大学生虚拟游戏沉溺现象的生成、影响和德育应对策略研究*
2012-03-20赵建伟康就升焦彩丽
赵建伟,康就升,焦彩丽
(1.罗定职业技术学院,广东罗定527200;2.华南师范大学增城学院,广东广州511000)
大学生虚拟游戏沉溺现象的生成、影响和德育应对策略研究*
赵建伟1,康就升2,焦彩丽1
(1.罗定职业技术学院,广东罗定527200;2.华南师范大学增城学院,广东广州511000)
网络游戏作为虚拟存在,以其虚拟性、易得性、支配性、娱乐性容易让大学生陷入感官沉浸状态之中,从而产生了虚拟游戏沉溺现象,这必然会对大学生正常的社会化进程,正确的道德观、人生价值观和法制观的养成产生消极的影响。通过构建网络游戏沉溺现象的发现和“多主体”开放教育机制,强化网络道德教育,开展专题德育项目,可以帮助游戏沉溺学生回归现实社会,实现其成才的预期目标。
虚拟游戏沉溺现象;感官沉浸;现实德育;沉溺发现和帮助系统;专题德育项目
中国互联网络信息中心2011年1月发布《中国网络游戏用户调研报告》,数据显示,“在参与大型网络游戏的用户中,年龄段在10~19岁的用户群体最大,其比例高达42.4%;同时,年龄段在20~29岁的用户比例达37.5%”[1]。上述数据反映了这样一个事实:即学生是网络游戏的最大用户群体。电脑和手机的普及使学习任务减轻,课余时间增多,又使学生用户群体成为最大的网络游戏用户群体。网络游戏能够为大学生提供一个以前从未体验过的虚拟世界,丰富了大学生的想象力,提高了他们的现代信息素养,但过度使用甚至沉溺其中,则危害大学生的全面发展。因此,网络游戏沉溺现象对大学生产生了和正在产生着深远的影响,研究网络游戏沉溺现象对大学生的影响,进而采取合理的应对策略,也就有着理论和现实的双重意义。
一、虚拟网络游戏沉溺现象生成机制
健康参与网络游戏,可以促进大学生的学习知识和训练技能,提升他们的智力,丰富大学生的业余生活。但是,如果沉溺于网络游戏,将会给大学生的思想道德素质、个体社会化、心理健康等方面的正常发展,产生消极的影响,甚至成为大学生违法犯罪的主要诱因。通过解析大学生沉溺于网络游戏的生成机制,可以全面地把握网络游戏沉溺现象对大学生德育产生的消极影响。
网络游戏是指以计算机网络传播系统为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏在丰富大学生的精神世界和物质世界的同时,也犹如电子海洛因,让自我控制力弱的大学生沉溺其中。
首先,网络游戏沉溺现象有着其深层的实用主义哲学的方法论烙印。从方法论上来看,实用主义者詹姆斯主张:“不是去看最先的事物、原则、范畴和假定是必需的东西;而是去看最后的事物、收获、效果和事实。”[2]因此,原初发源于美国的计算机技术和网络游戏,不可避免地受到美国文化的影响,带有典型的实用主义哲学的特征,其实用主义的方法论经由虚拟网络游戏能够让人们获得即时的满足和游戏成功而体现出来。当然,这种成功不用经过现实层面的辛勤劳动,也不用通过精神领域的合逻辑的深思苦想,只需要游戏者简单地移动鼠标,就可以获得成功,这是让人沉溺于网络游戏的主要原因。
其次,网络游戏沉溺现象有其技术层面的原因。网络游戏通过一种合乎物理规则的技术手段,将游戏人物、环境、事物、过程乃至时空,实现逼真化、全景化和可调化(即放大、缩小、加快、放慢等方面的虚拟状态下的理想变化),从而给大学生一种在现实世界中所不能经历和体验的感受和境况。充满探索欲望及追求新奇的冲动,推动着大学生们不断地在参与虚拟网络游戏的在线互动中,感受异于现实世界的虚拟世界和场境,这是大学生沉溺于网络游戏的技术层面原因。
