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基于Second Life的情境体验式教学模式设计

2011-10-30陈颖博

中国教育技术装备 2011年12期
关键词:体验式学习者创设

陈颖博

西南大学计算机与信息科学学院 重庆 400715

基于Second Life的情境体验式教学模式设计

陈颖博

西南大学计算机与信息科学学院 重庆 400715

从情境认知理论和沉浸理论出发,在深入剖析Second Life构成要素的基础上,利用Second Life的情境性和交互性的优势,设计Second Life环境中的情境体验式教学模式。

Second Life;情境体验;教学模式

Author’s addressComputer and Information Science College of Southwest University, Chongqing,China 400715

一直以来,对于教学模式的研究持续不断,其中也包括一些关于情境体验的教学模式。但是这些教学模式,在创设情境时主要利用图片、声音、视频等创设一种二维的学习情境,其目的是烘托一种情感氛围。这种教学情境沉浸性差、缺乏临场感、情境性不强。利用虚拟现实技术创建的三维虚拟教学情境较少,而Second Life是一种三维的虚拟世界,它具有高仿真性和沉浸性。所以借助Second Life可以创建一种具有极强的沉浸性和临场感的教学情境,能够弥补平面式的靠图文传播知识的方式无法满足用户的情感体验的不足。

情境认知理论认为知识是在一定的情境中产生的,它具有情境性,学习应该在一定的情境中通过人际间的协作互助实现知识的意义建构。而当今大多数教学注重知识的传授,教学过程脱离知识的实际情境,导致学习者对知识的迁移和应用能力差,所学知识和实际生活脱节。有研究指出,人们对阅读的信息能记得10%,对听到的信息能记得20%,但经历过的事却能记得80%[1]。所以说让学习者在具体的情境中通过亲身体验和经历可以帮助他们进行知识的意义建构和相关技能的掌握。

1 Second Life概述

1.1 什么是Second Life

Second Life(第二人生)是由美国的林登实验室在2003年开发的一种基于Internet的三维虚拟现实环境,也有人认为它是一种高仿真的三维虚拟现实的网络游戏。

1.2 Second Life的构成要素

1)虚拟化身。Second Life中的用户被称为“居民”,每个居民都可以为自己选择一个虚拟化身(Avatar)。化身的最基本形象是人,化身的性别可以由用户自己选择,并且其身高、体型、肤色等身体的物理属性都可以自己设置,其服饰、发型和其他部分可以自己选择风格和类型。

2)用户间的交流。在Second Life中,用户间可以通过文字和语音聊天来进行交流。基于文字的交流方式包括本地聊天和全球即时通信(Instant Messaging,IM)。两个或者更多用户之间的会谈就可采用本地聊天的形式,这种形式只能在有效距离内使用;IM可用于两个人或者一个小组成员间的交流,和本地聊天不同的是,IM交流没有距离上的限制[2]。另外通过Avatar,居民可以与世界中的其他居民进行在线聊天,互相添加为好友,用话筒进行语音通话。

3)用户的动作。在Second Life中化身的基本动作包括走、跑、飞翔和瞬间移动。在近距离内化身可以自由地行走和跑步,还可以在距地面170米的高度飞翔;在远距离内Second Life可以实现瞬间移动(teleport,TP),用户可以直接移动到另一个地点。

4)3D建模工具和“林登”脚本语言。Second Life为用户提供了一种3D建模工具,任何用户都可以利用这些工具创建虚拟的物体;Second Life还为用户提供了一套功能强大而复杂的编程脚本语言 林登脚本语言(Linden scripting language)。用户使用林登脚本语言可以为所创建的物体增加自动行为和创建较复杂的系统,提供虚拟现实交互功能的扩展。

2 模式的理论基础

所谓情境体验,就是教师从学习者日常所能接触到的家庭生活、学校生活、社会生活的具体情境和遇到的问题入手,通过语言、媒体演示、创设仿真虚拟环境等方式创设情境,使学习者在兴趣和求知、探索等动力的驱使下,积极主动地融入情境之中进行亲身体验,从而帮助学习者理解知识、掌握技能、解决问题,并使学习者的心理机能得到发展的一种教学方法。

2.1 情境认知理论

情境认知理论认为,学习不仅是为了获取一些事实性的知识,还要求学习者思维与行动的参与,要求将学习置于知识产生的特定的物理或社会情境中,更要求学习者参与真正的生活实践。其基本观点可以概括为2个方面。

1)知识的意义具有情境性,只有通过运用才能够被理解。情境是一切认知(学习)的基础,强调情境的真实性。知识的意义不是一成不变的,而是取决于具体的使用场合和社会文化等因素的影响。

2)知识的意义是个体和环境或社会之间互动的产物。知识不是外部世界的客观存在,也不是个体心理内部的表征,而是个体在与周围环境和其他社会个体相互协调和相互活动的过程中逐渐建构和发展起来的[3]。

2.2 沉浸理论

沉浸理论(flow theory)于1975年由Csikszentmihalyi首次提出,它解释了当人们在进行某些日常活动时为何会完全浸入到情境当中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状态。Ghan和Deshpande(1994)以人机互动对工作的影响进行研究,提出两个沉浸的主要特征:在活动中完全专注(concentration)和活动中被引导出来的心理享受(enjoyment)。

3 模式的结构(图1)

图1 基于Second Life的情境体体验式教学模式

3.1 提出问题

在这个阶段主要是由教师或者学习者提出一些他们在生活中遇到的实际问题或者学习者从各种渠道了解到的一些奇特现象,这些现象是学习者在实际生活中不会经历或者不能理解的。教师可以针对一些具体问题情境或者自然现象提出一些问题让学习者思考,但是这些问题应该具有启发性,让学习者带着问题进行深入的思考。任何问题都有其产生的具体情境和相关背景,此时教师可以讲解一些与该问题相关的背景知识,唤起学习者的已有经验,激发学习者的学习兴趣。

