基于市场需求的《Flash动画制作》项目体验教学研究
2011-10-12谢志伟曹春华
汤 锋,谢志伟,曹春华
(1.广州城建职业学院电子信息工程系,广东广州510925,2.东莞职业技术学院计算机工程系,广东东莞523808)
基于市场需求的《Flash动画制作》项目体验教学研究
汤 锋1,谢志伟2,曹春华1
(1.广州城建职业学院电子信息工程系,广东广州510925,2.东莞职业技术学院计算机工程系,广东东莞523808)
针对《Flash动画制作》课程提出了以项目为载体、以项目组为管理单位基于市场需求的教学方法,并在教学过程中取得良好的效果,通过此方法的研究旨在探索符合高职学生特点的教学之路。
Flash;市场需求;项目体验;项目组
《Flash动画制作》是理工科高职院校普遍开设的一门技能型课程,旨在培养学生Flash动画设计创意的思维和技巧,使学生不仅具备Flash动画制作能力还具有良好的语言文字表达能力,并养成善于沟通的团队合作职业素质,成为符合市场需求的职业技能型人才。
国内同类院校主要采取“任务驱动,项目载体”的教学方法,侧重于学生实践能力的培养注重学生“能做什么”,但往往忽略了所做的项目是否能与企业需求的零对接,学生的实践能力并不能满足企业的实际需求,从而造成学校实践项目与真实工作的脱节,在教学过程中采取的是传统的个体训练模式,校内实训一人一机环境进行,课程考核比较多的采取课程设计的方式,规定在一段时间内(一般是一至二个月)每位学生设计制作一部Flash动画作品,这些教学方式都侧重对个体技能的考查,但在企业实际工作中除了自身的技能外更注重团队协作能力的培养。针对上述存在的问题本课程教学立足于企业需求,以能力培养为目标,以团队合作为主线。
1 教学实践
1.1 以企业需求为导向的知识体系
首先针对高职学生的认知特点,将课程体系分成二大部分:基本技能训练和创意表达训练。基本技能训练培养学生动画制作的基本技能,这部分内容以单个学生为主体对每个学生动画制作技能进行训练,一般以4个课时为一单元贯穿于子项目之中,主要内容包括绘制蝴蝶(绘图工具的使用)、猫和老鼠(运动渐变动画制作)、Coca’cola(遮罩动画制作)以及娇艳欲滴(引导线动画制作)。创意表达训练培养学生综合运用各种技术的能力,教学过程中模拟公司的真实环境,考虑到项目的复杂性一般要通过三周时间才能完成,因此将学生以项目组为单位展开教学。任课教师下企业调研,深入到行业第一线了解企业的真实需求,通过市场需求调查发现,Flash动画在珠三角地区主要应用于电子贺卡、广告制作、Flash MV、Flash网站、游戏开发五大领域。企业主要来自于民企(56%)、个体(26%)、国企(占10%)三大类。因此,创意表达训练部分紧紧围绕企业需求,设计5个工作项目对应于珠三角地区 Flash动画技术的5大应用方向。学生在5个工作项目当中,逐步完成由易至难、渐进复杂的典型工作项目设计与制作,课程知识体系结构如图1所示。
图1 课程知识体系
1.2 以项目小组为单位的教学管理
将传统工作过程模式引入到教学过程中并在此基础上增加“知识讲授”、“操作演示”、“能力拓展”3个环节,形成8个教学环节,从而更符合学生的认知规律,如图2所示。
图2 工作过程与教学过程比较
在团队协作的项目教学中,采取以学生为主体的分组教学法,具体实施细节如表1所示。
在工作项目的实施过程中,将学生按若干人分组(4个以内为宜)每个小组推选一名组长,教学管理采用组长负责制、考勤连坐制和组员解雇制。每个小组的组员任务分配、分组讨论和最终的成果汇报均由组长负责进行。考勤采用连坐制,一个小组若有一人无故迟到早退一次,则整个小组排名后退一名,若已经后退到最后一名还不够,则全组本项目没有得分。若在项目执行期间有小组的多数成员认为,本小组某人没有完成自身任务,并连累整个小组成绩,可提前向老师提出;老师负责协调,若实在无法协调,则由此小组三分之二以上人员提出申请,并签字同意解雇某人,被解雇者成绩定为不合格。
表1 分组教学法具体实施细节