最后,理想和现实的矛盾催化着网络游戏沉溺现象的产生。现实的世界是人所生存和面对的世界,“人作为自然的、肉体的、感性的、对象性的存在物,和动植物一样,是受动的、受制约的和受选择的存在物”[3]。这就使得真实世界中的每个个体,都需要经由现实的感性的其它外在对象、个体或者社会才能映现自己。然而,个体和社会总是有限的,这种有限性使得个体总会在现实世界中遇到许多困难和挫折,要想获得成功,个体必须付出巨大的努力。而虚拟网络游戏通过提供一种理想化的虚拟化的境况,让主体或虚拟主体能够比较容易地获得想要的成就和成功,从而部分地弥补了大学生主体由于在现实世界中不能实现预期的理想和目标而出现的失落,当然,从唯物论的哲学立场来看,网络游戏世界的成功充其量也只是虚拟的成功,它不能提高大学生应对现实挑战所需的能力和素质。
大学阶段是大学生的人生观、道德观和法制观形成的关键时期,也是大学生社会化的重要时期,如果大学生沉溺于虚拟网络游戏,则势必对大学生德育产生消极影响。
二、网络游戏沉溺现象对大学生德育的消极影响
从本体论的角度来看,网络游戏世界只有以已经设定了统一性的普遍的东西为基础,只有以一个更大的现实世界共同体为基础,才得以可能。沉溺于网络游戏世界的大学生显然对这个问题视而不见,从而为自己营造了一个纯粹的网络游戏所设定的虚拟空间,对大学生思想道德品质的养成产生了消极的影响,也将阻碍学生正常社会化的进程,导致学生陷入了道德选择的困境。
1.滞后或中断的社会化。所谓社会化,就是“一个人获得自己的人格和学会参与社会或群体的方法的社会互动过程”[4]。社会的良性运转和协调发展,是通过包括大学生在内的所有社会成员的社会化来实现的。大学是学生社会化的重要一站,是个体成为一名合格的社会成员的关键期,在正常的情况下,通过参加校内、校外的社会交往或学习实践活动,大学生能够将外在于自己的社会行为规范准则内化为自己的行为模式和图式,由此顺利实现由自然人到社会人的转变。而沉溺于虚拟网络游戏的大学生,其社会化进程出现了滞后或中断的现象,这种滞后或中断是由感官沉浸所引发的。所谓感官沉浸,是指“在一个虚拟环境中,主体基于特殊的装置对虚拟实在进行感知时所形成的精神状态,其最终结果是在这样特殊的环境下得到认识对象‘存在在那里’的主观心理感觉”[5]。应当指出,这种主观心理感觉来源于虚拟世界,而非现实的社会交往和实践,它之所以能够给主体一种“存在在那里”的感觉,是因为这种主观心理感觉是建立在虚拟游戏的逼真性和全景性的基础上的。
在逼真性方面,虚拟网络游戏通过合规则、合逻辑的编码组合,在可观察到的视觉范围,场境转换的速率,人的运动视差和色彩深度的搭配诸方面,都能够给人一种与现实相似,甚至超越现实的心理感觉,从而让主体在虚拟世界中流连忘返。在全景性方面,虚拟网络游戏通过将事物及其变化过程的快、慢、大、小视角转换等多方面的信息呈现给主体,全方位地呈现虚拟事物及其周围的环境。这样的条件是我们在现实世界中不能同时达到的一种场境呈现状态,从而进一步强化了大学生的游戏依赖感,使得大学生的正常个体社会化由于感官沉浸而出现技术层面的滞后或中断。医学上把这种感官沉浸状态叫做“网络游戏成瘾综合症”。患者初期只是表现为对网络游戏的精神依赖,渴望参与网络游戏,之后发展为身体上的依赖,进而导致个体各种心理疾病的出现,出现食欲不振和焦躁不安的情绪,甚至会引发心血管疾病等各种疾患。例如,湖北青年王某,2001年因沉溺网络游戏只能从武汉某大学肄业,在连续10年的“游戏人生”历程中,曾在一家有沙发的网吧里,夜以继日地“熬战”了7个多月,直到2011年5月因沉溺网络游戏而病入膏肓[6]。
沉溺于网络游戏的大学生也不能胜任社会所期待的应有角色发挥其应有的作用。处于感官沉浸状态的大学生,当其达到一定阶段并嵌入游戏场境时,主体实在已经被植入到虚拟网络游戏所设定的内容和事件中,产生了游戏的下意识和无意识,在这样的状态下,他们总会不由自主地打开相应的游戏程序,以满足自己受本能驱动享受即时快乐的需要。即使由于有其它更加重要的学习任务或者事情,游戏迷暂时不能沉溺于虚拟网络游戏时,他的精神仍然被游戏所占据,并对眼前的真实事情心不在焉。许多不能完成学业的大学生,就和他们沉溺于虚拟网络游戏有着重要的干系,在这个方面,甚至还出现过更让人痛心和不可思议的事情,例如,一对年轻的韩国夫妻沉溺于一款在线抚养虚拟小孩的游戏,他们可以平均每天上网10多个小时去关心和照顾他们的虚拟小孩,而对现实中的真实孩子,却每天只给孩子喂1次奶,完全没有尽到父母应尽的责任和义务,致使出生不久的女儿被活活饿死。当然,责任和义务感缺失也同样存在于大学生游戏迷群体中。
