法等。《工具包》不仅为想要提供游戏服务的图书馆提供了所需要的各种资源和最佳实践的途径,而且人们还可以利用其提供的游戏源文件进行二次开发,开发出适合本馆读者的游戏。总之,《工具包》对图书馆进行游戏服务的各种问题以及解决方法都有详细的介绍,如果在游戏服务中遇到问题,可以尝试在其网站上查阅信息,寻找具体解决办法,并且可以利用其中的联系方式向有关专家咨询。

美国图书馆界游戏服务的实践给我们以很好的启示,适合高校图书馆的游戏设计将会推动其在图书馆的应用,对于提升图书馆的服务和教育价值有重要意义。游戏具有的许多特性决定了在高校图书馆将会有很大的应用空间,作为一种新兴的图书馆人文服务方式,可以将其应用于大学生的培训、信息素养教育,同时还可以将游戏嵌入检索工具,通过这种方式来传授文化信息,吸引读者利用图书馆学习知识,提升高校图书馆的影响力。

1 中国互联网信息中心.第28次中国互联网络发展状况统计报告.2011-07-19.[2011-08-01]http://www.cnnic.net.cn

2 韩宇,朱伟丽.美国大学图书馆游戏服务的调查与思考.图书情报工作,2009,53(23):99-102

3 同2

4 Scott Nicholson.Gaming Programs for Academic Libraries:U-sing Games to Teach and Engage.2011 iGroup China广州学术研讨会2011-11-8.[2011-11-30]http://www.igroup.com.cn/guangzhouconference2011/index-4.html

5 美国伊利诺伊大学厄本那-香槟分校Gaming Initiative.[2011-12-01]http://www.library.illinois.edu/gaming/index.html

6 大英图书馆开始搜集游戏名作.公共图书馆,2010(4):92

7 赵启民.日本的游戏图书馆.图书馆学研究,1986(2):99

8 同2

9 韩宇,朱伟丽.当信息素养教育遇到游戏.大学图书馆学报,2011(3):86-90

10 裴雷.图书馆游戏服务的相关问题探讨.大学图书馆学报,2010(1):14-18

11 刘许玲.图书馆开展游戏服务研究.图书馆建设,2011(1):75-77,80

12 同4

13 美国图书馆协会(ALA)发布游戏工具包.[2011-10-18].http://www.librarygamingtoolkit.org/

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