整个教学过程以学生为中心、工作过程为导向,融“教、学、做”为一体,培养学生的职业工作能力、团队协作能力和创新能力。教师在每个工作项目的实施过程中充当的是裁判员角色而不是主教练的角色。
1.3 课程考核方式改革
课程期末考核采取作品设计与答辩的方式进行,每个小组推荐一名成员参加答辩,通过组织作品答辩对学生动画开发能力、综合运用知识能力、解决实际问题能力和创新能力进行评价并结合工作过程的考核最后形成总评成绩(见表2)。
表2 作品设计答辩成绩表
1.4 课程教学效果
该教学方法在我院网站开发和动漫设计专业实践了三年,经过这三年来的教学实践取得了理想的效果。学生学习的积极性与主动性有了明显的提高,课外作业的管理由学习委员变成项目小组长负责,作业完成的质量比在教学方法实施前有了根本的变化,作业相互抄袭的现象少了,小组成员养成了“传、帮、带”的良好学风,小组间形成了良性的竞争环境。老师对学生的学习状态有了更清楚的了解。同时,积极组织学生参加一些校外动漫比赛,取得了良好的成绩,比如2008年广东省“反腐倡廉”动漫大赛一等奖,2007年广州市市民礼仪动漫比赛有三件作品入围20强。三年间带领学生深入企业进行为期六个月的顶岗实习,先后在广州俏佳人文化传播有限公司从事动漫笑画短片的创作,在广州千骥动漫公司从事卡通动画系列片集《快乐精灵》的研发,学生的整体素质和专业技术水平得到了企业认可,2007级学生有近十位正式入职于上述公司,部分学生现已成为公司的技术骨干。
2 结束语
将教学过程与企业需求紧密结合,以真实项目为载体以公司管理为手段,采用任务驱动教学方法建立渐进的“工学交替、产学一体”的教学模式,小组化教学过程管理将教育规律和职业素养有机结合,既注重能力又注重团队合作精神的培养。学生不仅掌握了动画制作的技能,而且能尽快地适应企业生产的工作流程,从而很好地实现了学校与企业间的零对接。
[1]尹小港.FlashMX2004网络动画制作技能与设计应用实例[M].北京:人民邮电出版社,2005.53-61.
[2]布郎.Flex程序设计[M].张骥译.北京:人民邮电出版社,2008.73-76.
[3]戴士弘.职业教育课程教学改革[M].北京:清华大学出版社,2007.52-55.
[4]戴士弘.高职教改课程教学设计案例集[M].北京:清华大学出版社,2007.85-89.
[5]黄勇,徐玖平.项目管理案例[M].北京:经济管理出版社,2008.115-118.
(责任编辑:朱 彬)
TANG Feng1,CAO Chun-hua2,XIE Zhi-wei1
(1.Department of Electronic Information Engineering,Guangzhou City Construction College,Guangzhou,510925;2.Department of Computer Engineering,Dongguan Polytechnic,Dongguan 523808,China)
Onthebasis of marketdemand,thispaperpropounds akindof teachingapproach takingprojectas carrierandproject group as management unit according to Flash Animation,by means of which a good teaching result can be achieved;andthepurposeofstudyingthisteachingapproachistoexploreateachingmethodadaptabletostudents inhighervocational college.
flash;market changing;project experience;project group
H319
A
1009-3583(2011)-01-0111-03
2010-11-02
汤锋,男,江西抚州人,广州城建职业学院电子信息工程系讲师,现从事动漫设计教学工作。