由此可见,虚拟网络游戏对于包括大学生在内的所有个体的责任感都产生了消极的影响,在个体社会化过程中,如果大学生长期处于技术支配的感官沉浸状态,此时,个人的思想道德品质和人格的发育和养成都将会出现困难,个体正常的社会化过程必然出现滞后或中断。
2.道德选择的困境化。所谓道德,“是以善恶来评价,依靠社会舆论和内心信念来实现的,调整人们之间以及个人和社会之间关系的行为规范及其相应的心理意识和行为活动的总和”[7]。因此,道德对于社会和个人而言,都有它非常重要的功能和作用。就其社会功能而言,道德能够调节社会领域内人与人之间、个人与社会之间的关系,规范人们的行为,从而维护社会的正常运转和稳定,保障人们正常的生活与交往;从道德的个人作用来看,它能够提高个体的精神境界,知道并自觉承担自己对家庭、他人、社会的义务和责任。然而,网络游戏沉溺现象打破了道德的调节功能和作用机制,使得大学生游戏迷面临道德选择的困境。
虚拟认识论解释了网络游戏沉溺现象和道德选择困境化之间的关系,虚拟认识论认为,“一般把虚拟解释为‘尽管不是真实的,但却是有实际功效的’”[7]。具体到虚拟网络游戏来说,它也会对网络游戏迷产生实际的功效,它通过让主体处于感官沉浸之中,在“现实我”中分化出一个“虚拟我”,“虚拟我”存在于网络游戏所创造的虚拟、隐身和鼠标化的电子环境里面,“他”只截取和展现现实主体的一些特征和品质,将人的自然本能淋漓尽致地展现出来。就适用于各年龄阶段的农场游戏而言,虽然它能够给人们以娱乐和放松,但是,在个体道德社会化过程中,它也产生许多消极的影响,由下列游戏参与者的感言,可以发现它对大学生德育的消极影响,有一位农场用户游戏迷颇有感触地写道:“截止到2011年5月17日,我总共种植了225种作物,收获了106 564个果实,也丢失了很多果实。期间到好友家‘帮忙’获得了266 140个果实,被朋友狗狗咬伤多次,在逃跑的时候损失也不小。”[8]显然,225种作物、106 564个果实反映了这位网友沉溺于农场游戏的深度,将偷窃称为“帮忙”,显示了偷“菜”者,没有将自己的行为视为偷窃,仅仅称为“帮忙”!还有其它诸如此类的许多反道德的行为,都可以在农场游戏中发生。农场游戏的普及化,势必将这种不道德的行为扩大化,个体参与和同伴群体的示范效应,进一步强化着“虚拟我”偷窃的有道德感。
暴力和军事类虚拟游戏,其影响更甚!在校大学生如果长期玩飚车、打杀、枪战等暴力和军事类的网络游戏,将会促使大学生重组他们原有的道德认知图式,其“虚拟我”的身份得到进一步强化,导致大学生对虚拟游戏与现实世界的界限认识模糊,使受到“虚拟我”支配的大学生产生一种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的思维方式。然而,上述呈现于虚拟世界的反社会、不道德的思维和行为方式,是现实社会所不容许的!“虚拟我”执行着虚拟网络游戏中的道德规则和行为,“现实我”遵循着现实生活的道德规范和行为。两个“我”和两套规则最终都在“真我”中汇集,其道德观也在“真我”中汇集。从而引发个体道德判断、道德选择、道德行为和道德评价的分裂和矛盾,使得大学生“虚拟我”的虚拟游戏生活和真实世界生活,产生了不同程度的矛盾和抵触,失去了确定的价值参照体系,甚至有可能错置或倒置“现实我”和“虚拟我”的角色和地位,以至于以“虚拟我”的角色处理现实生活问题,从而出现行为失范,产生道德选择困境。