3.2 创设情境

情境是指使学习者进行意义建构所需要的外部学习环境。学习者理解了问题的背景之后,教师就可以结合问题,利用Second Life所提供的工具创设问题产生的模拟情境。这些情境可以是在实际生活中可能遇到的与物理、化学等学科相关的各种生活情境,也可以模拟在实际生活中不存在的一些天文、地理现象。由于Second Life为用户提供了功能强大的3D建模工具,教师可以利用这些工具建造任何物体,包括建筑物、桌椅、河流山川、天空等。另外Second Life还为用户提供了一套类似于C语言的编程语言——林登脚本语言,教师可以利用这些语言为自己创建的物体添加一些复杂的动作或者功能,比如可以让门自动打开和关闭,可以让鱼儿在水中游动等。总之,只要可以想象得到的情境都可以创设出来。

教师在创设情境的时候要根据需要创设一些情境中的人物角色,角色可以通过创建虚拟化身来实现。这些角色可以是学习者、教师、科学家等。

3.3 体验情境

情境体验最重要的一个过程就是让学习者在具体的情境中体验,学习者通过与学习情境进行深度的交互与交融,使学习者的内部知识结构和认知能力以及情感体验发生变化。学习情境创设完成之后,教师就要引导学习者登录Second Life的界面进入3D的模拟情境当中,然后按照事先创设好的情境把具体的角色分配给每一位学习者。在Second Life中角色是由虚拟化身来担当的,学习者分配角色之后也可以重新设置自己角色的形象和风格,使自己的角色更加形象逼真。

通过教师的讲解,学习者理解了自己的角色的作用以及具体任务之后,就可以直接进入Second Life的情境当中,这些情境可以是教师提前创设好的,也有可能是Second Life当中已经存在的。在Second Life当中已经具有相当丰富的情景库,包括日常生活中的超市、学校、图书馆、服装店、河流山川、餐厅等,还有实际生活中不存在的太阳风暴、火星表面等,供学习者体验和探究。学习者可以根据问题情境的需要扮演不同的角色,可以是火星探测员,也可以是超市管理员等。学习者通过扮演不同的角色在特定的学习情境中表演该角色,通过整个角色扮演过程中的体验来获得相关的知识技能,体会角色的情感。在体验过程中,不同的角色之间还可以利用Second Life提供的各种交流工具进行交流互动,完成整个情境中的学习任务,同时也可以在不同的情境和地方之间移动。在这个过程中教师必须在情境脉络中帮助学习者发现与选取问题,在复杂的情境中调动学习者的学习动机,最终引导学习者自己解决学习问题。体验通过情境创设、角色互换等手段将学习者内部积累与新的学习内容发生联系、经过加工创造从而形成新的体验。促进学习者体验的策略有:1)以认知促体验(帮助学习者认识自然、认识社会、认识自我);2)以科学知识促体验(通过教学让学习者体验和认识知识的魅力与规则);3)以情感促体验(让学习者获得成功快乐,形成积极的情感体验,增添教材内容对学习者的吸引力,创设融洽的师生情感关系)。

3.4 交流反思

学习者在体验完学习情境之后可能都有自己的一些感受,这时候教师需要安排学习者之间的交流。这种交流反思的过程可以利用Second Life提供的交流工具在Second Life环境内进行,也可以在Second Life环境外进行。教师安排学习者在一系列的课堂活动中,一方面,学习者将自己在学习情境中体会到的知识经验及时总结,达到知识的内化以及迁移;另一方面,学习者通过与同伴之间互换角色,进行交流,体会不同角色的任务以及可能遇到的问题。通过这个过程让知识和技能在不同的学习者之间进行传递,同时让学习者通过体验不同的角色来反思自己的体验过程。

3.5 拓展问题情境

学习者通过在上一阶段不断的反思和交流,进行思想的碰撞,这样就会由该问题情境延伸出新的问题情境,进而会产生新的问题,这样学习过程又进入下一个循环,开始新的情境体验。学习者通过不断的交流反思,拓展问题情境,逐渐培养他们的迁移能力和应用知识技能解决问题的能力,真正实现在生活中学习,在生活中提高。

4 结语

情境体验式教学关注的并不只是知识的传授,更重要的是通过在逼真的情境中亲身体验来促进学习者对知识的意义建构、基本技能的掌握以及情感体验的重塑。Second Life具有模拟真实的生活情境的优势,能够创造极强的临场感。本文利用Second Life的情境性和交互性的优势,将其和传统的情境体验的教学模式结合起来,设计在Second Life环境下进行情境体验的教学模式。利用该模式在Second Life环境中进行情境体验式教学,能够很好地克服传统的二维情境体验式教学的沉浸性差、临场感不强等缺点,具有一定的独创性,但是难免存在一些不足。本文旨在抛砖引玉,为后续的相关研究提供一些借鉴和帮助。

[1]毛立岗.浅谈初中英语之“情境体验式项目教学”[J].科教文汇,2009(20):179

[2]刘革平.基于Second Life的情境式网络学习系统研究[J].现代远距离教育,2008(3):57-59

[3]李慧华.基于Second Life的虚拟学习环境设计研究[D].长沙:湖南师范大学,2009

Design of Situational Experience Teaching Mode based on Second Life

//Chen Yingbo

This article designs a situational experience teaching mode using the interactivity and situation of Second Life based on the immersion theory and situated cognition theory after indepth analysis of the elements of the Second Life.

second life; situational experience; teaching mode

G431

A

1671-489X(2011)12-0124-03

10.3969/j.issn.1671-489X.2011.12.124

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