一旦大学生出现道德选择困境的情况,他们就很难协调和顺利转换其在现实社会和虚拟游戏这两个不同的世界中所承担的角色,极易造成一种虚拟游戏角色和行动的现实化,即在现实中犯罪。心理学的研究成果也为上述论断提供了科学的支撑,从心理学的角度来看,大学生如果长期玩血腥、暴力的网络游戏,其法律意识逐渐淡化,在潜移默化中,就会将自己定位为攻击者的角色,其攻击性的冲动和行为明显增强,从而埋下了犯罪的种子,这是道德选择困境对个体法律意识所产生的消极影响。
3.人生观的虚拟化。“现实我”和“虚拟我”角色和地位的错置或倒置,也将对个体正确人生观的养成形成挑战。所谓人生观,是人们在实践中形成的对于人生目的、意义和道路的根本看法和态度,主要通过人生目的、人生态度和人生价值三个方面体现出来,人生目的回答主体作为人为什么活着的问题;人生态度说明人应当怎样对待人生和生活;人生价值是判断和评价什么样的人生才有意义。人生观虚拟化,势必使沉溺于网络游戏的大学生,产生人生目的的虚拟化、人生态度的游戏化和人生价值的自我化等不正确的人生观。
人生目的的虚拟化表现为“虚拟我”的出现和分化,是大学生主体基于心理感觉的感官沉浸,从马克思主义哲学的角度来看,这是意识第一性的具体表现,是错误的世界观。就世界观和人生观的关系而言,世界观决定人生观,有什么样的世界观,就有什么样的人生观,正确的世界观,是正确的人生观的基础,人们对人生目的和价值的正确理解,需要建立在对现实世界的正确认识和实践之上,而不是建立在沉溺于虚拟网络游戏所呈现的世界的基础上。在网络游戏中,“虚拟我”通过角色扮演表现出来,虚拟网络游戏给大学生游戏迷提供了多种多样的角色扮演选择,例如,探险者、历史人物、首领、经理、队员、农场主等多种虚拟角色。游戏内容多是“虚拟我”通过完全支配“自己”的行为,在虚拟世界中,自主选择扮演什么角色,自主选择网络游戏的内容,以及游戏的原则。现实世界中默默无闻的大学生游戏迷,一进入网络游戏这个虚幻场景,就可以随意挑选自己梦想的角色——他们既可以从无名小卒做起,运用各种手段和道具荣升为帮主;又可以扮作神通广大的英雄征服虚拟中的全世界。总之,目前的网络游戏普遍存在着将人生目的理解为向社会或他人进行索取,将个人成功建立在通过采取暴力、道具特权和欺骗的基础上,过分强调成功,为达到成功而不惜动用任何手段,甚至忽视生命。例如许多网络游戏公司向用户提供有偿的头盔、上衣、鞋子、武器等虚拟道具,有了高级的装备虚拟角色就拥有了更高的能力,就可以在游戏世界中任意屠杀别的玩家,这样就会激发其他玩家的仇恨,从而产生一种报复的欲望。这种虚拟化的人生目的完全背离了为人民服务的崇高人生目的,忘却了个人对他人和社会负有的责任和伦理关怀,也势必引发人生态度的游戏化。
所谓人生态度,是指人们通过生活实践形成的关于人生问题的一种稳定的心理倾向和基本意愿。人生态度作为人生观的主要内容,是人生观最直接的表现和反映,它是回答“人究竟应该怎样活着”和“怎样对待生活”的问题。大学生网络游戏迷由于游戏成瘾,脱离了现实的生活实践,也就形成了游戏的人生态度。凡是参与并喜欢网络游戏的人们都或许有如下的心理感受:在参与网络游戏的过程中,通常会有一个共同在的心理感觉,即个体的感知已经不在他们自身内部,而是外在于每个具体的个体。同时,网络游戏的易得、刺激和容易成功的特点,也让大学生不愿面对真实人生的各种艰巨挑战,逃避人生经历中所遇到的各种各样的矛盾和困难。在虚拟世界中游戏人生,走上了一条和虚拟相结合的道路,其发现和解决自身所面临的实际问题的能力没有达到应有的水平,从而产生了消极悲观,畏难退缩,颓废堕落,自暴自弃的人生态度,其个人价值和社会价值的实现也就无从谈起。例如,对于数量庞大的大学生偷菜族而言,农场游戏虽然满足了大学生玩家的自我实现的心理需要,但是,他们却没有从中真正学到有用的东西,即便种再多的菜,偷再多的菜,我们也做不成真正的“农夫”,实现不了自己的人生价值。青年王某因沉溺网络游戏而大学肄业,因10年“游戏人生”而病入膏肓的痛心历程,是对所有人生态度游戏化大学生的警示。
虚拟网络游戏之所以对大学生德育能够产生上述消极的影响,是因为大学生个体一旦选定并认同了网络游戏所设定的思维和行为方式,他也就会将虚拟的网络游戏世界所赋予给他的价值观同一性内化和图式化了,并以这些内化和图式来对现实中个体的行为、思维、需求、欲望和冲动进行排序,在现实世界的联结活动中,个体以这些排序为根据,思考、应对和追求现实中的外在对象。由此,势必引发大学生个体自身、个体和外界的矛盾冲突,“现实我”和“虚拟我”之间的矛盾冲突。有效应对网络游戏沉溺现象对大学生个体所产生的诸多消极影响,当是目前大学德育研究和大学生德育工作的重要内容。
二、大学生网络游戏沉溺现象的德育应对策略
从哲学的角度来看,有效应对网络游戏对大学生德育所提出的挑战,需要我们牢固树立物质决定意识的思想,帮助大学生走出感官沉浸,走向现实和实践。对此,马克思在《关于费尔巴哈的提纲》中这样论述道:“人的思维是否具有客观的真理性,这不是一个理论的问题,而是一个实践的问题。人应该在实践中证明自己思维的真理性,即自己思维的现实性和力量,自己思维的彼岸性。”[9]上述理论从哲学的高度指明了大学生德育努力的方向和网络游戏迷走出虚拟世界的根本方法。通过构建有效应对网络游戏沉溺现象的发现和“多主体”开放教育机制,强化网络道德教育,以及实施专题德育项目,可以帮助游戏沉溺学生回归现实社会。
(一)构建有效应对网络游戏沉溺现象的发现和“多主体”开放教育机制
“中发[2004]16号”文件指出:高校德育和思想政治教育工作者,“要主动占领网络思想政治教育新阵地。了解大学生思想状况,加强同大学生的沟通与交流,及时回答和解决大学生提出的问题。加强网络思想政治教育队伍建设,形成网络思想政治教育工作体系,牢牢把握网络思想政治教育主动权”[10]。这为高校网络德育和有效应对网络游戏沉溺现象提供了明确的思路和方向。但是,就传统的高校德育而言,它往往是以一种单向地训导式地向大学生灌输一些理想信念和伦理道德思想的教育,从而帮助大学生树立起正确的人生价值观、道德观。这种德育方式在传统社会中曾经发挥着重要的作用,因为传统的高校德育是一个由教师、学生所组成的不开放的简单系统。对于一切都呈开放状态的计算机网络时代的高校德育而言,德育系统的组分越来越复杂,其规模也越来越大。这种情况下,仅仅依靠教师、某一部门或者某一种方法来开展高校德育,将大学生视为教育客体的观点,已经不能适应处于开放系统下的高校德育的需要。
“实践教育哲学认为,人是实践活动的主体,教师和学生之间不是主客体的关系,因为教师和学生都是从事教育实践活动的人,因此,实践教育哲学和思想政治教育学视阈内的‘多主体’是指进行教育教学活动的教师、家长、学生干部和学生等等,他们之间是以德育教育内容为客体而相互联系起来”[11]。通过对现实实践进行反思和总结,结合“多主体”的德育理论,可以按照构建发现和教育的制度规范→大学生主体在场→人生观、价值观、道德观和法制观引导与重建的合逻辑进展顺序,能够构建起有效应对网络游戏沉溺现象的发现和“多主体”开放教育机制,从而帮助游戏沉溺大学生实现正常的社会化,养成正确的人生价值观和道德观。
首先,构建网络游戏沉溺现象的发现机制。发现问题是解决问题的重要环节。在实际的高校德育工作中,德育和思想政治教育工作者只有发现问题和认真分析了问题的所在之后,才能顺利地解决问题。如果我们连问题都发现不了,又何谈解决问题呢?因此,构建网络游戏沉溺现象的发现机制,是解决网络游戏沉溺现象的重要环节。相对于中学而言,大学管理的宽松化,学生自我实现的需要,拥有电脑和手机,大学生自我约束能力不高等原因,是造成大学生网络游戏沉溺现象的综合原因,其中,大学生自我约束能力不高是主要原因。为了了解自我约束能力和网络游戏沉溺现象之间的关系,我们有选择地对参与过网络游戏的100名大学生进行了一次不记名问卷调查,调查数据显示:76%的大学生认为网络游戏容易让人上瘾;玩起来控制和约束不了自己的大学生占15%;总想玩游戏,不想上学也不愿做作业的占9%。在大学生沉溺于网络游戏而不能自我管理和约束的情况下,外界的干涉和帮助就成为必要的选择。
通过长期探索和总结,依据马克思主义的整体观和系统方法论,本着系统性和高效性的原则,可以建构发现和防止网络游戏沉溺现象的高校德育系统和平台:即学生工作处←→系辅导员←→班主任←→学生网络德育专干←→宿舍长←→班主任←→家长←→沉溺学生←→心理专家和德育专家所构成的系统(简称沉溺发现和帮助系统,下同)。与普通的高校学生干部体系相比,该系统多了学生网络德育专干这个岗位,其职责主要是应付和处理本班网络德育中出现的问题,例如,网络突发事件,网络德育消息的收集和发布,网络游戏沉溺大学生的信息的整理,等等。就该系统的运作来说,先由宿舍长将网络游戏沉溺大学生的信息收集(包括所玩游戏类型,每天所玩时间及时间段,沉溺程度),汇总到网络德育专干处,报给班主任,然后,班主任协同系辅导员、心理专家、德育专家、家长,共同研究制定帮助和干涉的方案。实践证明,沉溺发现和帮助系统确实能够及时地发现网络游戏沉溺大学生,甚至在沉溺初期就会被发现,从而为下一步的教育和干涉赢得先机,掌握解决问题的主动权。
其次,建立“多主体”参与的开放教育和帮助机制。马克思主义哲学认为,主体是指对客体有认识和实践能力的人;而客体则是指主体以外的客观事物。沉溺于网络游戏的大学生,没有了主客体的区分,他已经模糊了“现实我”和“虚拟我”的界限,同时,网络游戏沉溺大学生在参与虚拟游戏所营造的虚拟比特环境时,仅仅有能量的转换,而没有信息的交互,这是一种无效的交流,不能称为主体的实践活动。当然,其他有关个体在面对网络游戏沉溺现象而熟视无睹时,他们也不能称为主体,对此,马克思曾经指出:“从前的一切唯物主义(包括费尔巴哈的唯物主义)的主要缺点是:对对象、现实、感性,只是从客体的或者直观的形式去理解,而不是把他们当作感性的人的活动,当作实践去理解,不是从主体方面去理解。”[9]54一旦教师、家长、学生不再是德育教育教学实践活动的主体,那么,就会出现他们都外在于德育教育教学活动的情况,这样的德育教育教学活动显然是无效的、失败的德育实践和活动。由“多主体”参与的开放教育和帮助机制所构成的沉溺发现和帮助系统,能够破解这一难题,能够帮助网络游戏沉溺大学生回归主体地位,回到现实。
沉溺发现和帮助系统摈弃了学校“单打”的德育模式,整合了学生管理部门、班主任、学生网络德育专干、宿舍长、德育工作者、心理专家和家长在内的德育教育合力,以整体德育优势和资源整合,解决大学生的网络游戏沉溺现象问题。就家长方面而言,家长需要承担应有的责任和义务,以母子、父子等亲情关系引导游戏沉溺子女回到现实的社会关系中,通过电话交流,到校关心和监督,以及多带子女接触社会,参与社会实践等形式,帮助他们走出虚拟游戏世界。对于大学生而言,学生本人要提高自身素质来展现人之为人的主体性,认识到成功需要建立在现实世界的努力实践之上,清醒地认识到自己的社会责任和网络游戏的两面性。就高校德育教育而言,一方面,开展一些关于网络游戏的主题德育教育活动,使学生从理论上认识到沉溺于网络虚拟游戏的负面影响,以此减少和避免网络游戏对学生的伤害;另一方面,教师和德育工作者要激发和培养学生的内部正确动机,强化大学生的成材意识,及时对学生的优点正强化,多给学生鼓励,以大学生的现实成就来消解网络游戏沉溺现象。同时,以学院层次的制度建设约束学生的上网行为。对于游戏成瘾程度较深的学生,由心理专家和德育专家帮助学生分析成瘾的原因,通过细致的心理教育和德育教育工作,引导他们进行角色的转换而回到现实的我。当然,上述措施的落实还有赖于专题德育项目的实施。
(二)以专题德育项目帮助游戏沉溺学生回归现实社会
“项目是指在一定时间内,满足一系列特定目标的多项相关工作的总称。项目教学能够让学生从整体意义上理解项目中的每一个工作任务,按照工作过程中的知识组织方式组织课程内容,通过项目活动让学生获得一个具有实际价值的产品或者服务”[12]。例如,让学生独自安排一场校园晚会演出活动;开发或制作一种(幅)新产品(作品),都属于项目的范围。专题德育项目以强调学生完成具有实际价值的产品为第一要务,这对于帮助游戏沉溺学生从虚拟世界回归现实社会具有极其重要的作用。游戏沉溺大学生往往渴望成功和表现,存在着急于需要被他人和社会认可的心理。根据他们的这种心理特点,可以为游戏沉溺学生提供丰富多彩的专题德育项目。
1.计算机信息技术类的专题德育项目。这是一种以计算机信息技术为载体,对大学生进行有目的、有计划、有组织的专题德育项目,是一种对全体大学生进行社会化、人生价值观和道德心理综合教育的多向互动实践活动。其内容包括:一是开展以“我们的大学之路”为主题的专题德育实践项目,该项目的表现形式为ppt课件、视频等形式,旨在引导包括游戏沉溺学生在内的大学生用心思考“做什么样的大学生,如何做好一个大学生,怎样走好大学的道路”的问题,进而在实践中树立恰当的科学的理想和目标。项目实施过程中,教师指定游戏沉溺学生或熟悉计算机操作的学生为组长(游戏沉溺学生的计算机操作能力往往很高),整个项目由学生组成小组自己策划、组织、实施、完成,并且在课堂中进行展示。在此过程中,游戏沉溺学生能够充分展示自己的才能,获得其他同学的认可,同时,他还学会了怎样协调个人与他人的关系,为大学生的社会化提供了现实的平台,养成了良好的团队协作精神。二是依托学院的网上图书馆,由学生工作处、图书馆和思想政治教学部共同主办,开展电子读书月活动,学生选择一本参考目录中指定的自己喜欢的书籍,并写一篇800字以上的读后感,该成绩记入学生的平时成绩,以此促进包括游戏沉溺学生在内大学生的自身素质的提高。三是开展电脑知识竞技大赛、网页设计大赛、课件制作大赛和电子小报大赛等专题德育项目,让学生在提高自己的自我约束能力和自主学习能力的同时,正确领悟和应用计算机信息技术的优势和带给人类的乐趣。
2.学院社团系列的专题德育项目。充分发挥学生社团的作用,每个学期计划安排包括开篇、文艺篇、实践篇、体育竞技篇、政治篇在内的大型社团活动,内容涵盖音乐、书法、漫画、棋牌、演讲、交谊舞、记者选拔大赛、模拟招聘、话剧、文学创作、摄影、电脑知识、乒乓球、足球、篮球、排球、毽球、排舞等项目。在开展这些活动时,充分发挥沉溺发现和帮助系统、专题德育项目的对接功能,有计划、有目的地和学生社团合作,根据不同游戏沉溺学生的特长,安排他们参与相应的节目或活动。顺利成功地完成这些项目,需要游戏沉溺学生投入大量的业余时间和精力与其他成员一起进行训练,在融入团体、社会,体验成功的实现自我的同时,也为他们成功地从虚拟世界中走出来提供了契机。
3.班级系列的专题德育项目。班级专题德育项目是专题德育项目的重要组成部分和落脚点,它是一种有目的、有计划地为实现班级德育目标而开展的项目,它关注游戏沉溺学生的一生,重点围绕帮助大学生形成良好的行为习惯和学习习惯而开展。对于游戏沉溺学生的德育工作而言,既追求过程,更强调结果,因为没有结果,就表现德育主体(包括教师、学生和家长)没有完成专题德育项目。班级专题德育项目由制度管理专题项目和班级生活德育项目组成,制度管理专题项目要求游戏沉溺学生在学习和生活中必须遵守的行为准则,其内容有:与包括游戏沉溺学生在内的学生签定宿舍电脑使用的自律协议,制定行为规范,以控制上网或者玩游戏的时间,并接受班主任、德育教师和其他同学的监督,杜绝逃课,如果出现违反项目进程的行为,班主任和德育教师必须马上跟进,以保证项目的顺利完成。班级生活德育项目通过丰富多彩的班级课外活动和文化活动而展开,按照个体正常社会化的需要,开展担当社会角色的生活德育项目,同时,根据高校德育目标,将正确的世界观、人生价值观和道德观教育融入到游戏沉溺学生的日常生活领域,以提高教育的针对性和实效性。
总之,虚拟的网络游戏通过互动方式为大学生所认知、喜欢和沉溺,使游戏沉溺学生将虚拟的网络游戏世界所赋予给他的同一性内化和图式化,从而影响和左右大学生的思维方式和行为方式,使之产生“现实我”和“虚拟我”的分化以及两者之间的矛盾冲突。因此,合理地解析大学生游戏沉溺现象的产生、形成和发展机制,据此提出解决问题的具体方法和途径,即通过构建发现网络游戏沉溺现象和“多主体”开放教育的有效机制,强化网络道德教育,实施专题德育项目,为游戏沉溺大学生回归社会,树立正确的人生价值观、法制观和道德观打下坚实的基础。
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On the Phenomenon of University Students Virtual Game Addiction,Impacts and Coping Strategies of Moral Education
ZHAO Jian-wei1,KANG Jiu-sheng2,JIAO Cai-li1
(1.Luoding Polytechnic,Luoding 527200,Guangdong,China;2.Zengcheng School,South China Normal University,Guangzhou 511000,Guangdong,China)
Virtual online games feature with virtual nature,convenient access,dominance and entertainment,so university students are subjected to the virtual game addiction for a sensory immersion.It's doomed to bring a negative influence on the normal process of socialization and the ideological and political quality formation and evolution of the students.By building up a finding system and“multi-subject”open education mechanism,strengthening the network of moral education,and setting up specific moral education project,it's hopeful to help the game addicted university students return to community and achieve the education targets.
the phenomenon of virtual game addiction;immersion of sensory;reality moral education;the finding-helping system of addiction;specific moral education projects
G41
A
10.3963/j.issn.1671-6477.2012.03.029
2012-01-15
赵建伟(1974-),男,河南省驻马店市人,罗定职业技术学院讲师,硕士,南江文化研究中心兼职研究员,主要从事马克思主义哲学和思想政治教育研究;康就升(1952-),男,湖南省湘潭市人,华南师范大学增城学院教授,主要从事哲学研究;焦彩丽(1976-),女,河南省驻马店市人,罗定职业技术学院讲师,硕士,主要从事教育学研究。
中国职业技术教育学会德育工作委员会2011-2012年度立项课题(6-3ZGZJDY2011);2011年度广东省高等职业教育研究会立项课题(GDGZ11Y033)
(责任编辑 易 民)